虛擬貨幣

虛擬貨幣是指非真實的貨幣。知名的虛擬貨幣如百度公司的百度幣、騰訊公司的Q幣,Q點、盛大公司的點券,新浪推出的微幣(用於微遊戲、新浪讀書等),俠義元寶(用於俠義道遊戲),紋銀(用於碧雪情天遊戲),2013年流行的數字貨幣有,比特幣、萊特幣、無限幣、夸克幣、澤塔幣、燒烤幣、便士幣(外網)、隱形金條、紅幣、質數幣。目前全世界發行有上百種數字貨幣。圈內流行"比特金、萊特銀、無限銅、便士鋁“的傳說。

基本介紹

  • 中文名:虛擬貨幣
  • 解釋:非真實的貨幣
  • 代表:百度幣 Q幣,Q點
  • 分類:遊戲幣 專用貨幣等
常見種類,市場形成,電子金融,本質概括,基本階段,現實風險,欺詐行為,衝擊體系,網路問題,解決方法,產業基礎,特殊性,相關法規,管理方法,嚴格準入,規範交易,加強監管,執法從嚴,

常見種類

網路虛擬貨幣大致可以分為
第一類是大家熟悉的遊戲幣。在單機遊戲時代,主角靠打倒敵人、進賭館贏錢等方式積累貨幣,用這些購買草藥和裝備,但只能在自己的遊戲機里使用。那時,玩家之間沒有“市場”。自從網際網路建立起門戶和社區、實現遊戲聯網以來,虛擬貨幣便有了“金融市場”,玩家之間可以交易遊戲幣。
第二類是入口網站或者即時通訊工具服務商發行的專用貨幣,用於購買本網站內的服務。使用最廣泛的當屬騰訊公司的Q 幣,可用來購買會員資格、QQ秀等增值服務。
第三類網際網路上的虛擬貨幣,如比特幣(BTC)、萊特貨幣(LTC)等,比特幣是一種由開源的P2P軟體產生的電子貨幣,也有人將比特幣意譯為“比特金”,是一種網路虛擬貨幣。主要用於網際網路金融投資,也可以作為新式貨幣直接用於生活中使用。
全球主要活躍數字貨幣兌換利率
貨幣
符號
發行時間
作者
活躍
官網
比特基礎
備註
BTC
2009
SatoshiNakamoto
bitcoin/org
~$243億美元
SHA-256
LTC
2011
Coblee
litecoin/org
~$36億美元
Scrypt

計算機通信技術的套用以及作為新興媒體網際網路的發展是網路行銷產生的技術基礎。Internet誕生於20世紀60年代,隨著網路協定和相關硬體軟體產品的發展,網際網路開始逐漸從軍用向商用和民用轉變。從20世紀90年代開始,網際網路逐漸進入到社會的日常生活當中。事實上,作為新興媒體網際網路的發展速度超過了以往其他所有的技術,廣播在出現38年後才擁有5000萬聽眾,電視用了13年,而網際網路只用了3~4年。因此,網際網路被認為是近一百多年來對世界經濟影響最大的技術變革。
虛擬貨幣虛擬貨幣

市場形成

網際網路引致了一個新的市場的出現,這個市場就是基於網路空間的虛擬市場網際網路為消費者提供了大量的交流和溝通場所,同時也給企業提供了經營市場,企業從以產品為核心,到以服務為核心,必須轉變為以客戶為核心。隨著計算機人工智慧技術資料庫技術的發展,企業可以便利地蒐集顧客的信息,做到及時了解客戶需求,改變企業經營策略,實時掌握經濟動脈。

電子金融

隨著計算機網路通信技術的迅猛的發展,網際網路技術的套用逐漸向人類的各種活動領域滲透,其中所蘊藏的無限商機使得商家紛紛把目光投向電子商務電子商務正在以人們難以想像的速度向社會經濟生活的各個方面滲透。傳統的金融也密切地注視到這股勢不可擋的全球經濟一體化網路化的潮流。於是,增值服務是以美術為賣點,可以看作商品;而遊戲裡的寶劍則不一種全新的金融服務經營理念——電子金融便應運而生。從歷史發展的進程來看,要理解電子金融必須從金融電子化電子商務談起。所謂電子金融化,是指金融企業採用除網際網路技術以外的現代通信、計算機網路信息技術手段,提高傳統金融服務業務的工作效率,降低經營成本,實現金融業務處理自動化、金融企業管理信息化和決策科學化,為客戶提供更快捷、更方便的服務,進而提升金融企業是市場競爭優勢的行為。電子金融是對金融電子化的一個超越。與金融電子化有所不同,電子金融運行的主要技術基礎是日益完善的網際網路技術。由於網際網路技術的全球連通性、開放性、快捷性和邊際成本低廉的特徵,電子金融更加強調整個金融服務業務基於網際網路技術的重組和創新,使客戶不受營業時間和營業地點的限制,隨時隨地享受金融企業提供的各種高質量、低成本的服務。
隨著Internet的發展,貨幣存在的形式更加虛擬化,出現了擺脫任何事物形態,只以電子信號形式存在的電子貨幣。

