3ds max材質與貼圖的設計和製作

3ds max材質與貼圖的設計和製作

《3ds max材質與貼圖的設計和製作》是2009年電子工業出版社出版的圖書,作者是程罡。

基本介紹

  • 書名:3ds max材質與貼圖的設計和製作
  • 作者:程罡
  • ISBN:9787121071690
  • 頁數:358頁
  • 出版社:電子工業出版社
  • 出版時間:2009年5月1日
  • 裝幀:平裝
  • 開本:16
  • 叢書名:全國數字媒體動漫遊戲標準教材
  • 正文語種:簡體中文
內容簡介,目錄,

內容簡介

《3ds max材質與貼圖的設計和製作》是全國數字媒體動漫遊戲專業主幹課程標準教材系列叢書中的一本,重點介紹3ds max中模型材質與貼圖的設計和製作技巧。《3ds max材質與貼圖的設計和製作》理論與實踐密切結合。敘述上避免理論的堆積,實例的選擇上做到生動有趣、富有吸引力並具有很強的實用性。全書共13章,不僅講解了材質與貼圖的基本理論和相關參數,還分門別類地詳細講解了25個材質製作實例,基本涵蓋了比較常見的各種材質類型,並對同類型的材質表現技法進行了分析、梳理,用一個實訓案例指導讀者製作作品,達到求職目的。《3ds max材質與貼圖的設計和製作》可以使讀者對材質與貼圖的表現有一個整體的認識,課後練習讓讀者及時鞏固所學知識。隨書光碟內容為各章實例的源檔案和模型檔案,並輔以部分章節實例的操作視頻講解檔案,力求讓讀者省時省力,輕鬆掌握材質與貼圖的設計和製作的核心知識。
讀者對象:《3ds max材質與貼圖的設計和製作》可作為高等院校、職業院校相關專業的授課教材使用,也可作為廣大三維動畫愛好者的參考書籍,同時還可以作為各類三維動畫培訓班的參考教材。

