虛擬財產

虛擬財產

虛擬財產是指狹義的數位化、非物化的財產形式。它包括網路遊戲、電子郵件、網路尋呼等一系列信息類產品。包括長時間虛擬生活中形成的人物形象。

於目前網路遊戲的盛行,虛擬財產在很大程度上就是指網路遊戲空間存在的財物,包括遊戲賬號的等級,遊戲貨幣、遊戲人物擁有的各種裝備等等,這些虛擬財產在一定條件下可以轉換成現實中的財產。

基本介紹

  • 中文名:虛擬財產
  • 外文名:Virtual property
  • 虛擬財產:狹義的數位化非物化的財產形式
  • 包含的產品:網路遊戲、電子郵件、網路尋呼等
  • 特點:具有獨立性
概念辨析,計算機範式的“虛擬”概念,網路技術範式的“虛擬”概念,詞源意義,特徵介紹,存在於網路環境或網路空間中,以數位化的形式來模擬現實事物,具有相對獨立性,可以獨占享有的,十大特點,狹義介紹,現實財產,保護現狀,發展意義,法律問題,產生與發展,研究現狀,國外立法,國內學術研究,典型模式,由於虛擬財產被盜產生的糾紛,由於虛擬財產權屬確認引起的糾紛,因網路遊戲服務契約的履行引起的糾紛,刪除某些電磁記錄未盡注意義務的糾紛,虛擬財產糾紛則涉及多種不同的法律關係,基本屬性,稀缺性,價值性,排他性,

概念辨析

“虛擬”概念是研究虛擬財產法律問題的邏輯起點。
從文字意義上講,“虛擬”一詞包含有“模擬真實且如同真實”的意思。基於這一基本含義,“虛擬”一詞常用來指稱那些和被修飾的術語產生幾乎一樣效能的東西。20世紀90年代以來,“虛擬”一詞被用來描述幾乎所有與計算機、網際網路技術有關的東西。事實上,從不同的研究角度和學科範式出發,可能形成一系列對“虛擬”一詞的不同理解和套用,因此,有必要在本課題的研究範疇內,釐清“虛擬”的概念,以便為下文的展開確立邏輯上的起點。

計算機範式的“虛擬”概念

Jame Martin在其所著的《生存之路——計算機技術引發的全新經營革命》一書中指出:“虛擬本身不是物理存在,而是通過軟體實現的存在”,即對於現實中業已存在的事物及其發展變化過程通過建立程式映射到計算機以及相關技術所支撐的運行環境中,以模擬現實環境中事物真實的活動過程。這一解釋,為存在於計算機科學領域的一系列有關虛擬的衍生概念提供了鋪墊,諸如“虛擬設計”、“虛擬駕駛”等,就是使虛擬的存在象現實一樣逼真,甚至比現實還要逼真。

網路技術範式的“虛擬”概念

這種範式的“虛擬”概念,源自於計算機網路支持的活動運行平台,是人類藉助計算機技術,在網路空間,依靠預先設定的程式語言,對現實事物進行模擬、印製副本,使之如同真實世界的事物。這一意義上的“虛擬”,除了表現計算機技術對於現實事物的模擬和逼真再現以外,還強調“虛擬”內容的信息特徵,突出體現了現實技術在人類新的活動空間——網路空間的套用和延伸。換而言之,這一意義上的“虛擬”,與包括通訊技術、數位技術、計算機技術在內的信息技術相依相存。
本文中的“虛擬”概念,系指網路技術範式下的“虛擬”,是在網路空間中,將人類活動的文明成果以二進制的形式加以描述、存儲和傳輸。以此為基點,我們可以進一步界定“虛擬財產”的含義。