本質概括

“虛擬”這種形式及其表現並不是第一位重要的,第一位重要的是內在價值問題。也就是說,虛擬貨幣代表的價值,與一般貨幣代表的價值具有什麼樣的聯繫與區別。鑒於問題背景的深度,在研究的出發點上,需要站得更高。貨幣問題是現代性範疇的問題,虛擬貨幣問題則是後現代性範疇的問題。它們之間並不共享同一基礎範式。而正是範式的差異,而非虛擬現象,導致了二者的不同。
虛擬貨幣虛擬貨幣
價值形成機制不同
一般貨幣與虛擬貨幣的價值基礎不同,前者代表效用,後者代表價值。從行為經濟學的觀點推導,貨幣作為一般等價物,它所“等”之“價”,語言上雖稱為價值,但實際上是指效用。而虛擬貨幣代表的不是一般等“價”之“效”,而是價值本身。虛擬貨幣不是一般等價物,而是價值相對性的表現形式,或者說是表現符號;也可以說,虛擬貨幣是個性化貨幣。在另一種說法中,也可稱為信息貨幣。它們的共性在於都是對不確定性價值相對價值進行表示的符號。這樣說的時候,貨幣的傳統含義已經被突破了。原有含義的貨幣,只能是新的更廣義貨幣的一個特例。貨幣既可以作為一般等價物的符號,也可以作為相對化價值集的符號。
貨幣決定機制不同
一般貨幣由央行決定,虛擬貨幣由個人決定。一般貨幣的主權在共和體中心;虛擬貨幣的主權在分散式的個體節點。從信息經濟學的角度看,一般貨幣是虛擬貨幣的一個特例。這種特例的特殊點在於:第一,參照點不變。因此,價值從一個集被特化為一個可通約的值,當參照點不變時,價值等同於效用;第二,效用相對於參照點的得失不變。這意味著,參照點所擁有的值,是一個穩定的理性值、均衡值。在理性經濟中,參照點也可能不變,但仍是一個散集。其不同在於這個散集中的每一個點(實際成交價)都是不穩定的,只有均衡值是穩定的;但在虛擬貨幣的價值集中,每一個點都可能是穩定的,相反是那個理性均衡值可能是不穩定的。反映到貨幣決定機制上,央行正是理性價值的一個固定不變的參照點的人格化代表,而虛擬貨幣市場(如股市、遊戲貨幣市場)是由央行之外的力量決定的。正是在這個意義上,在經濟學中有人把股票市場稱為虛擬貨幣市場,把股市和衍生金融市場形成的經濟稱為虛擬經濟。虛擬經濟的本質是以個體為中心的信息經濟。
虛擬貨幣
價值交換機制不同
一般貨幣的價值轉換,在貨幣市場內完成;而虛擬貨幣的價值轉換,在虛擬貨幣市場內完成。一般貨幣與虛擬貨幣的價值交換,通過兩個市場的總體交換完成,在特殊條件下存在不成熟的個別市場交換關係。因此可以說,一般貨幣與虛擬貨幣處於不同的市場。費雪方程(QP=MV)描述了商品市場貨幣市場的價值轉換關係;擴展費雪方程(MV=BH)則描述了貨幣市場與虛擬貨幣市場的價值轉換關係。有人擔心遊戲虛擬貨幣可能引發通貨膨脹,這是由於他不了解虛擬貨幣的市場交換機制,把貨幣市場與虛擬貨幣市場混為一談了。正如商品市場的供求失衡,不能直接導致貨幣市場的供求失衡,而一定要通過在總體市場上增發貨幣才能導致通貨膨脹一樣;虛擬貨幣市場上的供求失衡,也不能直接導致貨幣市場的通脹。問題的關鍵在於是否形成了統一的虛擬貨幣市場。股市是統一市場,而遊戲市場還不是這樣。舉例來說,某種遊戲虛擬貨幣與人民幣的比值,最初可能是80萬比1,隨後可能變化為800萬比1。也許今天能夠購買一座城堡的虛擬幣,到明天也許就只夠買一隻戰斧了。這種現象確實可能發生;如果虛擬貨幣形成了統一市場,也確實可能對貨幣市場形成壓力,問題是,並不存在這樣的統一市場,遊戲幣的發行主體相互獨立,且不具備金融主體的地位,更談不上在金融市場水平與貨幣的交換。而且更主要的是,無論是基礎貨幣還是增值貨幣,貨幣量(M)和貨幣價格水平(V,即流通速度)都沒有因此發生變化,因此不能認為會出現貨幣膨脹或緊縮。對於當前的遊戲幣貶值現象,寧可解釋為作為增值服務的某一遊戲的服務條件發生了變化。由於遊戲者水平的普遍提高或遊戲者數量的增多,對虛擬幣的需求增加,所涉及服務的價格及虛擬幣的價格水平有所下降。由於這種服務供求條件的變化,導致服務價格的下降。這是一個實體商品市場就可以解釋的現象。

