TVP

TVP

TVP(textured vegetable protein ),即組織化植物蛋白,用脫脂大豆粉製成,脂肪含量很低( 3% )。

星際爭霸中人族(Terran)對戰神族(Protoss)的簡稱。

基本介紹

  • 外文名:TVP
  • 英文:textured vegetable protein 
  • 釋義:組織化植物蛋白
  • 原料:脫脂大豆粉
專業醫學英語縮寫,星際中人族對戰神族的簡稱,TVPaint Animation Pro,

專業醫學英語縮寫

TVP:tricuspid valve prolapse,三尖瓣脫垂,專業醫學英語縮寫。
TVP 就是組織化植物蛋白。它是用脫脂大豆粉製成,脂肪含量很低( 3% )。通常被製成片狀、粒狀或塊狀,可以當作牛肉餡的替代品。要注意的是 TVP 和 HVP (植物水解蛋白)不同。 HVP 是食品添加劑,含有大量 MSG (谷氨酸一鈉),而 TVP 不含這種成分。雖然 TVP 本身的脂肪含量很低,但是工業產品中有時候會額外添加脂肪。
*.tvp 天天動聽V3.3.0及以上版本可的視化效果配置檔案,後綴為tvp,存在放在x:/ttpod/plugins/內。(註:x 代表軟體安裝盤,如,C:,E:盤)
可視化效果語法說明,需要對基礎程式語言有一些了解,有興趣的朋友可以研究一下。波形圖的語法其實是很簡單的,所有的操作參數都遵照這樣的格式
(運算符參數 ...)
參數可以(通常)是下面的一種
一個字 支持只有數值,及所有浮點數字
例如 1.0 23.92
一個變數變數的引用方式為'$名字','名字'可以是任何字元或數字
文字式的組合。
例如:$x $Volume $Y3
腳本支持一種簡單的數組類型,在一個數組中
最大可自定義的數字為1024。這個數組可以按下面的方式
書寫
[$名字 參數]
注意:這個'$'是必須填寫的。'參數'可能是任
何參數的類型。只有'參數'的整數部分的內容是有用的。
任何可以使用變數的地方都可以使用數組。
一個運算符 大多數的參數可以是另一個運算的返回值
例如 (運算 (運算 參數) 參數)
你需要在你的腳本中定義一些在恰當時間運行的函式。比如,腳本的所有類型應該有
一個用來為主函式準備相關變數和設定的初始函式,一個初始函式的範本應該是
(function init
(= $RandomX (- (rnd 2.0) 1.0))
(= $RandomY (- (rnd 2.0) 1.0))
)
要讀懂腳本代碼,最好是從內到外。所以,在這個例子中最裡層的函式是(rnd 2.0),
這個會返回一個在0.0和2.0之間的隨機數字;
向外一層是(- (rnd 2.0) 1.0),
這個是指用0.0到2.0之間的一個隨機數值減去1.0的差值;
外層是(= $RandomX (- (rnd 2.0) 1.0)),
指的是設定變數$RandomX的值為我們剛才計算出的值(也就是(- (rnd 2.0) 1.0));
翻譯成C語言也就是:$RandomX = rnd(2.0) - 1.0
你會注意到:整個函式包含在(function init ..)內。
這是如何定義函式。此時如果不能運行你自己的函式,那么你只需要為每種類型的腳本創建所需的函式。
儘管語言可能看上去令人費解,但它很容易學,並且它獨特的布局設計允許簡單快速的編譯並運行這些腳本。
函式列表
-------------
下面的函式是可用的
數學運算符:
這些是一些數學函式,及三角函式和其他一些標準數學函式。三角函
數中的所有角度都是按弧度的(一個滿圓是2π×弧度)
函式 用法 注釋
+ (+ arg1 arg2 ...) 和:返回(arg1 + arg2)的值,可以添加更多參數。
- (- arg1 arg2) 差:返回(arg1 - arg2)的值
* (* arg1 arg2 ...) 積:返回(arg1 * arg2)的值,可以添加更多參數。
/ (/ arg1 arg2) 商:返回(arg1 / arg2)的值,如果arg2 = 0,那么返回結果0
mod (mod arg1 arg2) 餘數:返回(arg1 / arg2)的餘數
% (% arg1 arg2) 餘數:和mod含義相同
abs (abs arg1) 絕對值:返回arg1的絕對數值
trunc (trunc arg1) 整數部分:返回arg1的整數部分
sign (sign arg1) 正負:如果arg1 >= 0,返回值為1.0,否則為-1.0
pos (pos arg1) 非負數:如果arg1 >= 0,返回值為arg1,否則為0.0
neg (neg arg1) 反數:返回arg1的反數。注意:這個不同於pos函式,而是等同於(- 0 arg1)。
