中文版3ds Max 2012完全自學教程

中文版3ds Max 2012完全自學教程

《中文版3dsMax2012完全自學教程》是2012年人民郵電出版社出版的圖書。

基本介紹

  • 書名:中文版3ds Max 2012完全自學教程
  • 頁數:549頁
  • 出版社:人民郵電出版社
  • 出版時間:2012-7-1
圖書信息,圖書介紹,圖書目錄,

圖書信息

作 者:曹茂鵬,曹茂鵬 等編著
出 版 社:人民郵電出版社
出版時間:2012-7-1
版 次:1
頁 數:549
字 數:1168000
印刷時間:2012-7-1
開 本:大16開
紙 張:膠版紙
印 次:1 I S B N:9787115279910
包 裝:平裝

圖書介紹

本書從3ds Max 2012基本操作入手,結合大量的可操作性實例(211個實例),全面深入地闡述了3ds Max的建模、材質、燈光、渲染、粒子、動力學、毛髮、動畫等方面的技術。在軟體運用方面,本書還結合了當前最流行的渲染器VRay和mental ray進行講解,向讀者展示了如何運用3ds Max結合’VRay渲染器與mental ray渲染器進行室內、建築、產品、動畫等渲染,讓讀者學以致用。 本書共有17章,每章分別介紹一個技術板塊的內容,講解過程細膩,實例數量豐富,通過豐富的實戰練習,讀者可以輕鬆有效地掌握軟體技術,避免被枯燥密集的理論轟炸。 本書講解模式新穎,非常符合讀者學習新知識的思維習慣。並附帶1張:DVD9教學光碟,內容包括本書所有實例的實例檔案、場景檔案、貼圖檔案與多媒體教學錄像,同時還有500套常用單體模型、5套CG場景、15套效果圖場景、5000多張經典貼圖和180個高動態HDRI貼圖贈送讀者,另外本書還配備中文版3ds Max 2012快捷鍵索引和效果圖製作實用速查表(內容包括常用物體折射率、常用家具尺寸和室內物體常用尺寸),以方便讀者學習。 本書非常適合作為初、中級讀者的入門及提高參考書,尤其是零基礎讀者。另外,本書所有內容均採用中文版3ds Max 2012、VRay 2.0 SPl進行編寫,請讀者注意。
這是一本全面介紹3ds Max 2012基本功能及實際運用的書。《中文版3ds Max 2012完全自學教程》完全針對零基礎讀者開發,是入門級讀者快速而全面掌握3ds Max 2012的必備參考書。
本書從3ds Max 2012基本操作入手,結合大量的可操作性實例(211個實例),全面深入地闡述了3ds Max的建模、材質、燈光、渲染、粒子、動力學、毛髮、動畫等方面的技術。在軟體運用方面,本書還結合了當前最流行的渲染器VRay和mental ray進行講解,向讀者展示了如何運用3ds Max結合’VRay渲染器與mental ray渲染器進行室內、建築、產品、動畫等渲染,讓讀者學以致用。