基本階段

沒有把遊戲幣與股票、衍生金融工具、特別是電子貨幣加以界定和區分。實際上,有一條內線上索可以把這些形態各異的虛擬貨幣貫穿起來,這就是個性化價值的表現成熟度。我們從邏輯上概括如下:
虛擬貨幣虛擬貨幣
銀行電子貨幣
銀行電子貨幣最初是一種“偽虛擬貨幣”。它只具有虛擬貨幣的形式,如數位化、符號化,但不具有虛擬貨幣的實質,與個性化無關。例如,它只是紙幣的對應物;它可能由央行發行;它可能與貨幣市場處於同一市場等。但是銀行電子貨幣有一點突破了貨幣的外延—那就是它也可以不是由央行發行,而是由信息服務商發行,早期的幾種電子貨幣就是這樣。第二點突破就是銀行電子貨幣的流動性,遠遠超過一般貨幣。因此就隱含了對貨幣價格水平定價權的挑戰。比如,在隔夜拆借之中,如果同一筆貨幣以電子貨幣方式被周轉若干次,雖然從傳統貨幣觀點,一切都沒有發生,但如果從虛擬貨幣流通速度的角度看,實際上已改變了貨幣價格水平的條件。
信用信息貨幣
股票是最典型的信用信息貨幣,其本質是虛擬的,是一種具有個人化特點的虛擬貨幣。它是當前虛擬經濟最現實的基礎。股票市場、衍生金融工具市場,構成了一個規模龐大而且統一的虛擬貨幣市場,它們不僅有實體業務作為基礎,而且有廣泛的信託業務、保險業務等信息服務作為支撐。所謂統一市場是有所特指的,是指這一市場作為一個整體,可以同貨幣市場在國民收入的整體水平上進行交換。從歷史上看,只有當貨幣形成統一市場,即國民經濟的主體都實現貨幣化時,貨幣量和利率對國民經濟的調節作用才談得上。這個道理對虛擬經濟也一樣。這個問題不無爭議,如今虛擬經濟的規模,雖然已經若干倍於實體經濟,但實體經濟中畢竟還有很大一部分沒有進入這個統一市場。如果把遊戲幣與股票比較,它在這方面的進展還差得遠。只有經過娛樂產業化和產業娛樂化兩個階段,才有可能達到統一市場的水平。
分析股票市場和衍生金融工具市場,它有一個與一般貨幣市場最大的不同,就是它的流通速度不能由央行直接決定。例如,股指作為虛擬貨幣價格水平,不能象利率那樣,由央行直接決定,而是由所謂人們的“信心”這種信息直接決定的。央行以及實體資本市場的基本面,只能間接決定股市,而不能直接決定。所以我認為股票市場是信息市場而不是貨幣市場。
同成熟的虛擬貨幣市場比較,股市在主要特徵上,表現是不完全的。股市把所有參照點上的噪音(即個別得失值),集成為一個統一的參照值,與標準值(基本面上的效用值、一般均衡值)進行合成,形成市場圍繞效用價值的不斷波動。雖然有別於以央行為中心進行有序化向心運動的貨幣市場,但與貨幣市場又沒有區別。而從真正的虛擬貨幣市場的觀點看,不可通約的個性化定價值,才是這一市場的特性所在。從這個意義上說,集中的股市並沒有實現這一功用,股市作為所謂“賭場”的獨立作用還沒有得到發揮。第三
個性化信用憑證
虛擬貨幣的根本作用,是在個性的“現場”合成價值,而不是跑到一個脫離真實世界的均衡點上孤立地確定一個理性價值。虛擬貨幣的意義在於以最終消費者為中心建立價值體系。虛擬貨幣全面實現後,只有一般等價功能的單一貨幣將趨於後台化。遊戲幣是更高階段虛擬貨幣的試驗田,還難當大任。理想的虛擬貨幣是真實世界的價值符號。在一般等價交換中,具體使用價值以及具體使用價值的主體對應物—人的非同質化的需求、個性化需求,被完全過濾掉。虛擬貨幣將改變這一切,通過虛擬方式,將人的非同質化需求、個性化需求以個體參照點向基本面錨定的方式,進行價值合成。因此虛擬貨幣必須具有兩面性,一方面是具有商品交換的功能,一方面是具有物物交換的功能。通過前者克服價值的相對性和主觀性,通過後者實現個性化的價值確認。 為了實現這個目標,虛擬貨幣肯定要實現一不為人知的巨大轉型,這就是向對話體系的轉型,成為互動式貨幣。這裡的討價還價是針對貨幣價格水平的討價還價。回憶一下,人類在幾十年內,早已實現的文本向對話的轉型,正是虛擬貨幣轉型的方向所在。遊戲幣的價值其實是不確定的。人們交換到遊戲幣,從中最終可能得到的快樂,是在幣值以上、還是以下,不到參與遊戲之時是不確定的。遊戲就是一個對話過程。當然,遊戲幣的各種增值功能,還沒有結合個性化信息服務開發出來。如果這種增值業務充分得到開發,遊戲幣因為提供服務的商家不同而不通用,可能反而成為一種相對於股票的優勢。
完全個性化的虛擬貨幣,可能是一種附加信息的貨幣卡,它的價值是待確認的。擁有具體待定功能和余值的虛擬貨幣,其信息一方面可以具有象文本一樣有再闡釋的餘地,一方面具有卡拉OK式的再開發的潛力。它的信息價值是有開放接口的,可以再增值的。如果把它們投入股市一樣的二級市場交換,它們可能憑其個性化信息在基本票面價值上下浮動,它本身就會具有更多的象股票那樣的吸引力。遊戲貨幣,還只具有價值流通功能,而不具有市場平台功能,所以它只是一種不完善的虛擬貨幣,究其原因,是因為缺乏相應的產業基礎。