sqrt (sqrt arg1) 平方根:返回arg1的平方根值
log (log arg1) 對數:返回arg1的對數
exp (exp arg1) 指數:返回arg1的指數
pow (pow arg1 arg2) 冪指數:返回arg1的arg2次方冥
sin (sin arg1) 正弦:返回arg1的正弦值
cos (cos arg1) 餘弦:返回arg1的餘弦值
tan (tan arg1) 正切:返回arg1的正切值
atan (atan arg1 arg2) 反正切:返回arg2 / arg1 的反正切。正確對待arg1 = 0。
rnd (rnd [arg1 [arg2]]) 隨機:返回一個在arg1和arg2之間的隨機數值。
如果沒有arg2,則會返回一個在0和arg1之間的值;
如果都沒有,那么返回一個0和1之間的值。
wrap (wrap arg1 [arg2 剪下arg1到[arg2, arg3]的範圍內
[arg3]])
clamp (clamp arg1 [arg2 如果arg1小於arg2,返回arg2
[arg3]]) 如果arg1大於arg3,返回arg3
否則返回arg1
邏輯運算使用了布爾函式的許多語法。
由於腳本只支持浮點數,所以值1.0表示真,值0.0表示假。
在使用邏輯數字時,所有非0數字都被認為是真。
函式 用法 注釋
&& (&& arg1 arg2 ...) 當arg1和arg2同時非0時,視為真。
如果添加更多參數,那么它們必須同樣是非0數值。
當找到第一個0值時,只有足夠的參數會被評估,
否則全部參數會被評估。
|| (|| arg1 arg2 ...) 當arg1或者arg2為非0值時,視為真。
如果添加更多參數,那么它們必須同樣是非0數值。
當找到第一個非0值時,只有足夠的參數會被評估,
否則全部參數會被評估。
! (! arg1) 當arg1為0時,視為真。
== (== arg1 arg2) 如果arg1和arg2相等時,視為真。
!= (!= arg1 arg2) 當arg1不等於arg2時,視為真。
< (< arg1 arg2) 當arg1小於arg2時,視為真。
<= (<= arg1 arg2) 當arg1小於等於arg2時,視為真。
> (> arg1 arg2) 當arg1大於arg2時,視為真。
>= (>= arg1 arg2) 當arg1大於等於arg2時,視為真。
儘管腳本中的所有變數是浮點數字,但一小部分的位運算符還是可用的。位運
算符的小數部分將被丟棄,整數部分可以調用。
函式 用法 注釋
& (& arg1 arg2 ...) 返回arg1和arg2的按二進制位進行“與”運算的值,
如果提供更多參數,它們同樣按“與”運算。
| (| arg1 arg2 ...) 返回arg1和arg2的按二進制位進行“或”運算的值,
如果提供更多參數,它們同樣按“或”運算。
<< (<< arg1 arg2) arg1整數值左移arg2位。
>> (>> arg1 arg2) arg1整數值右移arg2位。
賦值操作
函式 用法 注釋
= (= $v arg1) 等於
polar (polar $v1 $v2 arg1 轉換arg1和arg2的x,y坐標為極坐標
arg2) 並且把它們賦予給變數$v1和$v2(分別為半徑和角度)
函式返回值為$v1
cart (cart $v1 $v2 arg1 轉換arg1和arg2的極坐標為x,y坐標,
arg2) 並且把它們賦予給變數$v1和$v2(分別為x和y坐標)
這個函式的值為$v1的值
+= (+= $v arg1) 等同於(= $v (+ $v arg1))
-= (-= $v arg1) 等同於(= $v (- $v arg1))
*= (*= $v arg1) 等同於(= $v (* $v arg1))
/= (/= $v arg1) 等同於(= $v (/ $v arg1))
%= (%= $v arg1) 等同於(= $v (% $v arg1))
流程函式:
這些功能允許輔助於下面的函式
函式 用法 注釋
function (delcare name [arg 運行一個函式。name是函式名,arg為參數
...]) 沒有值從函式中返回。它只能最外層而且同樣只在最外層有效。
block (block [arg ...]) 執行一個代碼段。返回值是最後的參數。
if (if arg1 arg2 [arg3]) 如果arg1, arg2, arg3同時為真,返回1
否則返回0
loop (loop $v1 arg1 arg2 不斷從[arg1, arg2]中順序取一個整數值,賦值給$v1