詞源意義

在漢語詞典中,“虛擬”一詞有兩種含義:其一是“不符合或不一定符合事實的、假設的”;其二是“虛構”。所以,按照漢語詞典的理解,“虛擬”的東西,只存在於人類的假設或假想中(即思想中,或語言、文字的含義中),而在客觀的物質世界中是不存在的,網路虛擬財產也就可以理解為“虛構的、不是實際存在的財產”。
在翻譯中,很多人常常把“虛擬”對應為英語中的“virtual”。實際上,根據《TheOxfordDictionary》的解釋,“virtual”有兩層意思:其一:雖然不是真的;其二:但因表現或效果如同真的而可視為(或可充當)真的。前一層是從屬的(襯托),後一層才是主要的(結論)。以前譯作“虛”,是僅僅譯出從屬的意思(不是真的),卻丟掉了這個單詞的主要意義(即表現如同真的)。所以,譯文可以把網路虛擬財產理解為“非真,但如同真的財產”。

特徵介紹

一般意義
近年來,與網路技術息息相關的“虛擬財產”一詞,被賦予各種不同的解釋。筆者認為,對虛擬財產概念的界定,必須立足於對“虛擬”的界定以及“財產”的內涵,並反映虛擬財產的共同屬性。考察存儲、傳輸於網路空間的“文明成果”,我們發現,可以稱之為“虛擬財產”的事物,都有以下幾個方面的特徵:

存在於網路環境或網路空間中

所謂網路,即“將相關信息設備經由一定方式的軟硬體連線,達到信息資源分享、資源共享的目的”。
①網路空間從基礎上講是技術的,即“用比特——0-1數字方式去代碼(表達和構成)事物以及事物之間的關係,從而形成一個獨立於現實世界又具有實在性的數位化的社會空間。”
②但網路空間又與現實的物理空間有著明顯的共生關係,是現實物理空間的延續。而“虛擬財產”就是儲存於各種網路設備、並在網路空間中傳輸的各類信息的載體,其外在形式為文字、數字、聲音、圖形、圖像等。虛擬財產雖然存在於特定的網路空間,但它是客觀存在的,而不是虛幻、假象的。

以數位化的形式來模擬現實事物

“虛擬財產”實質上是藉助於計算機這種媒介表現出來的數據組合,但這種數據組合的特點是:一方面必須具有視覺效果,是從視覺上可以感覺到的某種事物,無論是視覺上表現為“物”、“人”或是文字、圖形;另一方面,這種視覺感覺到的事物如同現實環境中的真實事物,是對現實世界真實事物及其發展變化過程的模擬和逼真再現。這種模擬不同於複製,現實中並不存在與之一一對應的被複製或被影射的對象。③

具有相對獨立性

相對獨立是指虛擬財產具有獨立於其他網路資源或現實財產的價值。虛擬財產既區別於網路供應商提供的運行環境,也與其他網路用戶的資源相區別,具有排他性。這正是虛擬財產交易產生的前提。同時,虛擬財產還必須有獨立於現實財產的價值。不具獨立價值的數字形態財產往往只是現實財產的一種表現形式。以電子貨幣為例,電子貨幣也有數位化的表現形式,作為支付手段也可以通過網路實現支付功能,但電子貨幣必須以現實貨幣為基礎,不具有獨立於現實貨幣的價值,因此,電子貨幣就不是本文所界定的虛擬財產。

可以獨占享有的

虛擬財產在某一特定領域具有獨占性。如網路是沒有疆界無法獨占的,但儲存於網路中的數據、信息卻是可以獨占享有的,這些數據、信息便屬於本文所界定的虛擬財產。
基於上述對“虛擬財產”特徵的理解,本文認為,一般意義的虛擬財產或廣義的虛擬財產是指:在網路環境下,模擬現實事物,以數位化形式存在的、既相對獨立又具獨占性的信息資源。