現實風險

虛擬貨幣作為電子商務的產物,開始扮演越來越重要的角色,而且,越來越和現實世界交匯。然而,在虛擬貨幣日益長大的同時,相關法規卻相對滯後,埋下了不少隱患。
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欺詐行為

網上虛擬貨幣的私下交易已經在一定程度上實現了虛擬貨幣與人民幣之間的雙向流通。這些交易者的活動表現為低價收購各種虛擬貨幣、虛擬產品,然後再高價賣出,依靠這種價格差贏取利潤。隨著這種交易的增多,甚至出現了虛擬造幣廠。虛擬貨幣除了主營公司提供之外,還有一些專門從事“虛擬造幣”的人,以專業玩遊戲等方式獲取虛擬貨幣,再轉賣給其他玩家。以溫州地區為例,大概有七八家這樣的“虛擬造幣工廠”,從業者達到四五百人。這樣不僅給虛擬貨幣本身的價格形成一種泡沫,給發行公司的正常銷售造成困擾,同時也為各種網路犯罪提供了銷贓和洗錢的平台,從而引發其他一些不良行為。

衝擊體系

現代金融體系中,貨幣的發行方一般是各國央行,央行負責對貨幣運行進行管理和監督。而作為網路上用來替代現實貨幣流通的等價交換品,網路虛擬貨幣實質上同現實貨幣已經沒有區別。不同的是,發行方不再是央行,而是各家網路公司。如果虛擬貨幣的發展使其形成了統一市場,各個公司之間可以互通互兌,或者虛擬貨幣整合統一了,都是以相同標準和價格進行通用,那么從某種意義上來說虛擬貨幣就是通貨了,很有可能會對傳統金融體系或是經濟運行形成威脅性衝擊。

網路問題

虛擬貨幣的購買方式除了直接用現金以外,還提供手機簡訊、網路轉賬和固定電話充值等多種方式。這些購買方式在為用戶提供方便的同時,也有不小的風險。比如盜用電話充值和未成年人購買等問題。另外,虛擬貨幣並沒有現實貨幣的防偽技術電腦黑客可能會利用其安全漏洞生產偽幣。國家工商部門有關人員表示,虛擬貨幣交易是網路時代派生的經營行為,至今還沒有明確的法律條文規範,工商註冊範圍也沒有關於虛擬物品交易的項目。但當虛擬財產交易逐漸人員僱傭化、場所固定化、交易盈利明確化,具有經營性質後,就可能涉及市場秩序、稅收問題。甚至,遊戲運營商也沒有能力來控制,網路中存在大量“偽鈔製造者”一以主營棋牌類網遊的邊鋒為例,其網幣對應的購買力曾在一年內縮水近40%。不少人士指出:這樣的通貨膨脹只會讓網民受損,也會讓網民喪失對網際網路的信心。

