3ds Max 2012動畫設計教程

3ds Max 2012動畫設計教程

《3ds Max 2012動畫設計教程》是2013年7月1日北京大學出版社出版的圖書,作者是劉海濤、丁衛穎、趙輝。

基本介紹

  • 書名:3ds Max 2012動畫設計教程
  • 作者:劉海濤、丁衛穎、趙輝
  • ISBN:9787302321224
  • 定價:45元
  • 出版社:北京大學出版社
  • 出版時間:2013-7-1
  • 裝幀:平裝
主要內容,目錄,

主要內容

3ds Max自問世以來,憑藉其強大的建模、材質、動畫等功能和人性化的操作方式,被廣泛套用於建築、工業、影視、遊戲、廣告等領域,在行業中擁有龐大的用戶群,受到國內外設計師和三維設計愛好者的青睞。不論是想為遊戲製作3D內容還是為電視製作廣播圖形,或是為電影製作視覺特效,Autodesk 3ds Max 2012都能為用戶提供一套全面的開箱即用的業界標準3D工具,使用戶能夠快速上手並突破創造力和效率的極限。
本書共分12章,全面介紹了使用3ds Max 2012進行三維設計的工作流程和方法,內容涵蓋建模、材質、燈光、動畫和渲染等方面。本書從軟體基礎知識入手,通過逐步講解實例操作和技巧提示,讓初學者的軟體操作水平得到大幅提高,成為具有較高水平的三維設計人員。同時,章節後還運用一節來進行典型案例製作,將該章介紹的基礎知識內容進行實戰套用,幫助讀者進一步鞏固所學知識。