圖書目錄

第1章 進入3ds Max 2012的世界 
1.1 認識3ds Max 2012 
1.2 3ds Max 2012的工作界面 
1.2.1 標題欄 
實戰——用歸檔功能保存場景 
1.2.2 選單欄 
實戰——載入背景圖像 
實戰——設定快捷鍵 
實戰——設定場景與系統單位 
實戰——設定檔案自動備份 
1.2.3 主工具列 
實戰——用過濾器選擇場景中的燈光 
實戰——按名稱選擇對象 
實戰——用套索選擇區域工具選擇對象 
實戰——用選擇並移動工具製作酒杯塔 
實戰——用選擇並縮放工具調整花瓶形狀 
實戰——用角度捕捉切換工具製作掛鐘刻度 
實戰——用鏡像工具鏡像椅子 
實戰——用對齊工具對齊辦公椅 
1.2.4 視口區域 
實戰——視口布局設定 
1.2.5 命令面板 
實戰——製作一個變形的茶壺 
1.2.6 時間尺 
實戰——用時間線滑塊預覽動畫效果 
1.2.7 狀態欄 
1.2.8 時間控制按鈕 
1.2.9 視圖導航控制按鈕 
實戰——使用所有視圖可用控制項 
實戰——使用透視圖和正交視圖可用控制項 
實戰——使用攝影機視圖可用控制項
第2章 內置幾何體建模 
2.1 建模常識 
2.1.1 為什麼要建模 
2.1.2 建模思路解析 
2.1.3 參數化對象與可編輯對象 
實戰——修改參數化對象 
實戰——通過改變球體形狀創建蘋果 
2.1.4 建模的常用方法 
2.2 創建內置幾何體 
2.2.1 創建標準基本體 
實戰——用長方體製作簡約櫥櫃 
實戰——用長方體製作簡約書架 
實戰——用長方體製作書桌 
實戰——用球體製作創意燈飾 
實戰——用圓柱體製作圓桌 
實戰——用圓環創建木質飾品 
實戰——用管狀體和圓環製作水杯 
實戰——用標準基本體製作一組石膏 
實戰——用標準基本體製作積木 
2.2.2 創建擴展基本體 
實戰——用異面體製作風鈴 
實戰——用切角長方體製作餐桌椅 
實戰——用切角圓柱體製作簡約茶几 
2.2.3 創建mental ray代理對象 
實戰——用mental ray代理物體製作會議室座椅 
2.2.4 創建門對象 
2.2.5 創建窗戶對象 
2.2.6 創建AEC擴展對象 
實戰——用植物製作池塘垂柳 
2.2.7 創建樓梯對象 
實戰——創建螺旋樓梯 
2.3 創建複合對象 
2.3.1 散布 
實戰——用散布製作遍山野花 
2.3.2 圖形合併 
實戰——用圖形合併製作創意鐘錶 
2.3.3 布爾 
實戰——用布爾運算製作骰子 
2.3.4 放樣 
實戰——用放樣製作旋轉花瓶 
2.3.5 ProBoolean 
2.4 創建VRay物體 
2.4.1 VRay代理 
實戰——用VRay代理物體創建劇場 
2.4.2 VRay毛髮 
2.4.3 VRay平面
第3章 樣條線建模 
3.1 樣條線 
3.1.1 線 
實戰——用線製作檯曆 
實戰——用線製作卡通貓咪 
3.1.2 文本 
實戰——用文本製作創意字母 
實戰——用文本製作數字燈箱 
3.1.3 螺旋線 
實戰——用螺旋線製作現代沙發 
3.1.4 其他樣條線 
實戰——用多種樣條線製作糖果 
3.2 擴展樣條線 
實戰——用擴展樣條線製作置物架 
實戰——用擴展樣條線創建迷宮 
3.3 編輯樣條線 
3.3.1 轉換為可編輯樣條線 
3.3.2 調節可編輯樣條線 
3.3.3 將二維樣條線轉換成三維模型 
3.4 各種樣條線建模實訓 
實戰——用樣條線製作創意桌子 
實戰——用樣條線製作小號 
實戰——用樣條線製作中式椅子 
實戰——用樣條線製作花籃 
實戰——用樣條線製作水晶燈 
實戰——根據CAD圖紙製作戶型圖
第4章 修改器建模 
4.1 修改器的基礎知識 
4.1.1 修改器堆疊 
4.1.2 為對象載入修改器 
4.1.3 修改器的排序 
4.1.4 啟用與禁用修改器 
4.1.5 編輯修改器 
4.1.6 塌陷修改器堆疊 
4.2 修改器的種類 
4.2.1 選擇修改器 
4.2.2 世界空間修改器 
4.2.3 對象空間修改器 
4.3 常用修改器 
4.3.1 擠出修改器 
實戰——用擠出修改器製作花朵吊燈 