解決方法

對於以Q幣為代表的虛擬貨幣是否衝擊人民幣的討論自2004年以來一直被各方人士所關注。但官方對此一直沒有明確說法。虛擬貨幣的交易方式也由此迅速擴張。一連串的事件引發了社會各界對虛擬貨幣的關注。人們紛紛對其發表了自己的看法。有人認為虛擬貨幣會對人民幣產生衝擊,應該採取強制措施禁止虛擬貨幣的發行;也有人持保留的態度,認為虛擬貨幣不會對人民幣產生衝擊,不應該過早扼殺了商業組織的發展活力。華為集團的張潔便是這樣認為的。
隨著技術的不斷進步,電子支付(包括電子貨幣)在改變人們支付習慣的同時,也在潛移默化地改變人們的消費習慣,促進消費信貸的擴大。對這種新興事物,密切關注其形式的創新,性質的演變,運作方式的差異以及對信用風險道德風險等可能造成的衝擊,適當加以監管,自然是必要的。但更重要的是給市場主體相應的發展空間,避免在市場發展初期扼殺相應商業組織的發展活力。因此,對待電子貨幣最好的方法是靜觀其變,加強研究。在面對類似“Q幣衝擊人民幣金融市場”的言論時,需要在認清科技進步的大背景下進行討論,懂得問題的關鍵是如何設計相關政策,鼓勵電子貨幣等電子支付工具的發展,而非暴炒虛擬貨幣、電子貨幣的危害,呼籲加強監管。

產業基礎

虛擬貨幣的產業化將形成虛擬貨幣市場。如果說股票市場的出現是工業資本金融資本結合的產物,那么虛擬貨幣將是服務資本與金融資本結合的產物。現代服務業,特別是個性化的現代信息服務業,將成為個性化虛擬貨幣的產業基礎。個性化的虛擬貨幣市場與股票、衍生金融工具市場不同,後者更多的是為工業化的需求而建立起來的,這種工業化的需求也體現在滿足所謂現代服務業的需求上;而前者的產業基礎將與信息化的需求息息相關。未來的第三產業不同於服務業,它的發展方向是後現代服務業,也就是體驗業,即更多的滿足精神、文化娛樂發展需求的個性化產業。股市將更多的發揮利用信息引導工業和服務業理性投資的作用,而個性化虛擬貨幣市場則更多的是發揮利用信息引導體驗業感性消費的作用。
在這一背景下,虛擬貨幣的產業基礎和產業作用,將體現出其特殊的一面。
虛擬貨幣虛擬貨幣
具有信息功能
個性化虛擬貨幣與股市最大的不同在於不僅有參照點的集成定價功能,還會有參照點的分布定價功能。這一過程不是在虛擬貨幣市場中完成的,而是在個性化現代服務發展中完成的。比如,在個人拍賣環節中,結合本地框架(FRAME)的討價還價過程不僅要包含一個通向價值一元化的效用交換過程,而且還必須包含一個通向價值多元化的價值實現過程。這就意味著,虛擬貨幣最終必須與個性化信息服務業的發展緊密結合成一體。股票雖然也具有一定的信息功能,但這種信息是從屬性的,它是以實業為中心的。未來的虛擬貨幣可能同時身兼貨幣、股票和信息卡三重功能:一方面可以作為基礎貨幣(或與基礎貨幣兌換)而獲得流動性;一方面可以具有增值功能;最主要的是還可以附加信息。而這種信息,只是一種待完成的接口信息,需要在服務業中繼續實現其價值
文化價值定位
在未來的個性化虛擬貨幣交易市場中,也會形成類似如股票指數的價格水平信息。但和股指不同,個性化虛擬貨幣的價格指數,反映的將不在是投資增值信息,而是類似酷值那樣娛樂值與文化值、精神值、自由值及個性值。例如遊戲指數,可能反映不是投資價值,而是個性自由價值程度。又比如,在超女投票中,反映為人氣指數,而不是專業指數。如果不指簡訊投票,而是一種集成貨幣和衍生金融工具功能個性化IC卡,如玉米卡和FANS卡,卡上的價值,會隨時尚流行信息而波動,體現個人選擇自由。一旦和個性化服務產業開發結合起來,形成了一種良性互動機制。
提升傳統產業
隨著遊戲產業化、產業遊戲化趨勢日益發展,個人自由也因此得到了全面地發展,即個性化自我實現,這將成為產業升級最終目標。傳統產業包括產品製造業及服務業,都將把精神文化價值的滿足,作為產品以及服務的附加值追求。在這一產業發展背景中,個性化信息服務業帶動傳統產業作用,就有可能通過個性化虛擬貨幣市場引導實現。也就是說,傳統產業在產品於服務都達到同質化的最優之後,最終會在信息市場引導下發現—誰的東西夠“酷”就賣得火,不夠酷就賣不出去。未來產業發展,將不僅需要GNP型股指引導,更需要GNH型酷值指數的引導。提出GNC(國民酷值)日本,正在走向一種產業發展模式,從而繼明治維新之後,走向再現代化產業發展之路美國和韓國,也在這方面走到前面。中國面臨第二次現代的選擇,許多像虛擬貨幣這樣的小東西,其實蘊含著具有很大意義信息。
開徵個人所得稅
2008年10月30日後,國內個人通過網路收購玩家的虛擬貨幣,加價後向他人出售取得的收入,必須繳納個人所得稅。2008年10月29日,國家稅務總局就此公布了“關於個人通過網路買賣虛擬貨幣取得收入徵收個人所得稅問題的批覆”。
針對北京市地方稅務局《關於個人通過網路銷售虛擬貨幣取得收入計征個人所得稅問題的請示》,國家稅務總局這次明確規定,個人通過網路收購玩家的虛擬貨幣,加價後向他人出售取得的收入,屬於個人所得稅應稅所得,應按照“財產轉讓所得”項目計算繳納個人所得稅。
虛擬貨幣虛擬貨幣
國家稅務總局同時強調,個人銷售虛擬貨幣的財產原值,為其收購網路虛擬貨幣所支付的價款和相關稅費。對於個人不能提供有關財產原值憑證的,由主管稅務機關核定其財產原值。(記者趙鵬
賣虛擬貨幣稅率固定為20%
2008年10月29日記者致電北京市地稅局,相關負責人透露,按照“財產轉讓所得”項目計算繳納個人所得稅的稅率固定為20%,北京地稅還將出台核定個人銷售虛擬貨幣財產原值的相關辦法。
據介紹,北京地稅局尚未開始對個人通過網路銷售虛擬貨幣取得的收入計征個人所得稅。不過,該局意識到這種行為已經是一種較為常見的現象,應該對此加強管理。為了更好地執行國家稅務總局這次公布的“關於個人通過網路買賣虛擬貨幣取得收入徵收個人所得稅問題的批覆”的要求,北京地稅局還將出台核定個人銷售虛擬貨幣財產原值的相關操作辦法。