十大特點

1.客觀非物質性。現實中用戶只是對網路遊戲或其他形式伺服器上一小部分存儲空間擁有所有權或使用權,而這些空間上記載的數據形式僅起到載體的作用,在虛擬架構世界這個大環境下,白皙那位虛擬人及其裝備、貨幣、寵物等形式,而這些虛擬財產顯然是看不見、摸不到的,即具有虛擬性,換一句話說就是客觀非物質性。
2.可支配性。虛擬財產是經過玩家辛苦練級打出來的,“額頭已經出了不是一批汗了”並且玩家對這些虛擬財產完全可以以情誼行為贈與、或以各種法律行為轉移,這在現實中已經屢見不鮮。
3.有限的空間性。虛擬財產的價值體現在特定的虛擬架構世界環境中,也就是有運營商利用其伺服器構建的虛擬環境。假設這個遊戲中的虛擬財產存在另一個網路遊戲、或另一個伺服器、或其他運營商以及現實生活中都是沒有價值的。
4.有限的時間性。虛擬財產隨著網路遊戲的結束(其結束方式包括運營商的破產或運營商的伺服器招受攻擊或玩家自行放棄等方式)虛擬財產也失去了價值意義。
5.有限的數量型。網路遊戲中的裝備、寵物等虛擬財產都是開發商編寫的程式,它們不是無窮數量的,而是有限的數量。
6.可改性。隨著玩家參與網路遊戲時間和投入,網路遊戲的帳號的相關參數是變化的,這正是網路遊戲的樂趣所在,也是其迅速風靡全球的原因之一。
7.交易性。正是由於網路遊戲的帳號的相關參數是變化的,因此可以交易、轉讓、過戶,就像現實生活中房屋一樣,通過過戶使得一個ID的指數添加到另一個ID。
8.付出性。這個參數與玩家投入的資金、時間有關,還可以通過委託其他玩家練級的辦法提高等級,也可以直接購買其他玩家裝備或直接從網路遊戲中取得。
9.度量性。虛擬財產是可以量化的,現實中有運營商提供的標準,還有線下交易自定的標準,甚至有不少民間網站提供了虛擬貨幣對現實貨幣的匯率。
10.唯一性。熟悉網路遊戲技術的人應該知道,網路遊戲中的每一個ID、裝備都是唯一的,即便看是完全相同的裝備,其原始碼也是不同的。

狹義介紹

上述對虛擬財產的界定之所以表述為“一般意義”或“廣義”的虛擬財產,是因為模擬現實事物、以數位化形式存在的、既相對獨立又具獨占性的信息資源是極其豐富且類型繁多的。以對現實世界不同形態的財產的模擬為標準,虛擬財產可以分為虛擬有形財產(如網路遊戲中的遊戲裝備)、虛擬無形財產(如域名、遊戲等級、論壇上的分值)、虛擬集合性財產(如由伺服器、軟體、域名、網頁及其提供的內容等共同構成的網站)。不同類型的虛擬財產所反映的利益關係和權利、義務內容都各有不同,有其自身的特殊性,可能被分門別類地納入不同的法律調整之下。
一般意義的虛擬財產與各種類型的虛擬財產之間是普遍與特殊、一般與個別的關係。從認識論角度看,人們認識事物總是先認識個別、特殊的事物的具體屬性,逐步擴大到認識事物的一般的、普遍的本質。基於這一認識規律,本文將以一類常見的、權利與義務內容極其豐富的虛擬財產——虛擬有形財產即虛擬物為研究中心,分析研究虛擬財產的本質屬性與法律地位。
虛擬有形財產是對現實環境中有形的物質財富的模擬,因此亦可稱之為虛擬物。從技術意義上講,虛擬物是存儲於伺服器上的電磁記錄;從來源上看,虛擬物的生成必須基於一定的服務協定,並遵循一定的操作規則;從表現形式上看,虛擬物表現為由一定的聲音、圖像構成的實物形態,因而可以被感知,如同現實世界的有形物。虛擬物的典型表現就是網路遊戲客戶端技術中的遊戲資源,即正在運營的虛擬遊戲中一切以數據方式存在的資源,包括遊戲角色、遊戲道具、裝備及遊戲環境等。
若無特別說明,下文中的虛擬財產即指狹義的虛擬財產——虛擬有形財產