arg3 並執行arg3
while (while arg1 arg2) 只要arg1為真,則不斷執行arg2
音頻數據函式:
這些函式允許你獲取當前時間的音頻數據,它們只能用在在Color,Wave,Sugar函式中。
函式 用法 注釋
lSpect (lspect arg1) 返回arg1對應的頻率強度。arg1應該
在0到1的範圍。這個數據是左聲道的。返回的
數值在0到1的範圍。
rSpect (rspect arg1) 同lspect相同,除了數據是右聲道的。
lWave (lwave arg1) 返回此時arg1(範圍是0到1)指定的波動值
(範圍為-1到1)。數據取自左聲道。
rWave (rwave arg1) 同lwave相同,除了數據是取自右聲道。
3D函式:3dSetup和3dRotate會在很多點將要以相同的角度旋轉時使用。
3dSetup被調用一次,而更多的會被調用為3dRotate。
函式 用法 注釋
3dSetup (3dSetup arg1 arg2 用arg1,arg2和arg3分別對應x,y和z的
arg3 ) 轉動數值來確定一個旋轉的點陣。這個函式
應該在3dRotate函式調用前調用,當你以相
同角度選擇很多點時會預先計算。
3dRotate (3dRotate $v1 $v2 $v3 旋轉通過3dSetup確定的arg1,arg2和arg3
arg1 arg2 arg3) 的點(x,y,z)並把值存儲在($v1,$v2,$v3)中。
特殊變數和函式
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在每個腳本中,有很多有著特殊含義的變數,其中一些可以通過腳本來決定運行狀態-
這個通常在初始函式中完成。其他的放在函式前面被調用,可以有效地傳送參數到函式。
Color(色彩)
函式: init
可用變數: 無
返回變數: 無
調用時機: 在色彩圖將要被第一次調用的時候調用。
函式: action
可用變數:$Time 時間(單位秒)- 參照下面的$UseTime和 $RelativeTime
$Value 色彩值(從0到1.0這個範圍被看做是背景色,
1為最亮的色)
$LeftPeak, 左聲道平均強度
$RightPeak, 右聲道平均強度
$MidPeak 整個波形的平均強度
返回變數: $H, $S, $V 色彩,顏色的飽和度和強度,每一個的範圍
為0到1。只有當$UseHSV為真時,才可使用。
$R, $G, $B 紅,綠和藍部分,每一個的範圍為0
到1。只有當$UseHSV不為真時,才可使用。
調用: 無論何時,一種顏色是必須的,色彩第一次被調用時,色彩
(256色)中的每一種顏色將被調用一次。如果$UseTime為
真,每幀圖片消失前,那么它會被色彩中的每一種顏色調用。
特殊變數: $UseHSV 如果為真,色彩模型而非RGB數值將被用來
確定色彩
特殊變數: $UseTime 如果為真,色彩會隨時間改變並且每幀圖片也會
隨時間變化。
特殊變數: $RelativeTime如果為真,時間變數被設定為相對於色彩第
一次被調用的時間,否則為系統時間。
特殊變數: $PI PI值(3.14159265358979323)
Move(移動)
函式: init
可用變數: 無
返回變數: 無
調用: 在移動將要被第一次調用的時候調用。
函式: action
可用變數: $X 橫坐標範圍從-1到1
$Y 縱坐標範圍從-1到1
$Radius 極徑,距極坐標的半徑
$Theta 極角,和極軸的角度
返回變數: $SrcX, $SrcY x,y坐標軸,新色彩x,y起點
$SrcRadius, 極軸和極角,新色彩ρ,θ起點
$SrcTheta
調用: 當前螢幕的每一個(x,y)被調用一次
特殊變數: $RequireRadius 如果真,當動作函式被調用時,將計算和輸
極徑的(x,y)點值
特殊變數: $RequireTheta 如果真,當動作函式被調用時,將計算和輸
出極角的(x,y)值
特殊變數: $UsePolar 如果真,極徑值$SrcRadius和極角值$SrcTheta
將替代SrcX和SrcY。如果在初始函式中設定
為真,那么$RequireRadius和$RequireTheta
同樣會被設定為真。
特殊變數: $UseAspect 如果真,那么x,y的範圍是從(-1,-1)到
(1,1)定義最小的正方形來適應所有螢幕,
否則是用長方形來完全適應螢幕。
特殊變數: $PI PI值(3.14159265358979323)
Wave(波形)
函式: init
可用變數: 無