4.3.2 倒角修改器 
實戰——用倒角修改器製作牌匾 
4.3.3 車削修改器 
實戰——用車削修改器製作餐具 
實戰——用車削修改器製作高腳杯 
實戰——用車削修改器製作簡約吊燈 
4.3.4 彎曲修改器 
實戰——用彎曲修改器製作花朵 
4.3.5 扭曲修改器 
實戰——用扭曲修改器製作大廈 
4.3.6 對稱修改器 
實戰——用對稱修改器製作字母休閒椅 
4.3.7 置換修改器 
4.3.8 噪波修改器 
實戰——用置換與噪波修改器製作海面 
4.3.9 FFD修改器 
實戰——用FFD修改器製作沙發 
4.3.10 晶格修改器 
實戰——用晶格修改器製作鳥籠 
4.3.11 平滑類修改器 
實戰——用格線平滑修改器製作櫻桃 
4.3.12 最佳化修改器 
實戰——用最佳化與超級最佳化修改器最佳化模型 
4.3.13 融化修改器 
實戰——用融化修改器製作融化的糕點 
4.3.14 倒角剖面修改器 
實戰——用倒角剖面修改器製作三維文字
第5章 格線建模 
5.1 轉換格線對象 
5.2 編輯格線對象 
實戰——用格線建模製作餐叉 
實戰——用格線建模製作椅子 
實戰——用格線建模製作沙發 
實戰——用格線建模製作大檐帽
第6章 NURBS建模 
6.1 NURBS基礎知識 
6.1.1 NURBS對象類型 
6.1.2 創建NURBS對象 
6.1.3 轉換NURBS對象 
6.2 編輯NURBS對象 
6.2.1 常規卷展欄 
6.2.2 顯示線參數卷展欄 
6.2.3 曲面/曲線近似卷展欄 
6.2.4 創建點/曲線/曲面卷展欄 
6.3 NURBS創建工具箱 
實戰——用NURBS建模製作抱枕 
實戰——用NURBS建模製作植物葉片 
實戰——用NURBS建模製作冰激凌 
實戰——用NURBS建模製作花瓶
第7章 多邊形建模 
7.1 轉換多邊形對象 
7.2 編輯多邊形對象 
7.2.1 選擇卷展欄 
7.2.2 軟選擇卷展欄 
7.2.3 編輯幾何體卷展欄 
7.2.4 編輯頂點卷展欄 
7.2.5 編輯邊卷展欄 
7.2.6 編輯多邊形卷展欄 
實戰——用多邊形建模製作蘋果 
實戰——用多邊形建模製作足球 
實戰——用多邊形建模製作布料 
實戰——用多邊形建模製作單人沙發 
實戰——用多邊形建模製作歐式邊幾 
實戰——用多邊形建模製作鑽戒 
實戰——用多邊形建模製作向日葵 
實戰——用多邊形建模製作藤椅 
實戰——用多邊形建模製作歐式雙人床 
實戰——用多邊形建模製作蘋果手機 
實戰——用多邊形建模製作歐式別墅 
7.3 Graphite建模工具 
7.3.1 調出Graphite建模工具 
7.3.2 切換Graphite建模工具的顯示狀態 
7.3.3 Graphite建模工具的參數 
實戰——用Graphite建模工具製作床頭櫃 
實戰——用Graphite工具製作保溫杯 
實戰——用Graphite工具製作歐式檯燈 
實戰——用Graphite工具製作櫥櫃 
實戰——用Graphite工具製作麥克風
第8章 燈光技術 
8.1 初識燈光 
8.1.1 燈光的作用 
8.1.2 3ds Max中的燈光 
8.2 光度學燈光 
8.2.1 目標燈光 
實戰——用目標燈光製作餐廳夜晚燈光 
8.2.2 自由燈光 
8.2.3 mr Sky門戶 
8.3 標準燈光 
8.3.1 目標聚光燈 
實戰——用目標聚光燈製作餐廳日光 
8.3.2 自由聚光燈 
8.3.3 目標平行光 
實戰——用目標平行光製作臥室日光 
實戰——用目標平行光製作陰影場景 
8.3.4 自由平行光 
8.3.5 泛光燈 
實戰——用泛光燈製作星空特效 
8.3.6 天光 
8.3.7 mr區域泛光燈 
實戰——用mr區域泛光燈製作螢光棒 
8.3.8 mr區域聚光燈 
實戰——用mr區域聚光燈製作焦散特效 
8.4 VRay燈光 
8.4.1 VRay光源 
實戰——用VRay光源製作工業產品燈光 
實戰——用VRay光源製作會客廳燈光 
實戰——用VRay光源製作燭光 
實戰——用VRay光源製作書房夜晚燈光 
實戰——用VRay光源製作客廳燈光 
8.4.2 VRay太陽 