現實財產

判斷虛擬財產是否具有現實財產的意義,就必須考察虛擬財產在與現實世界的交流中是否反映了現實社會的利益關係,其上是否存在著法律必須調整的權利、義務關係,以及虛擬財產是否具有民事權利客體的基本特徵。通過回顧虛擬財產法律問題產生、發展的軌跡,分析虛擬財產與現實財產的共性與區別,可以充分展現虛擬財產的現實財產意義。

保護現狀


面對越來越多的虛擬財產糾紛,我國的立法表現出明顯的滯後性。我國的《消費者權益保護法》中並沒有對玩家的虛擬財產的數據資料的相關權益作出規定,玩家對指代其虛擬財產的數據的權利也不屬於《消費者權益保護法》所規定的九項消費者權利中的任何一項。已經頒布和實施的《關於維護網際網路安全的決定》、《計算機信息系統安全保護條例》等法律法規和行政規章中,網路虛擬財產的保護也是一片空白。
在我國,網路虛擬財產並沒有得到有效的保護,究其原因在於現行法律包括《憲法》和《民法通則》只對公民的合法收入、儲蓄、房屋和其他合法財產予以認可,而並沒有對虛擬財產的合法性作出明確規定。在《消費者權益保護法》中,網民對虛擬財產的權利也不屬於現有的消費者權利中的任何一項,因此出現了很多玩家在丟失財物後投訴無門的現象。因而為了保護網路遊戲者的合法利益,促進網路事業的健康發展,加快解決“網路虛擬財產的合法性認定、制定保護網路虛擬財產的相關性法律法規等關鍵問題”迫在眉睫。
由此可見,當前我國並沒有具體的法律法規對網路虛擬財產進行有利的保護,現實生活中,關於網路虛擬財產的糾紛日漸增多並且出現了一系列的惡性案件。
2016年6月27日,第十二屆全國人大常委會第二十一次會議上,民法總則草案正式發布,其中有對網路虛擬財產、數據信息等新型民事權利客體做出規定,意味著網路虛擬財產、數據信息將正式成為權利。

發展意義

法律問題

法律問題的產生與發展
虛擬財產法律問題,相當大的程度上是因網路遊戲業的發展而凸顯。因此,以網路遊戲中的虛擬物為視角,可以展現虛擬財產法律問題產生、發展的軌跡。
存在於網路空間的虛擬物品由來已久。圍繞虛擬物品、遊戲資源而產生的利益分配問題隨著遊戲業的發展而發展。在網路遊戲的早期類型即mud遊戲中,財產權利僅僅被看作是玩家在網上“化身”的基本權利。這些早期的社會交往型的mud遊戲孵化出大量的、虛擬的新型財產和潛在市場,幾乎與此同時,針對網上物品的“財產”、“所有權”等概念也隨之出現。
除了財產的歸屬,權利主體進一步追求的就是實現財產的自由轉讓。一些遊戲網站在剛開始運行時,通常不存在財產交易的制度,但隨著玩家人數及其積累的不同類型虛擬物品的數量不斷增加,就會逐漸產生出一些商業氣氛,也就有可能形成財產自由轉讓的制度。現在,如果一個網上“化身”想賣掉自己堅實無比的鎧甲,它有這樣做的自由,如果它想有多個買主,還可在不同網站的交易市場兜售。這種根據現實的要求與期望,在靈活的市場交易制度下進行的交易行為是難以避免的。