返回變數: $Paths 獨立波形的數量,最多為16,默認為1
調用: 當波形被第一次調用的時候調用。
函式: prepare
可用變數: $Time 時間(單位秒)- 參照下面的$UseTime
$LeftPeak, 左聲道平均強度
$RightPeak, 右聲道平均強度
$MidPeak 整個波形的平均強度
返回變數: 無
調用: 新波形的每一幀在開始之前被調用一次,
函式: action
可用變數: $Time 同上
$Leftpeak,
$RightPeak,
$MidPeak,
$Step 當前所處步驟,範圍從0到1
$Left, $Right, 左右聲道的音量數據,範圍從0到1
$Mid 左右聲道平均值,範圍從0到1
返回變數: $X0, $Y0, 每個路徑(從0到$NumPaths - 1)
$X1, $Y1 你需要提供波形在這步的x和y點值
$Fade0, $Fade1 畫線用的色彩。參照下面的特殊變數。
調用: 波形的$Steps(參見下面的$NumSteps)被調用一次。每一次
調用會計算出各自路徑的x,y坐標。
特殊變數: $Paths 獨立波形顯示的數量
特殊變數: $Steps 沿著波形要走的步數。默認值為256。
最大值為512,最小值為2.
特殊變數: $Loop0, 在每一個路徑中,如果$Loopn為真,那么會
$Loop1, 從最後一點到第一個點的,一個環狀波形。
特殊變數: $NoLines0 在每一個路徑中,如果真,那么只會顯示波
$NoLines1 形的點而非畫線。
特殊變數: $Fade0 在0到1的範圍內,一個新畫的波形消退的程
$Fade1 度。值為0時,會在出現的地方畫出最亮的
顏色,同時值為1時,畫出的是背景色。
特殊變數: $RelativeTime如果真,當波形第一次被調用的時候,$Time
是相對於0的一個時間值,否則為系統
時間。
特殊變數: $UseAspect 如果真,那么X,Y的範圍是從(-1,-1)到
(1,1)定義最小的正方形來適應所有螢幕,
否則是用長方形來完全適應螢幕。
特殊變數: $useBlendType 設定繪畫色彩的方式。混合方式為0時會填
入指定的色彩,混合方式為1時,會填入實
時值,混合方式為2時,只有新色彩比當前
的色彩明亮時才會填入。
特殊變數: $PI PI值(3.14159265358979323)
sugar(粒子)
函式: init
可用變數: 無
返回變數: $Steps 繪製的顆粒的數量。粒子函式會依次設定$Step為從0到($Steps - 1)的整數值
調用: 當粒子被第一次調用的時候會被調用,
函式: prepare
可以變數:$Time 時間(單位秒)- 參照下面的$UseTime和$RelativeTime
$LeftPeak, 左聲道平均強度
$RightPeak, 右聲道平均強度
$MidPeak 整個波形的平均強度
返回變數: 無
調用: 在新框架開始之前被調用一次。
函式: action
可用變數: $Time, 同上
$Leftpeak,
$RightPeak,
$MidPeak,
$Step 這是當前的粒子數量,包括0到($Steps - 1)
返回變數: $X, $Y 粒子的x值和y值
$Xend, $Yend 結束點的x值和y值
$Size 粒子的大小。大小的值應該在0.01到1.0之間
,大於1.0的話會很大。
$Style 這個值決定了要繪製的粒子的風格。支
持下面的類型
1 一個圓,使用大小$Size。
2 一條線,在($x,$y)和($Xend,$Yend)這
兩點之間。$Size將會被忽略。
其他值按類型1對待。
$Fade 粒子被繪製的顏色。參照下面的特殊變數。
調用: 每一個在0到(Steps - 1)的粒子被調用一次,每次
調用會計算出xy坐標和粒子大小
特殊變數: $Steps 顯示的粒子數量。
每個粒子的每一幀會被粒子函式調用一次
特殊變數: $Fade 在0到1的範圍內,新粒子引起的消退程度。
0值時,粒子會繪製最明亮的顏色,1值時,
會繪製背景色
特殊變數: $RelativeTime如果為真,當波形被第一次調用時,那么
$Time是相對於0的時間,否則為
系統時間。
特殊變數: $UseAspect 如果真,那么x,y的範圍是從(-1,-1)到
(1,1)定義最小的正方形來適應所有螢幕,
否則是用長方形來完全適應螢幕。
特殊變數: $useBlendType 設定繪畫色彩的方式。混合方式為0時會填
入指定的色彩,混合方式為1時,會填入實
時值,混合方式為2時,只有新色彩比當前
的色彩明亮時才會填入。
特殊變數: $PI PI值(3.14159265358979323)