特殊性

第一, 個性化虛擬貨幣將在流動性增值性以外,具有信息功能。
個性化虛擬貨幣和股市最大的不同在於不僅有參照點的集成定價功能,還會有參照點分布定價功能。這一過程不是在虛擬貨幣市場裡完成的,而是在個性化現代服務發展里完成的。比如,在個人拍賣環節里,結合本地框架(FRAME)的討價還價過程不僅要包含一個通向價值一元化效用交換過程,而且還必須包含一個通向價值多元化價值實現過程。這就意味著,虛擬貨幣最終必須和個性化信息服務業的發展緊密結合成一體。股票雖然也具有一定信息功能,但這種信息是從屬性,它是以實業為中心。
未來的虛擬貨幣可以同時身兼貨幣和股票與信息卡三重功能:一方面可以作為基礎貨幣(或和基礎貨幣兌換)而獲得流動性;一方面能具有增值功能;最主要的是還能附加信息。而這種信息,只是一種待完成接口信息,需要在服務業里繼續實現其價值。
第二,個性化虛擬貨幣將具有自身的文化價值定位。
在未來的個性化虛擬貨幣交易市場上,也會形成類似如今股票指數這樣的價格水平信息。但與股指不同,個性化虛擬貨幣價格指數,反映的將不是投資增值信息,而是類似酷值那樣的娛樂值、文化值、精神值、自由值和個性值。比如遊戲指數,可能反映的不是它的投資價值,而是個性自由的價值程度。
又比如,在超女的投票中,反映的是人氣指數,而非專業指數。如果不是簡訊投票,而是一種集成了貨幣和衍生金融工具功能的個性化IC卡,如玉米卡、FANS卡,卡上的價值,會隨著時尚流行信息而波動,體現個人選擇的自由。它一旦與個性化服務產業開發結合起來,就會形成一種良性互動機制。
第三,個性化虛擬貨幣市場將起到提升傳統產業的作用。
隨著遊戲產業化、產業遊戲化的趨勢日益發展,個人自由也因此得到全面地發展,即個性化的自我實現,這將成為產業升級的最終目標。傳統產業包括產品製造業和服務業,都將把精神、文化價值的滿足,作為產品和服務的附加值追求。在這一產業的發展背景下,個性化信息服務業帶動傳統產業的作用,就有可能通過個性化虛擬貨幣市場的引導實現。也就是說,傳統產業在產品和服務都達到同質化的最優之後,最終會在信息市場的引導下發現—誰的東西夠“酷”就賣得火,不夠“酷”就賣不出去。
未來的產業發展,將不僅需要GNP型的股指引導,更需要GNH型的酷值指數的引導。提出GNC(國民酷值)的日本,正在走向這樣一種產業發展模式,從而繼明治維新後,走向再現代化的產業發展之路。美國和韓國,也在這方面走到了前面。中國面臨第二次現代化的選擇,許多像虛擬貨幣這樣的“小東西”,其實蘊含著具有很大意義的信息。