產生與發展

更為重要的是,遊戲業的蓬勃發展使虛擬財產交易逐漸突破了網路虛擬空間,轉向真實的社會空間。虛擬財產與真實財產之間的交易日益盛行。表現為:
1、遊戲中的虛擬物品存在離線交易的機制。不但遊戲參與者群體之間流行著以現實金錢來交易“網路貨幣”、“寶物”、“武器”等虛擬物品,運營商為了開拓市場也向玩家出售虛擬道具和財物,離線交易迅速發展並形成一定的規模。
2、虛擬財物已成為現實化的商品,具有現實價格。據測算,在韓國,圍繞網路遊戲,每年進行的現金交易達到3000億韓元。在中國台灣地區,比較熱門的網路遊戲例如“天堂”、“金庸群俠傳online”、“仙境傳說”等遊戲中的虛擬寶物在現實市場中都非常搶手。參見於志剛:《論網路遊戲中虛擬財產的法律性質及其刑法保護》,《政法論壇》2003年第6期,第123頁。根據國家新聞出版總署《2004年度中國遊戲產業報告》披露,中國2004年的網路遊戲業的銷售額已超過36億元人民幣。周路:《網路虛擬財產糾紛的救濟途經》,《法制日報》2005年8月17日,第10版。
3、虛擬財產與真實貨幣的固定的兌換方式已經存在。某些網路遊戲開始嘗試一種新的機制:遊戲程式與參與者之間形成財產由虛擬向真實之間過渡的機制。例如,瑞典遊戲公司Mind Ark開發的遊戲Project Enteropia就是如此,遊戲方式是由玩家通過運營商將真實貨幣兌換成虛擬貨幣,再利用虛擬貨幣在遊戲的虛擬社區中從事商業活動,然後將得到的虛擬貨幣通過Mind Ark兌換成真實貨幣。在中國此類網站也現實存在著。

研究現狀

國外立法

美國
早在1998年11月24日,美國加州高等法院就發布禁令,禁止三個Intel的離職員工傳送抨擊Intel的郵件。被告是Intel的離職員工,在遭到解僱後,從1996年12月到1998年9月先後5—7次發大量郵件給Intel的數萬員工,抗議Intel對員工的不公正待遇和剝削。案件引起了激烈的辯論。被告宣稱其擁有憲法所保障的權利,可以接觸Intel的電子郵件系統,他寄發郵件的行為屬於勞動爭端中的合法行為;而原告則認為被告的行為結果是不清自來的大量郵件Spam。法官審理認為,Intel職工的電子郵件地址並沒有對外公開,Intel的電子郵件系統也並非公共論壇,因此被告不具有憲法賦予的接觸權利。雖然郵件內容屬於勞動爭端,但是寄送方式已構成非法侵入他人動產的侵權行為,因此頒發了禁令。可見,在Intel訴其離職員工案中,法官是把Intel員工電子信箱和Intel電子郵件系統當作動產加以保護的,可見,網路系統本身也構成財產,侵入該網路系統,就構成非法侵入動產。