8.4.3 VRay天空 
實戰——用VRay太陽製作室內陽光 
實戰——用VRay太陽製作室外陽光 
8.5 綜合實例——休閒室夜景表現 
8.6 綜合實例——中式餐廳柔和燈光表現 
8.7 綜合實例——豪華歐式臥室燈光表現
第9章 攝影機技術 
9.1 真實攝影機的結構 
9.2 攝影機的相關術語 
9.2.1 鏡頭 
9.2.2 焦平面 
9.2.3 光圈 
9.2.4 快門 
9.2.5 膠片感光度 
9.3 3ds Max中的攝影機 
9.3.1 目標攝影機 
實戰——用目標攝影機製作花叢景深 
實戰——用目標攝影機製作運動模糊特效 
9.3.2 VRay物理像機 
實戰——測試VRay物理像機的縮放因數 
實戰——測試VRay物理像機的漸暈 
實戰——測試VRay物理像機的快門速度
第10章 材質與貼圖技術 
10.1 初識材質 
10.2 材質編輯器 
10.2.1 選單欄 
10.2.2 材質球示例窗 
10.2.3 工具列 
10.2.4 參數控制區 
10.3 材質資源管理器 
10.3.1 場景面板 
10.3.2 材質面板 
10.4 常用材質 
10.4.1 標準材質 
實戰——用標準材質製作發光材質 
10.4.2 混合材質 
實戰——用混合材質製作雕花玻璃材質 
10.4.3 Ink’n Paint(墨水油漆)材質 
實戰——用墨水油漆材質製作卡通材質 
10.4.4 多維/子對象材質 
10.4.5 VRay發光材質 
實戰——用VRay發光材質製作燈管材質 
10.4.6 VRay雙面材質 
10.4.7 VRay混合材質 
實戰——用VRay混合材質製作鑽戒材質 
10.4.8 VRayMtl材質 
實戰——用VRayMtl材質製作陶瓷材質 
實戰——用VRayMtl材質製作銀材質 
實戰——用VRayMtl材質製作鏡子材質 
實戰——用VRayMtl材質製作衛生間材質 
實戰——用VRayMtl材質製作大黃蜂材質 
實戰——用VRayMtl材質製作玻璃材質 
實戰——用VRayMtl材質製作鋼琴烤漆材質 
實戰——用VRayMtl材質製作紅酒材質 
實戰——用VRayMtl材質製作水晶材質 
實戰——用VRayMtl材質製作室外雕塑材質 
10.5 常用貼圖 
10.5.1 不透明度貼圖 
實戰——用不透明度貼圖製作葉片材質 
10.5.2 棋盤格貼圖 
10.5.3 點陣圖貼圖 
實戰——用點陣圖貼圖製作書本材質 
10.5.4 漸變貼圖 
實戰——用漸變貼圖製作漸變花瓶材質 
10.5.5 平鋪貼圖 
實戰——用平鋪貼圖製作地磚材質 
10.5.6 衰減貼圖 
實戰——用衰減貼圖製作水墨材質 
10.5.7 噪波貼圖 
實戰——用噪波貼圖製作茶水材質 
10.5.8 斑點貼圖 
10.5.9 潑濺貼圖 
10.5.10 混合貼圖 
實戰——用混合貼圖製作頹廢材質 
10.5.11 細胞貼圖 
10.5.12 顏色修正貼圖 
10.5.13 法線凹凸貼圖 
10.5.14 VRayHDRI貼圖
第11章 環境和效果技術 
11.1 環境 
11.1.1 背景與全局照明 
實戰——為效果圖添加室外環境貼圖 
實戰——測試全局照明 
11.1.2 曝光控制 
11.1.3 大氣 
實戰——用火效果製作蠟燭火焰 
實戰——用霧效果製作海底煙霧 
實戰——用體積霧製作荒漠沙塵霧 
實戰——用體積光為CG場景添加體積光 
11.2 效果 
11.2.1 鏡頭效果 
實戰——用鏡頭效果製作鏡頭特效 
11.2.2 模糊 
實戰——用模糊效果製作奇幻CG特效 
11.2.3 亮度和對比度 
實戰——用亮度/對比度效果調整場景的亮度與對比度
11.2.4 色彩平衡 
實戰——用色彩平衡效果調整場景的色調 
11.2.5 膠片顆粒 
實戰——用膠片顆粒效果製作老電影畫面
第12章 燈光/材質/渲染綜合運用 
12.1 顯示器的校色 
12.1.1 調節顯示器的對比度 
12.1.2 調節顯示器的亮度 
12.1.3 調節顯示器的伽瑪值 
12.2 渲染的基本常識 
12.2.1 渲染器的類型 
12.2.2 渲染工具 
12.3 默認掃描線渲染器 