相關法規

2009年06月28日,文化部、商務部聯合下發《關於加強網路遊戲虛擬貨幣管理工作的通知》,明確虛擬貨幣表現為網路遊戲的預付充值卡、預付金額或點數等形式,但不包括遊戲活動中獲得的遊戲道具;虛擬貨幣不得用以支付、購買實物產品或兌換其他企業的任何產品和服務。
以下是文化部、商務部通知全文:
文化部、商務部關於加強網路遊戲虛擬貨幣管理工作的通知
各省、自治區、直轄市文化廳(局)、商務廳(局),新疆生產建設兵團文化局、商務局,北京市、天津市、上海市、重慶市、寧夏回族自治區文化市場行政執法總隊:
隨著網路遊戲的迅速發展,網路遊戲虛擬貨幣廣泛套用於網路遊戲經營服務之中。網路遊戲虛擬貨幣在促進網路遊戲產業發展的同時,也帶來了新的經濟和社會問題。主要體現在:一是用戶權益缺乏保障;二是市場行為缺乏監管;三是網路遊戲虛擬貨幣在使用中引發的糾紛不斷。
為規範網路遊戲市場經營秩序,根據《網際網路文化管理暫行規定》、《關於進一步加強網咖及網路遊戲管理工作的通知》(文市發[2007]10號)和《關於規範網路遊戲經營秩序查禁利用網路遊戲賭博的通知》(公通字[2007]3號)等檔案精神,經商中國人民銀行等部門同意,現就加強網路遊戲虛擬貨幣管理工作通知如下。

管理方法

嚴格準入

(一)本通知所稱的網路遊戲虛擬貨幣,是指由網路遊戲運營企業發行,遊戲用戶使用法定貨幣按一定比例直接或間接購買,存在於遊戲程式之外,以電磁記錄方式存儲於網路遊戲運營企業提供的伺服器內,並以特定數字單位表現的一種虛擬兌換工具。網路遊戲虛擬貨幣用於兌換髮行企業所提供的指定範圍、指定時間內的網路遊戲服務,表現為網路遊戲的預付充值卡、預付金額或點數等形式,但不包括遊戲活動中獲得的遊戲道具。
(二)文化行政部門要嚴格市場準入,加強對網路遊戲虛擬貨幣發行主體和網路遊戲虛擬貨幣交易服務提供主體的管理。從事“網路遊戲虛擬貨幣發行服務”和“網路遊戲虛擬貨幣交易服務”業務的,依據《國務院對確需保留的行政審批項目設定行政許可的決定》(國務院第412號令)和《網際網路文化管理暫行規定》管理。凡提供上述兩項服務的企業,須符合設立經營性網際網路文化單位的有關條件,向企業所在地省級文化行政部門提出申請,省級文化行政部門初審後報文化部審批。“網路遊戲虛擬貨幣發行企業”是指發行並提供虛擬貨幣使用服務的網路遊戲運營企業。“網路遊戲虛擬貨幣交易服務企業”是指為用戶間交易網路遊戲虛擬貨幣提供平台化服務的企業。同一企業不得同時經營以上兩項業務。
(三)企業申請從事“網路遊戲虛擬貨幣發行服務”業務的,除依法提交相關材料外,須在業務發展報告中提交虛擬貨幣表現形式、發行範圍、單位購買價格、終止服務時的退還方式、用戶購買方式(含現金、銀行卡、網上支付等購買方式)、用戶權益保障措施、技術安全保障措施等內容。
(四)從事“網路遊戲虛擬貨幣交易服務”業務須符合商務主管部門關於電子商務(平台)服務的有關規定。此類企業在提出申請時,除依法提交的材料外,須在業務發展報告中提交服務(平台)模式、用戶購買方式(含現金、銀行卡、網上支付等購買方式)、用戶權益保障措施、用戶賬號與實名銀行賬戶綁定情況、技術安全保障措施等內容。
(五)已經從事網路遊戲虛擬貨幣發行或交易服務的企業,應在本通知印發之日起3個月內,向文化行政部門申請相關經營業務。逾期未申請的,由文化行政部門按照《網際網路文化管理暫行規定》予以查處。文化行政部門批准檔案抄送商務部和中國人民銀行。