美國另外一個判例則有所不同。在美國有“垃圾郵件大王”之稱的華萊士(Wallace)是一家促銷公司的所有人。他主持開發了電子郵件快速傳送軟體,並向很多ISP的用戶散發過商業廣告性質的電子郵件,而且有時盜用ISP的名義(通過改變回郵地址即可),造成用戶抱怨不已。美國大腳公司(BigfootPartnersLtd.)和大地連線公司(Earth-linkNetworkInc.)分別在紐約聯邦法院和加州洛杉磯高等法院對華萊士提起訴訟。法院審理後,紐約聯邦法院做出裁決,要求華萊士將大腳公司及其客戶的電子郵件地址從他的網路中清除,如果華萊士或其代理人再向大腳公司的用戶散發垃圾電子郵件或盜用該公司的名義發出這類郵件,華萊士及其代理人每天將要繳納一萬美元的罰金;同時,洛杉磯高等法院也做出了判決,禁止華萊士向大地連線公司的用戶傳送任何垃圾郵件,華萊士向受害用戶書面道歉,保證如再有類似行為發生,將會被判罰一百萬美元。而洛杉磯高等法院的判決根據是有關禁止非法穿越私人領地的法律,也就是說,洛杉磯高等法院把電子信箱和電子郵件系統當作了私人領地來保護。
以上兩個案例中,法官通過解釋相關法律、擴展現有法律的適用範圍,都是把電子信箱及電子郵件系統作為傳統的“物”來保護。
日本
日本相關法律明確規定,網路遊戲中的虛擬角色和虛擬物品具有獨立的財產價值。
在韓國,由於其網路遊戲較為發達,相關問題也較早較多,現實中網路犯罪日趨增加。這些現象促使有關部門開始正視“虛擬財產”的歸屬問題,並明確規定,網路遊戲中的虛擬角色和虛擬物品外在於服務商而具有獨立的財產價值,虛擬財產的性質與銀行帳號中的財產本質上並無差別。可見,韓國把虛擬財產等同於一種“電子貨幣”,具有物的屬性。
中國台灣地區
對於網路遊戲中的虛擬財產,中國台灣地區在刑法中做了相關規定。台灣地區通過刑法修正案的形式增設了第 358 條及第 359 條,這兩條均可適用於偷盜賬號的行為。第 358 條規定,無故輸入他人賬號密碼 、破解使用計算機之保護措施或利用計算機系統之漏洞,而入侵他人之計算機或其他相關設備者,處 3年以下有期徒刑 、拘役或科或併科 10萬元以下罰金。第359條規定,無故取得、刪除或變更他人計算機或其它相關設備之電磁記錄,以致損害於公眾或他人者,處以 5年以下有期徒、拘役或科或併科 20 萬元以上罰金。隨後,台灣地區“法務部 ”為解決網路遊戲中竊盜虛擬財產案件的定性問題,在 2001年 11月 23 日作出 ( 90)法檢決字第039030號函釋,認為 :“線上遊戲之賬號角色及寶物資料,均系以電磁記錄之方式儲存於遊戲伺服器,遊戲賬號所有人對於角色及寶物之電磁記錄擁有支配權,可任意處分或移轉角色及寶物,又上述角色及寶物雖為虛擬,然於現實世界中均有一定之財產價值,玩家可通過網路拍賣或交換,與現實世界之財物並無不同,故線上遊戲之角色及寶物似無不得作為刑法之盜竊罪或詐欺罪保護客體之理由。”又台灣“刑法”第220條第3項中規定:“稱電磁記錄,指以電子、磁性或其他無法以人之知覺直接認識之方式所製成之記錄,而供電腦處理之用者。”根據台灣“刑法”規定,電磁記錄屬於“以文書論”的範疇,具有某種物的屬性。因此,網路遊戲中的虛擬“寶物”、電子信箱、OICQ號碼等等都是電磁記錄。這就從法律上肯定了玩家在遊戲中所擁有的虛擬角色和虛擬物品的財產價值,並將虛擬財產作為“物”進行保護。