實戰——用默認掃描線渲染器渲染水墨畫 
12.4 mental ray渲染器 
12.4.1 間接照明選項卡 
12.4.2 渲染器選項卡 
實戰——用mental ray渲染器渲染牛奶場景 
12.5 VRay渲染器 
12.5.1 VR-基項選項卡 
12.5.2 VR-間接照明選項卡 
12.5.3 VR-設定選項卡 
12.6 綜合實例——餐廳夜景表現 
12.6.1 材質製作 
12.6.2 燈光設定 
12.6.3 設定攝影機 
12.6.4 渲染設定 
12.7 綜合實例——酒吧室內燈光表現 
12.7.1 材質製作 
12.7.2 燈光設定 
12.7.3 渲染設定 
12.8 綜合實例——歐式古典柔和日光表現 
12.8.1 材質製作 
12.8.2 燈光設定 
12.8.3 渲染設定 
12.8.4 後期處理 
12.9 綜合實例——簡約別墅日光表現 
12.9.1 材質製作 
12.9.2 燈光設定 
12.9.3 渲染設定 
12.10 綜合實例—— 地中海風格別墅多角度日光表現 
12.10.1 創建攝影機 
12.10.2 檢測模型 
12.10.3 材質製作 
12.10.4 燈光設定 
12.10.5 渲染設定 
12.11 綜合實例——童話四季(CG表現) 
12.11.1 春 
12.11.2 夏 
12.11.3 秋 
12.11.4 冬
第13章 粒子系統與空間扭曲 
13.1 粒子系統 
13.1.1 PF Source(粒子流源) 
實戰——用粒子流源製作影視包裝文字動畫 
實戰——用粒子流源製作粒子吹散動畫 
實戰——用粒子流源製作煙花爆炸動畫 
實戰——用粒子流源製作放箭動畫 
實戰——用粒子流源製作手寫字動畫 
13.1.2 噴射 
實戰——用噴射粒子製作下雨動畫 
13.1.3 雪 
實戰——用雪粒子製作雪花飄落動畫 
13.1.4 超級噴射 
實戰——用超級噴射粒子製作煙霧動畫 
實戰——用超級噴射粒子製作噴泉動畫 
13.1.5 暴風雪 
13.1.6 粒子陣列 
實戰——用粒子陣列製作花瓶破碎動畫 
13.1.7 粒子云 
13.2 空間扭曲 
13.2.1 力 
實戰——用推力製作冒泡泡動畫 
實戰——用漩渦力製作蝴蝶飛舞動畫 
實戰——用路徑跟隨製作樹葉飛舞動畫 
實戰——用風力製作海面波動動畫 
13.2.2 導向器 
13.2.3 幾何/可變形 
實戰——用爆炸變形製作汽車爆炸動畫 
13.2.4 基於修改器
第14章 動力學 
14.1 動力學MassFX概述 
14.2 創建動力學MassFX 
14.2.1 MassFX工具 
14.2.2 模擬工具 
14.2.3 剛體創建工具 
實戰——製作彈力球動力學剛體動畫 
實戰——製作硬幣散落動力學剛體動畫 
實戰——製作多米諾骨牌動力學剛體動畫 
實戰——製作茶壺下落動力學剛體動畫 
實戰——製作球體撞牆運動學剛體動畫 
實戰——製作汽車碰撞運動學剛體動畫 
14.3 創建約束 
14.3.1 連線卷展欄 
14.3.2 平移限制卷展欄 
14.3.3 擺動和扭曲限制卷展欄 
14.3.4 彈簧卷展欄 
14.3.5 高級卷展欄 
14.4 Cloth(布料)修改器 
14.4.1 Cloth(布料)修改器默認參數 
14.4.2 Cloth(布料)修改器子對象參數 
實戰——用Cloth(布料)修改器製作毛巾動畫 
實戰——用Cloth(布料)修改器製作床蓋下落動畫 
實戰——用Cloth(布料)修改器製作布料下落動畫 
實戰——用Cloth(布料)修改器製作旗幟飄揚動畫
第15章 毛髮系統 
15.1 毛髮系統概述 
15.2 Hair和Fur(WSM)修改器 
15.2.1 選擇卷展欄 
15.2.2 工具卷展欄 
15.2.3 設計卷展欄 
15.2.4 常規參數卷展欄 
15.2.5 材質參數卷展欄 
15.2.6 mr參數卷展欄 
15.2.7 捲髮參數卷展欄 
15.2.8 紐結參數卷展欄 
15.2.9 多股參數卷展欄 
15.2.10 動力學卷展欄 
15.2.11 顯示卷展欄 
實戰—— 用Hair和Fur(WSN)修改器製作海葵 