規範交易

(六)網路遊戲運營企業應當依據自身的經營狀況和產品營運情況,適量發行網路遊戲虛擬貨幣。嚴禁以預付資金占用為目的的惡意發行行為。網路遊戲運營企業發行虛擬貨幣總量等情況,須按季度報送企業所在地省級文化行政部門。
(七)除利用法定貨幣購買之外,網路遊戲運營企業不得採用其它任何方式向用戶提供網路遊戲虛擬貨幣。在發行網路遊戲虛擬貨幣時,網路遊戲運營企業必須保存用戶的充值記錄。該記錄保存期自用戶充值之日起不少於180天。
(八)網路遊戲虛擬貨幣的使用範圍僅限於兌換髮行企業自身所提供的虛擬服務,不得用以支付、購買實物產品或兌換其它企業的任何產品和服務。
(九)網路遊戲運營企業應採取必要的措施和申訴處理程式措施保障用戶的合法權益,並在企業向用戶提供服務的網站上顯著位置進行說明。
(十)用戶在網路遊戲虛擬貨幣的使用過程中出現糾紛的,應出示與所註冊的身份信息相一致的個人有效身份證件。網路遊戲運營企業在核實用戶身份後,應提供虛擬貨幣充值和轉移記錄,按照申訴處理程式處理。用戶合法權益受到侵害時,網路遊戲運營企業應積極協助進行取證和協調解決。
(十一)網路遊戲運營企業計畫終止其產品和服務提供的,須提前60天予以公告。終止服務時,對於用戶已經購買但尚未使用的虛擬貨幣,網路遊戲運營企業必須以法定貨幣方式或用戶接受的其它方式退還用戶。
網路遊戲因停止服務接入、技術故障等網路遊戲運營企業自身原因連續中斷服務30天的,視為終止。
(十二)網路遊戲運營企業不得變更網路遊戲虛擬貨幣的單位購買價格,在新增虛擬貨幣發行種類時,需根據本通知第三條所列材料內容報文化行政部門備案。
(十三)網路遊戲運營企業不支持網路遊戲虛擬貨幣交易的,應採取技術措施禁止網路遊戲虛擬貨幣在用戶賬戶之間的轉移功能。
(十四)網路遊戲虛擬貨幣交易服務企業在提供網路遊戲虛擬貨幣相關交易服務時,須規定出售方用戶使用有效身份證件進行實名註冊,並要求其綁定與實名註冊信息一致的境內銀行帳戶。網路遊戲虛擬貨幣交易服務企業必須保留用戶間的相關交易記錄和賬務記錄,保留期自交易行為發生之日起不少於180天。
(十五)網路遊戲虛擬貨幣交易服務企業要建立違法交易責任追究制度和技術措施,嚴格甄別交易信息的真偽,禁止違法交易。在明知網路遊戲虛擬貨幣為非法獲取或接到舉報並核實的,應及時刪除虛假交易信息和終止提供交易服務。
(十六)網路遊戲虛擬貨幣交易服務企業不得為未成年人提供交易服務。
(十七)網路遊戲虛擬貨幣發行企業和交易服務企業應積極採取措施保護個人信息安全,在相關部門依法調查時,必須積極配合,並提供相關記錄。
(十八)網路遊戲運營企業提供用戶間虛擬貨幣轉移服務的,應採取技術措施保留轉移記錄,相關記錄保存時間不少於180天。

加強監管

(十九)各地要按照公安部、文化部等部門《關於規範網路遊戲經營秩序查禁利用網路遊戲賭博的通知》(公通字[2007]3號)的要求,配合公安機關從嚴整治帶有賭博色彩的網路遊戲,嚴厲打擊利用網路遊戲虛擬貨幣從事賭博的違法犯罪行為。
(二十)網路遊戲運營企業不得在用戶直接投入現金或虛擬貨幣的前提下,採取抽籤、押寶、隨機抽取等偶然方式分配遊戲道具或虛擬貨幣。
(二十一)網路遊戲虛擬貨幣發行和交易服務企業應積極配合管理部門,採取技術手段打擊“盜號”、“私服”、“外掛”等。
(二十二)對經文化部認定的網路遊戲“私服”、“外掛”網站上提供網上支付服務的,由文化部通報中國人民銀行。

執法從嚴

(二十三)對未經許可,擅自從事網路遊戲虛擬貨幣發行和交易服務的企業,由省級以上文化行政部門依據《網際網路文化管理暫行規定》予以查處。
(二十四)對違反本通知要求的網路遊戲虛擬貨幣發行和交易服務企業,由文化行政部門、商務主管部門通知其限期整改。逾期未整改的,由有關部門依法予以查處。
(二十五)建立網路遊戲虛擬貨幣管理工作協調機制,加大對“盜號”、“私服”、“外掛”、非法獲利、洗錢等違法行為的打擊力度。各部門應定期溝通,協調配合,及時通報有關情況,在各自職責範圍內做好網路遊戲虛擬貨幣的管理工作。
(二十六)網路遊戲運營企業所發行的網路遊戲虛擬貨幣不得與遊戲內道具名稱重合。網路遊戲內道具的管理規定由國務院文化行政部門會同有關部門另行制訂。
特此通知。
文 化 部 商 務 部
二○○九年六月四日

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