國內學術研究

1、商品說:迴避將其進行歸類,直接認為虛擬財產作為一種商品應予以法律保護。
虛擬財產可以和現實中的貨幣互相聯繫,因此網路虛擬財產從某種程度上說具備商品的一般屬性,既有價值,又有使用價值,完全符合作為商品的標準,進而也理應得到與現實生活中的財產同等的保護。比如在網路遊戲《傳奇》中,擁有眾多職業玩家,他們以遊戲為生,付出勞動,靠網上練級獲取裝備,然後以網上獲得的裝備換取現實中的貨幣,並以此作為收入來源。
2、物權
持這種觀點的人認為虛擬財產可以作為物權的客體。最有代表性的是台灣“法務部”關於該問題曾作出的“法務部”90法檢決字第039030號函,確定網路遊戲中的虛擬財物和賬戶都屬存在於伺服器的“電磁紀錄”,而“電磁紀錄”在刑法詐欺及盜竊罪中均可看作“動產”視為私人財產的一部分。
3、智慧財產權說
該學說有兩種觀點:一種觀點認為,它應屬於開發商的智力成果,應列為智慧財產權中的著作權範疇。也就是說,對於開發者,應作為智慧財產權中的著作權來對待;對於玩家,則屬於著作權的使用權,玩家購買或通過過關斬將獲取,並非獲取對這些數據的獨占權和所有權,而是獲取了對虛擬武器的使用權。另一種觀點將虛擬財產認定為是玩家的創造性智力結果,認為玩家在遊戲過程中耗費了大量的時間和精力,伴隨著智力性的勞動投入,因此可以把虛擬財產權利作為智慧財產權。
4、債權性權利說
該觀點從遊戲運營商與玩家是一種服務契約關係的關係出發,認為虛擬財產的本質是一種債權性權利,是應該受到法律保護的。他們認為在這種服務契約關係中,遊戲本身和遊戲中的各種附助功能都是運營商提供服務的一部分,這是消費者和服務提供者的法律關係。服務提供者提供符合法定或約定的質量、要求、數量、期限等的服務,玩家接受服務並支付對應款項,遊戲運營商和玩家是不存在所有權交易關係的,遊戲提供者也不是以轉移遊戲及遊戲中的附助功能的所有權為目的,玩家購買遊戲中的裝備和物品目的也是在遊戲中的運用,對相關裝備的控制也就標誌著有權利享受運營商提供的相關服務。所以,這個價格是服務行為的價格,而不是所謂“物”的價格,所有權是物的交易的前提,也是物的交易的結果,這是物的交易的實質,而服務交易中的交易是行為。因此,遊戲中虛擬財物的丟失,玩家對遊戲環境下的財產和物品主張所有權是沒有法律依據的,而如果根據雙方的服務契約約定主張運營商違約是完全會得到支持的,對於遊戲中虛擬財物的交易,也是對運營商服務行為請求權的交易,而不是物的所有權的交易。
5、無形財產說
該觀點認為,儘管虛擬財產的存在形式可能只是保存在伺服器上的一串字元或一些數據,而不是一個實體的事物,但虛擬財產和現實中的貨幣可以互相聯繫,從某種程度上就具備了商品的一般屬性,既有價值,又有使用價值,作為無形財產應受到法律的保護。這也為李宏晨案中法院的判決所認可,法院認為“關於丟失裝備的價值,雖然虛擬裝備是無形的,且存在於特殊的網路遊戲環境中,但並不影響虛擬物品作為無形財產的一種獲得法律上的適當評價和救濟。”

典型模式

網路遊戲業快速發展的同時,遊戲中虛擬財產糾紛也逐漸增多且類型日趨複雜。典型的糾紛樣態有:

由於虛擬財產被盜產生的糾紛

例如,深圳市南山區人民法院審理的國內首例涉及“虛擬財產”的盜竊案。該案中被告人竊取了大量QQ號碼的密碼保護資料並破解、出售給他人,由此產生了刑事責任及民事賠償責任承擔問題。

由於虛擬財產權屬確認引起的糾紛

如前所述,由於網路遊戲中虛擬財產的交易普遍存在,一些虛擬財產幾經轉手後,歸屬關係錯縱複雜,致使玩家與運營商之間、玩家與玩家之間因虛擬財產權屬確認問題糾紛頻發。

因網路遊戲服務契約的履行引起的糾紛

契約履行期尚未屆滿運營商提前終止服務、運營商未履行網路監管義務導致玩家原系統的裝備或數據丟失、因“客戶端協定”的某些“霸王條款”使遊戲服務契約顯失公平等。

刪除某些電磁記錄未盡注意義務的糾紛

如某些運營商在對“私服”、“外掛”所謂“私服”即私人伺服器。所謂“外掛”主要是一種模擬鍵盤和滑鼠運動的程式,可以修改客戶端中記憶體的數據,被認為是一種作弊程式。國家新聞出版總署等五部委曾聯合發出通知,明確“私服”、“外掛”屬於違法行為。對象的處理過程中,未盡告知義務或擴大處理範圍,或處理不當,錯誤查封了玩家的帳號、刪除了玩家的遊戲裝備導致侵權。