目錄

目 錄
第1章 基礎知識 1
1.1 初步認識3ds Max 1
1.1.1 什麼是3ds Max 1
1.1.2 3ds Max的套用領域 1
1.1.3 3ds Max 2012的新功能 3
1.2 如何使用3ds Max 2012 5
1.2.1 了解項目工作流程 5
1.2.2 首次使用3ds Max 2012的
操作範例 6
第2章 熟悉3ds Max用戶界面 12
2.1 主界面 12
2.1.1 認識界面組成 12
2.1.2 自定義用戶界面 14
2.2 界面操作 19
2.2.1 工具列的操作 19
2.2.2 四元選單的使用 20
2.2.3 卷展欄的控制 22
2.3 視口 23
2.3.1 視口與視圖的概念 23
2.3.2 視圖控制工具的套用 23
2.3.3 視口渲染方法 25
2.3.4 視口盒 27
第3章 場景對象 30
3.1 創建簡單對象 30
3.1.1 創建三維模型 30
3.1.2 創建幾何圖形 35
3.2 對象的屬性 39
3.2.1 基本信息 40
3.2.2 對象的互動性 41
3.2.3 顯示屬性 42
3.2.4 渲染控制 45
3.3 對象的選擇 45
3.3.1 基本選擇 45
3.3.2 按名稱選擇 47
3.3.3 過濾選擇 48
3.3.4 其他選擇方法 50
3.4 使用預置對象創建啞鈴 51
3.4.1 製作啞鈴鐵餅 51
3.4.2 製作啞鈴固定環 52
3.4.3 製作啞鈴槓 53
第4章 對象的變換 55
4.1 對象的基本變換 55
4.1.1 認識三軸架和Gizmo 55
4.1.2 使用變換工具 56
4.1.3 精確變換 58
4.1.4 通過變換克隆對象 60
4.2 變換工具 61
4.2.1 對齊工具 61
4.2.2 陣列工具 64
4.2.3 間隔工具 65
4.2.4 鏡像工具 65
4.3 捕捉工具 67
4.3.1 維數捕捉 67
4.3.2 捕捉類型 68
4.3.3 角度捕捉 69
4.3.4 百分比捕捉 70
4.4 坐標系統與坐標中心點 70
4.4.1 空間坐標系統 71
4.4.2 變換中心 72
4.5 製作精確的衣櫃模型 73
4.5.1 製作衣櫃外圍 74
4.5.2 製作衣櫃細節 77
4.5.3 製作抽屜和抽屜把手 79
第5章 檔案與場景管理 81
5.1 場景檔案處理 81
5.1.1 項目資料夾解讀 81
5.1.2 檔案操作命令 83
5.2 常用檔案處理工具 86
5.2.1 資源瀏覽器工具 86
5.2.2 點陣圖/光度學路徑編輯器
工具 88
5.2.3 Max檔案查找程式工具 89
5.3 場景的管理套用 92
5.3.1 場景狀態套用 92
5.3.2 層的套用 92
5.3.3 場景資源管理器的套用 94
第6章 複雜對象的創建與修改 96
6.1 創建複合模型 96
6.1.1 創建放樣對象 96
6.1.2 創建超級布爾 99
6.1.3 創建超級切割對象 102
6.2 修改器的基本知識 104
6.2.1 認識修改器堆疊 104
6.2.2 修改器堆疊的套用 104
6.3 常用修改器 105
6.3.1 常用世界空間修改器 105
6.3.2 常用對象空間修改器 108
6.4 可編輯對象 113
6.4.1 可編輯樣條線 113
6.4.2 可編輯多邊形 124
6.4.3 可編輯格線和片面 132
6.5 製作小酒罈場景 133
6.5.1 製作木桶 133
6.5.2 製作酒罈 135
6.5.3 製作小火車 136
6.5.4 製作斧子 139
第7章 材質與貼圖 142
7.1 材質的基本知識 142
7.1.1 設計材質 142
7.1.2 材質編輯器 143
7.1.3 材質的管理 149
7.2 材質類型 151
7.2.1 標準材質 152
7.2.2 建築材質 155
7.2.3 混合材質 156
7.2.4 合成材質 158
7.2.5 雙面材質 161
7.2.6 卡通材質 163
7.2.7 無光/投影材質 163
7.2.8 殼材質 164
7.2.9 光線跟蹤材質 164
7.2.10 多維/子對象材質 166
7.2.11 蟲漆材質 169
7.2.12 頂/底材質 171
7.3 貼圖 171
7.3.1 2D貼圖 172
7.3.2 3D貼圖 177
7.3.3 “合成器”貼圖 183
7.3.4 “顏色修改器”貼圖 185
7.3.5 其他貼圖 186
7.4 製作生鏽鐵絲 188
7.4.1 製作帶漆鐵鏽材質 188
7.4.2 製作銹跡斑駁材質 190
7.4.3 製作其他材質 191
第8章 攝影機與燈光 193
8.1 攝影機 193
8.1.1 攝影機的基本知識 193
8.1.2 攝影機的類型 193
8.1.3 攝影機的操作 194
8.1.4 景深 197
8.1.5 運動模糊 198
8.2 燈光的種類 199
8.2.1 標準燈光 199
8.2.2 光度學燈光 201
8.3 標準燈光的基本參數 202
8.3.1 燈光的強度、顏色和衰減 202
8.3.2 排除和包含 205
8.3.3 陰影參數 206
8.4 光度學燈光的基本參數 206
8.4.1 燈光的強度和顏色 206
8.4.2 光度學燈光的分布方式 207
8.4.3 光度學燈光的形狀 210
8.5 燈光的陰影 210
8.5.1 陰影貼圖 210
8.5.2 區域陰影 212
8.5.3 光線跟蹤陰影 215
8.5.4 高級光線跟蹤陰影 215
8.6 模擬白天街道的光照效果 216
8.6.1 模擬天光 216
8.6.2 補光的套用 217
8.6.3 太陽光照明 218
8.6.4 人工照明 219
第9章 環境與效果 221
9.1 背景與環境 221
9.1.1 背景 221
9.1.2 全局照明環境 223
9.2 大氣效果 225
9.2.1 霧效果 225
9.2.2 體積霧效果 230
9.2.3 體積光效果 232
9.2.4 火焰效果 235
9.3 特效 237
9.3.1 鏡頭特效 237
9.3.2 模糊特效 244
9.3.3 亮度和對比度特效 249
9.3.4 色彩平衡特效 251
9.3.5 其他特效 253
9.4 曝光控制 257
9.4.1 自動曝光 257
9.4.2 線性曝光 260
9.4.3 對數曝光 261
9.4.4 偽彩色曝光 263
9.5 濃霧中的建築 264
9.5.1 製作環境背景 264
9.5.2 添加體積霧 266
9.5.3 添加太陽光 267
9.5.4 調整曝光方式 269
9.5.5 後期處理 270
第10章 動畫製作 272
10.1 動畫基礎知識 272
10.1.1 動畫的概念 272
10.1.2 3ds Max製作動畫的
??方法 272
10.1.3 動畫的常用工具控制項 274
10.1.4 動畫的時間與幀速率 276
10.2 層次和運動學 278
10.2.1 層次動畫 278
10.2.2 正向運動 282
10.2.3 反向運動 283
10.3 動畫控制器和約束 287
10.3.1 了解運動命令面板 287
10.3.2 常用動畫控制 289
10.3.3 常用動畫約束 296
10.4 軌跡視圖 305
10.4.1 認識軌跡視圖 305
10.4.2 曲線編輯器 307
10.4.3 攝影表 311
10.5 MassFx 剛體動力學 312
10.6 製作室內場景動畫 315
10.6.1 製作栗子滾動的軌跡 315
10.6.2 模擬加、減速運動 317
10.6.3 製作攝像機運動和運動
??模糊 318
第11章 渲染 320
11.1 渲染的基礎知識 320
11.1.1 渲染幀視窗 320
11.1.2 渲染輸出設定 321
11.1.3 渲染類型 323
11.2 默認渲染器常用設定 323
11.2.1 渲染選項 324
11.2.2 抗鋸齒過濾器 325
11.3 高級照明 327
11.3.1 光跟蹤器 327
11.3.2 光能傳遞 331
11.4 外掛程式渲染器 331
11.4.1 mental ray 渲染器 331
11.4.2 iray渲染器 337
11.4.3 VRay渲染器 339
11.5 外掛程式渲染器的套用 340
11.5.1 為場景對象製作材質 341
11.5.2 對場景進行照明 344
11.5.3 最終渲染出圖 346
第12章 粒子系統 348
12.1 非事件粒子 348
12.1.1 雪粒子 348
12.1.2 噴射粒子 349
12.1.3 暴風雪粒子 351
12.1.4 粒子云 353
12.1.5 超級噴射 354
12.1.6 粒子陣列 354
12.2 粒子流 356
12.2.1 粒子視圖 356
12.2.2 操作符 357
12.2.3 測試 360
12.3 與粒子相關的空間扭曲對象 363
12.3.1 空間扭曲的基本知識 364
12.3.2 力 365
12.3.3 導向器 368
12.4 倒水動畫 370
12.4.1 製作場景動畫和創建
??輔助對象 370
12.4.2 設定倒水動畫 371
12.4.3 設定水接觸杯子的動畫 372

相關詞條

熱門詞條

聯絡我們