實戰—— 用Hair和Fur(WSN)修改器製作仙人球 
實戰—— 用Hair和Fur(WSN)修改器製作油畫筆 
實戰—— 用Hair和Fur(WSM)修改器製作牙刷 
實戰—— 用Hair和Fur(WSN)修改器製作蒲公英 
15.3 VRay毛髮 
15.3.1 參數卷展欄 
15.3.2 貼圖卷展欄 
15.3.3 視口顯示卷展欄 
實戰——用VRay毛髮製作毛巾 
實戰——用VRay毛髮製作草地 
實戰——用VRay毛髮製作地毯
第16章 基礎動畫 
16.1 動畫概述 
16.2 動畫製作工具 
16.2.1 關鍵幀設定 
實戰——用自動關鍵點製作風車旋轉動畫 
實戰——用自動關鍵點製作茶壺扭曲動畫 
16.2.2 播放控制器 
16.2.3 時間配置 
16.3 曲線編輯器 
16.3.1 關鍵點控制工具列 
16.3.2 關鍵點切線工具列 
16.3.3 切線動作工具列 
16.3.4 關鍵點輸入工具列 
16.3.5 導航工具列 
實戰——用曲線編輯器製作蝴蝶飛舞動畫 
16.4 約束 
16.4.1 附著約束 
16.4.2 曲面約束 
16.4.3 路徑約束 
實戰——用路徑約束製作金魚遊動動畫 
實戰——用路徑約束製作寫字動畫 
實戰——用路徑約束製作攝影機動畫 
實戰——用路徑約束製作星形發光圈 
16.4.4 位置約束 
16.4.5 連結約束 
16.4.6 注視約束 
實戰——用注視約束製作人物眼神動畫 
16.4.7 方向約束 
16.5 變形器 
16.5.1 變形器修改器 
實戰——用變形器修改器製作露珠變形動畫 
實戰——用變形器修改器製作人物面部表情動畫 
16.5.2 路徑變形(WSM)修改器 
實戰——用路徑變形(WSM)修改器製作植物生長動畫
第17章 高級動畫 
17.1 骨骼與蒙皮 
17.1.1 骨骼 
實戰——為變形金剛創建骨骼 
17.1.2 IK解算器 
實戰——用樣條線IK解算器製作爬行動畫 
17.1.3 Biped 
實戰——用Biped製作人體行走動畫 
實戰——用Biped製作搬箱子動畫 
17.1.4 蒙皮 
17.2 群組對象 
17.2.1 設定卷展欄 
17.2.2 解算卷展欄 
17.2.3 優先權卷展欄 
17.2.4 平滑卷展欄 
17.2.5 碰撞卷展欄 
17.2.6 幾何體卷展欄 
17.2.7 全局剪輯控制器卷展欄 
實戰——用群組和代理輔助對象製作群集動畫 
17.3 CAT對象 
17.3.1 CATMuscle 
17.3.2 肌肉股 
17.3.3 CATParent 
實戰——用CATParent製作動物行走動畫 
實戰——用CATParent製作恐龍動畫 
17.4 綜合實例——用Biped製作人物打鬥動畫 
17.4.1 創建骨骼與蒙皮 
17.4.2 製作打鬥動畫 
17.5 綜合實例——用CATParent製作飛龍爬樹動畫 
17.5.1 創建骨骼與蒙皮 
17.5.2 製作爬樹動畫 
17.6 綜合實例——製作守門員救球動畫 
17.6.1 創建骨骼系統 
17.6.2 為人物蒙皮 
17.6.3 製作救球動畫
附錄1:本書索引 
一、3ds Max快捷鍵索引 
NO.1 主界面快捷鍵 
NO.2 軌跡視圖快捷鍵 
NO.3 渲染器設定快捷鍵 
NO.4 示意視圖快捷鍵 
NO.5 Active Shade快捷鍵 
NO.6 視頻編輯快捷鍵 
NO.7 NURBS編輯快捷鍵 
NO.8 FFD快捷鍵 
二、本書實戰速查表 
三、本書綜合實例速查表 
四、本書疑難問題速查表 
五、本書技術專題速查表
附錄2:效果圖製作實用速查表 
一、常見物體折射率 
NO.1 材質折射率 
NO.2 液體折射率 
NO.3 晶體折射率 
二、常用家具尺寸 
三、室內物體常用尺寸 
NO.1 牆面尺寸 
NO.2 餐廳 
NO.3 商場門市 
NO.4 飯店客房 
NO.5 衛生間 
NO.6 交通空間 
NO.7 燈具 
NO.8 辦公用具

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