目錄

第1章 材質的基礎知識1
1.1 數字圖像的概念2
1.1.1 什麼是數字圖形、圖像3
1.1.2 數字圖像處理的特點4
1.2 材質的基本概念4
1.2.1 材質設計的基本步驟6
1.2.2 貼圖的分類和特點7
1.3 運用材質時的注意事項7
1.4 添加3ds max的基本質感9
本章小結15
課後練習15
第2章 材質的基本操作17
2.1 材質編輯器概述18
2.2 基本材質編輯21
2.2.1 Shader Basic Parameters(明暗器參數)卷展欄21
2.2.2 Blinn Basic Parameters(基本參數)卷展欄23
2.2.3 Extended Parameters(擴展參數)卷展欄26
2.2.4 SuperSampling(超級採樣)卷展欄28
2.2.5 Maps(貼圖)卷展欄29
2.2.6 Dynamics Properties(動力學屬性)卷展欄32
本章小結33
課後練習33
第3章 常用材質類型35
3.1 Material/Map Browser(材質/貼圖瀏覽器)對話框概述36
3.2 常用的材質類型37
3.2.1 Advanced Lighting Override Material(高級照明覆蓋材質)37
3.2.2 Blend Material(混合材質)39
3.2.3 Composite Materials(複合材質)42
3.2.4 Double Sided Material(雙面材質)44
3.2.5 Ink’n Paint Material(卡通材質)45
3.2.6 Lightscape Mtl(Lightscape材質)49
3.2.7 Matte/Shadow Material(無光/投影材質)49
3.2.8 Morpher Material(變形材質)52
3.2.9 Multi/Sub-Object Material(多維子物體材質)53
3.2.10 Raytrace Material(光線追蹤材質)56
3.2.11 Shell Material(殼材質)65
3.2.12 Shellac Material(蟲漆材質)65
3.2.13 Top/Bottom Material(頂/底材質)68
本章小結70
課後練習71
第4章 常用貼圖類型73
4.1 貼圖的概述和分類74
4.1.1 2D maps(2D貼圖)74
4.1.2 3D maps(3D貼圖)74
4.1.3 Compositors(合成器)74
4.1.4 Color Mods(顏色修改器)75
4.1.5 Other(其他)75
4.2 2D maps75
4.2.1 2D maps的共同參數75
4.2.2 Bitmap(點陣圖)80
4.2.3 Tiles Map(平鋪貼圖)83
4.2.4 Checker Map(方格貼圖)85
4.2.5 Combustion Map(合成貼圖)85
4.2.6 Gradient Map(漸變色貼圖)86
4.2.7 Gradient Ramp Map(漸變坡度貼圖)88
4.2.8 Swirl Map(漩渦貼圖)91
4.3 3D maps92
4.3.1 3D maps的共同選單92
4.3.2 Cellular Map(細胞貼圖)93
4.3.3 Dent Map(凹痕貼圖)94
4.3.4 Falloff Map(衰減貼圖)95
4.3.5 Marble Map(大理石貼圖)97
4.3.6 Nosie Map(噪波貼圖)98
4.3.7 Particle Age Map(粒子年齡貼圖)99
4.3.8 Particle Motion Blur Map(粒子運動模糊貼圖)100
4.3.9 Perlin Marble Map(珍珠岩貼圖)100
4.3.10 Planet Map(行星貼圖)101
4.3.11 Smoke Map(煙霧貼圖)102
4.4 Compositors Map(合成器貼圖)102
4.4.1 Composite Map(合成貼圖)103
4.4.2 Mask Map(遮罩貼圖)103
4.4.3 Mix Map(混合貼圖)104
4.5 Other Map(其他貼圖)104
4.5.1 Flat Mirror Map(鏡面反射貼圖)104
4.5.2 Raytrace Map(光線追蹤貼圖)106
本章小結109
課後練習109
第5章 UVW Map修改器111
5.1 Mapping(貼圖)的含義112
5.2 UVW Map(UVW貼圖)修改器112
5.2.1 UVW Map修改器的用途113
5.2.2 UVW Map修改器的堆疊114
5.2.3 UVW Map修改器的參數115
5.3 UVW貼圖和XYZ貼圖的坐標123
5.4 UVW Map修改器的操作實例124
5.4.1 套用UVW Map修改器124
5.4.2 在相同對象中使用多個UVW通道124
5.4.3 使用XYZ to UVW選項128
本章小結130
課後練習131
第6章 Unwrap UVW修改器133
6.1 Unwrap UVW修改器概述134
6.1.1 Unwrap UVW修改器與低細節模型134
6.1.2 Unwrap UVW修改器堆疊顯示135
6.1.3 Selection Parameters(選擇參數)卷展欄136
6.1.4 Parameters(參數)卷展欄138
6.2 UV展開的操作和技巧145
6.2.1 模型的輸入和Unwrap UVW修改器的載入145
6.2.2 Unwrap UVW修改器中的操作146
6.3 UV的輸出和輸入151
6.4 Unwrap UVW綜合實例——古戰船154
6.4.1 古戰船模型的UV分配155
6.4.2 古戰船模型的UV輸出和輸入159
6.4.3 古戰船的貼圖繪製160
本章小結164
課後練習164
第7章 Render to Texture165
7.1 Render to Texture概述166
7.2 Render to Texture的操作和技巧166
7.3 Render to Texture參數簡介169
7.3.1 General Settings卷展欄169
7.3.2 Objects to Bake卷展欄170
7.3.3 Output卷展欄172
7.3.4 Baked Material卷展欄174
7.3.5 Automatic Mapping卷展欄175
7.4 Render to Texture綜合實例——香蕉176
本章小結185
課後練習185
第8章 金屬質感的表現187
8.1 金屬質感表現概述188
8.1.1 普通金屬188
8.1.2 高亮度金屬188
8.1.3 磨砂金屬189
8.1.4 舊金屬材質189
8.2 高反射金屬表現實例190
8.3 磨砂金屬的表現195
8.4 舊金屬的表現200
8.5 汽車漆的表現206
本章小結211
課後練習211
第9章 玻璃、陶瓷質感的表現213
9.1 水晶的表現214
9.2 雙色玻璃的表現218
9.3 瓷器的表現223
9.4 清玻璃質感的表現229
本章小結233
課後練習234
第10章 半透明質感效果的表現235
10.1 半透明材質概述236
10.2 玉石質感的表現237
10.3 凍的表現244
10.4 蠟燭質感的表現248
10.5 皮膚質感的表現257
本章小結263
課後練習263
第11章 自然界的表現265
11.1 雪山材質的製作266
11.2 小行星的表現273
11.3 自然界中水的表現方法280
11.3.1 平靜海面的表現280
11.3.2 海底的表現284
11.4 天空的表現289
本章小結296
課後練習296
第12章 其他質感的表現297
12.1 卡通材質的表現298
12.1.1 Ink’n Paint材質實例299
12.1.2 標準材質實例301
12.2 篝火的表現技法303
12.3 各種布料的表現310
12.3.1 天鵝絨材質的製作310
12.3.2 絲綢材質的表現315
12.4 蘋果材質的製作320
12.5 製作X光材質324
本章小結331
課後練習331
第13章 項目實訓案例333
13.1 “傷城”製作流程解析334
13.2 項目實訓實施建議340
附錄A 課後練習參考答案343

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