星際中人族對戰神族的簡稱

星際爭霸中人族(Terran)對戰神族(Protoss)(Terran Vs Protoss)的簡稱。

TVPaint Animation Pro

TVPaintAnimation是法國開發的極其優秀的動畫軟體。它的風格和特點特別適合於大家製作單純的手繪2d動畫。
TVPainter是一款強大的2D動畫專業軟體,它的每一項功能都是專門為創作一部完整的個人動畫短片而準備的,這在目前的動畫軟體中是非常難得的。只要你了解動畫,Tvpaint可以讓你動用最少的資源,花費更短的時間跨越技術的障礙,把更多的時間和精力花在構思和創意上,而最大程度的達到你預期的視覺效果,非常適合有想法有創意,準備從事動畫前期創作,並且有一定手繪功底的同學進行個人的動畫創作。它在各個方面完全超越了FLASH,甚至比許多業內常用的二維動畫專業軟體還更具優勢,比如toom Boone系列軟體。
首先,Tvpaint的功能非常全面,兼容性也很高。它的功能覆蓋了製作一部卡通片的每一個階段,無論是前期繪製故事版、中期動畫製作、還是後期的特效處理,Tvpaint都能完全勝任。對於一個學生來講,你只需要掌握一款軟體就可以完成一部動畫短片,可以省去很多學習軟體的時間,以及同時使用幾款軟體帶來的各種麻煩(比如格式的轉換、解析度和像素比的差別等等),把大量的時間用來完善劇本、鏡頭、前期設計等工作。Tvpaint完美支持psd檔案圖層導入,支持avi視頻逐幀導入,支持多種圖像和視頻音頻格式,使Tvpaint與其他軟體的配合使用更加方便。
其次,與FLASH和Toon Boom系列軟體相比,Tvpaint作為一款點陣圖格式的動畫軟體,在對視覺效果的處理上就更加遊刃有餘,Tvpaint的筆觸功能和對畫面的特效處理方式非常豐富,最終效果也是多種多樣。
Tvpaint雖然是動畫軟體,但它首先是一款繪畫軟體。在某些方面,它甚至可以替代Photoshop
使用Tvpaint的豐富筆觸,你可以製作彩鉛動畫(類似法國動畫青蛙的預言》的效果)、油畫動畫(類似俄羅斯卡通片《老人與海》的效果)、鉛筆速寫風格動畫、水墨動畫、水彩動畫,以及各種你能想像到的風格的動畫。
用Tvpaint提供的外掛程式,你還可以方便的製作定格動畫、真人實拍動畫。
Tvpaint還獨創了動畫筆功能,你可以把多幀圖像連續或者隨機的畫到畫面上,在這點上甚至超越了Photoshop,比如,你需要畫滿地的樹葉時,使用Photoshop的自製筆刷,無論怎樣隨機分布,每一片葉子都是一樣的形狀,但是使用Tvpaint的話,你可以畫任意種樹葉做成動畫筆,這樣你畫的滿地樹葉會顯得非常自然。
在製作標準的tv版卡通片方面,Tvpaint還能很方便進行描線上色,就像使用矢量圖形一樣。
Tvpaint還提供了大量的特效工具,其中包括各種濾鏡工具、模糊工具摳像工具、顏色調節工具。所有這些特效的適當組合甚至可以達到影院動畫的視覺效果。
在動畫功能方面,Tvpaint集成了許多實用而有趣的功能:
雖然Tvpaint是一款點陣圖格式的軟體,但是它吸取了矢量格式軟體的優點,加入了功能強大並且豐富的格線變形特效,你可以用處理矢量圖形的方式對點陣圖的每一個部位進行隨意變形,並且再加入關鍵幀後還能自動生成中間動畫。
Tvpaint的錄製動畫功能非常有趣,它可以把你的繪畫過程錄製下來,無限發揮你的想像力。
Tvpaint還提供了功能強大的二維粒子系統,你可以方便的製作下雨、下雪、落葉飄落、甚至是火焰、禮花、煙霧、能量光束等等奇異的效果。從而省去了學習使用諸如after effects等軟體的時間,和格式轉化的麻煩。
Tvpaint的三維平面攝像機特效,可以將二維的圖層在三維空間中移動,同時攝像機也可以隨意移動、調焦、自動計算模糊效果等。
Tvpaint還有一種關鍵幀通用設定叫像素跟蹤,你可以跟蹤圖像上的某幾個像素作為關鍵幀源來自動設定某一特效的關鍵幀。
總而言之,Tvpaint是一款功能強大、實用並且簡單易用的二維動畫軟體,是基於繪畫的動畫軟體,充分發揮了點陣圖格式的優點,可以製作風格各異的動畫作品,能夠最大程度幫助使用者實現預期視覺效果。它在眾多的動畫軟體中是獨樹一幟的,是學生作品和小型工作室不可多得的創作利器。
tvp操作界面tvp操作界面

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