遊戲開發中的人工智慧

遊戲開發中的人工智慧

《遊戲開發中的人工智慧》是2006年東南大學出版社出版的圖書,作者是David M.Bourg 、Glenn Seemann。

基本介紹

  • 書名:遊戲開發中的物理學
  • 作者:David M.Bourg / Glenn Seemann
  • 譯者:O'Reilly Taiwan公司
  • ISBN:9787564105075
  • 頁數:369
  • 定價:48
  • 出版社:東南大學出版社
  • 出版時間:2006年
  • 裝幀:平裝
內容簡介,作者簡介,圖書目錄,

內容簡介

你的遊戲是否有角色不能任意走動?是否有角色走進障礙物?是否有非玩家角色不能按照團隊運動?現在你就可以掌握高級人工智慧(ai)技術以解決這些問題。不管你是編程新手或者是個僅僅想快速學習ai的熟練遊戲編程人員,你都會發現《遊戲開發中的人工智慧》對於理解並套用ai到你的遊戲中是非常合適的入門書籍。本書正是為你提供遊戲開發方面高級、有用的ai技術的。如果你曾試圖使用ai延長你的遊戲的生命周期,讓你的遊戲更加具有挑戰性,更重要的是讓它們更加有趣,這本書就是為你準備的。
david m. bourg(暢銷書《遊戲開發中的物理學》的作者)和glenn seemann將用非常直觀、易懂的語言給你介紹一些諸如有限狀態機、模糊邏輯和神經網路之類的技術,全書使用原始碼(用c和c++編寫)說明這些技術。從基本的諸如追趕、躲避、基於模式的運動和聚集等遊戲行為到玩家行為預測,這本書告訴你怎么套用ai給你的遊戲角色提供可信的智慧型。這些技術包括了適合初級ai開發者的確定性(傳統的)和非確定性(較新的)ai技術的混合。
其他的主題包括:
使用基於勢函式的單一技術處理追趕、躲避、聚集和避障等問題。
·使用包括路徑點和經典a*算法解決尋徑問題。
·利用ai腳本擴充ai引擎的功能,讓設計者和玩家更好地設計和玩遊戲。
·給你的遊戲角色賦予基於規則的ai推理能力,包括模糊邏輯和有限狀態機。
·使用機率分析和諸如貝葉斯推理的高級技術處理不確定性問題。

作者簡介

David M.Bourg擅長於計算機仿真領域,並開發分析工具評估,比如,氣墊船效能以及海浪對船隻運動的影響目前在紐奧良大學造船及海洋工程學院任教.Dayid在遊戲開發和顧問諮詢上有其專業,同時也是.《遊戲開發物理學》(O'Reilly)一書的作者.David也在遊戲學會(Game Institute)開網路課程,名為“Physics Game Developers”.David就要拿到工程及套用科學的博士學位了.他目前的研究牽涉到開發電腦程式來計算仿真液體動力行為,同時把AI技術用來解決商業和工程問題.
Glenn Seemann是遊戲程式設計師,有十幾個Mac和Windows系統的遊戲都是他的傑作.他是Crescent Vision Interactive這家遊戲開發公司的創辦人之一.專門開發跨平台遊戲.

圖書目錄

前言 .
第一章 遊戲人工智慧簡介
定性與非定性ai
現有的遊戲ai技術
遊戲ai的未來
第二章 追逐和閃躲
基本的追逐和閃躲
視線追逐
磚塊環境中的視線追逐
攔截
第三章 移動模式
標準算法
磚塊環境中的移動模式
仿真物理環境中的移動模式
第四章 群聚
基本群聚
群聚實例
避開障礙物
跟隨領頭者
第五章 以勢函式實現移動
.遊戲軟體ai中如何使用勢函式?
追逐閃躲
避開障礙物
成群結隊
關於最佳化的建議
第六章 基本路徑尋找及航點套用
基本的路徑尋找
以麵包屑尋找路徑
遵循路徑走
沿著牆走
航點導航
第七章 a路徑尋找算法
定義搜尋區域
開始搜尋
記分
搜尋死路
地形成本
影響力對應
其他信息
第八章 描述式ai及描述引擎
描述機制技巧
描述對手屬性
腳本的基本分析
描述對手行為
描述口語互動
描述事件
其他信息
第九章 有限狀態機 ..
狀態機的基本模型
設計有限狀態機
螞蟻實例
其他信息
第十章 模糊邏輯
如何在遊戲中使用模糊邏輯?
模糊邏輯基礎
控制實例
威脅評估實例
第十一章 規則式ai
規則系統基礎
對戰遊戲攻擊預測
其他信息
第十二章 機率概論
如何在遊戲中使用機率?
何謂機率?
機率規則
條件機率
第十三章 不確定狀態下的決策:貝葉斯技術
何謂貝葉斯網路?
設定陷阱?
寶物何在?
空戰或陸戰
功夫遊戲
其他信息
第十四章 神經網路
分析神經網路
訓練
編寫神經網路的程式
用大腦解決追逐和閃躲之決策
其他信息
第十五章 遺傳算法
演化過程
植物生命的演化
遺傳在遊戲開發中的套用
其他信息
附錄 向量的運算
索引 ...

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