虛擬財產糾紛則涉及多種不同的法律關係

例如北京市朝陽區人民法院審理的國內首例虛擬財產爭議案件就是此類。原告在遊戲中積累和購買的虛擬的“生物武器”被另外一個玩家盜走,但遊戲運營商拒絕將盜號者真正資料交給原告。於是,原告以遊戲運營商未履行服務義務造成他的私人財產損失為由,將運營商告上了法庭。本案便涉及原告與盜號者之間的法律關係以及原告與運營商之間的法律關係。
網路虛擬財產法律問題產生、發展的狀況可以看出,虛擬財產與現實財產存在天然的聯繫,可以說,存在於網路空間的虛擬物品與其他現實法律認可的財產利益沒有什麼本質的區別,虛擬財產鮮明地反映了現實社會的利益關係。這正是人們主張虛擬財產應當納入現實法律制度調整的直接原因。

基本屬性

具備現實財產權利客體的基本屬性

稀缺性

虛擬財產是存儲於網路設備中的電磁記錄,但這並不意味著虛擬財產可以無限創造。無論是網路遊戲中的“地產”、“武器裝備”、“稀世珍寶”還是網路論壇上分值很高的高級帳戶,從技術角度講,都是二進制的數據,但卻不能被隨意創造或複製。例如,在The Sim Onlines等遊戲網站,一小塊地產就會使一個剛入道的“化身”傾其所有花費較高的價格去買,如果較全面來裝飾“新居”的話,那么花費又會進一步上升了,甚至會使剛入道者入不敷出。自己賺錢用來支付上述支出的最好辦法就是吸引客人(網民)到你的網點上來——這樣你的“化身”就可以根據來訪人數以及停留時間來收到一些額外酬金收入。如此經濟刺激下,自然就會鼓勵你全天候開放你的網址,這樣才能吸引最大數量的來訪者,從而就得到最多額外收入。但是如此一來,光這一件事你可能就要全年365天7小時30分鐘留在遊戲網站不關機,並且要不時地對網點(houses)進行修護,以滿足訪客各種需求。與此相似,要在網路論壇上擁有很高生命力值的帳號,不僅要花費很多時間在論壇上掛著,並且要發出大量回復率很高的帖子。除此之外,玩家們的“武器裝備”則往往要經過不斷的鬥智、鬥勇才能獲得。也正因為如此,虛擬財產才有很高的交易價值。由此可見,虛擬財產的無限創造,即使技術上可行,也不具有現實的合理性。

價值性

從前述遊戲業的發展狀況不難看出,越來越多的遊戲玩家投入大量時間、精力和金錢參與網路遊戲,通過虛擬人物將自己的人格從現實世界向虛擬世界擴張,為各種虛擬財產的得失更替而喜怒哀樂,並從中獲得感官和精神上的刺激,從而達到娛樂身心的目的,其使用價值不言而喻;虛擬世界與現實有著密切的契合點,對於一些人而言,他們在虛擬空間從事創造的所得,可以轉化為現實的財富,網上、網下如火如荼進行的交易行為也充分彰顯了虛擬財產的交換價值,並且這種交易也自發自覺地遵循著價值規律的要求。目前,網路遊戲中的虛擬財產的交易價格的確定尚無統一的標準,但無論是運營商的官方價格還是玩家間的離線交易價格,都要受遊戲程式設計的影響,取決於虛擬財產本身的稀缺程度。

排他性

從前述虛擬財產糾紛樣態可以看出,就誰擁有網上財產以及誰擁有這些財產的收益目前有著激烈的爭論。是網路遊戲原供應者還是花費時間與金錢用虛擬的“磚頭”建造虛擬“城堡”的那些網上玩家?這恰恰說明網上虛擬財產具有排他的利益與價值。從另一個角度看,網路運營商可以限定對象、限定時間開放網路,也可以對網路上的行為進行管理,網路用戶可以通過對自己的帳號設定密碼來防止他人對自己的資料進行修改、增刪,也可以通過一定的程式對虛擬財產進行買賣、使用、消費。這也說明虛擬財產在法律上具有排他的可能性。

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