遊戲編程中的人工智慧技術

遊戲編程中的人工智慧技術

本書是人工智慧遊戲編程的一本指南性讀物,介紹在遊戲開發中怎樣套用遺傳算法和人工神經網路來創建電腦遊戲中所需要的人工智慧。書中包含了許多實用例子,所有例子的完整源碼和可執行程式都能在隨書附帶的光碟上找到。光碟中還有不少其他方面的遊戲開發資料和一個賽車遊戲演示軟體。

本書講解的原理通俗易懂,介紹程式詳細周到,很適用於遊戲編程者自學之用,也可以作為遊戲培訓教材使用(本書實際已被國內外許多遊戲培訓單位用作指定教材)。 對於任何希望了解遺傳算法和人工神經網路等人工智慧技術的各行業人員,特別是要實際動手做套用開發的人員,都是一本值得一讀的好書。

基本介紹

  • 書名:遊戲編程中的人工智慧技術
  • 作者:(美)布克蘭德
  • 譯者:吳祖增,沙鷹
  • ISBN:9787302125990
  • 類別:網路技術
  • 頁數:296
  • 定價:¥39.00
  • 出版社清華大學出版社
  • 出版時間: 2006年5月1日
  • 裝幀:平裝
簡介,目錄,

簡介

叢書名: 遊戲開發經典叢書
作 者: (美)布克蘭德 著,吳祖增,沙鷹 翻譯
出 版 社: 清華大學出版社
出版時間: 2006-5-1
字 數: 447000
頁 數:296
紙 張: 膠版紙
I S B N : 9787302125990
包 裝: 平裝
所屬分類: 圖書 >> 計算機/網路 >> 人工智慧
定價:¥39.00

目錄

第1篇 Windows編程
第1章 Windows概述
1.1 歷史一瞥(A Little Bit of History)
1.2 Hello World!
1.3 第一個Windows程式
第2章 Windows編程進階
2.1 Windows圖形設備接口
2.2 文本
2.3 如何創建後備緩衝
2.4 使用資源
2.5 對話框
2.6 正確定時
2.7 總結
第2篇 遺傳算法
第3章 遺傳算法入門
3.1 鳥和蜜蜂
3.2 二進制數速成
3.3 計算機內的進化
3.4 幫助Bob回家
3.5 練習
第4章 置換碼與巡迴銷售員問題
4.1 巡迴銷售員問題
4.2 置換雜交操作
4.3 交換變異操作
4.4 選擇一個適應性函式
4.5 選擇
4.6 把一切組合在一起
4.7 總結
4.8 練習
第5章 遺傳算法最佳化
5.1 TSP用的各種運算元
5.2 各種處理工具
5.3 總結
5.4 練習
第6章 登月也不難
6.1 創建和處理矢量圖形
6.2 矢量
6.3 相關的物理知識
6.4 人工控制的登月工程
6.5 遺傳算法控制的登月飛船
6.6 總結
6.7 習題
第3篇 神經網路
第7章 神經網路概述
7.1 神經網路介紹
7.2 一個生物學的神經網路——大腦
7.3 數字版的神經網路
7.4 掃雷機遊戲
7.5 總結
7.6 練習
第8章 為機器人提供知覺
8.1 迴避障礙物
8.2 為機器人提供記憶器
8.3 總結
8.4 練習
第9章 有監督的訓練方法
9.1 異或函式
反向傳播的工作原理
9.2 RecognizeIt——滑鼠手勢的識別
9.3 一些有用的技術和技巧
9.4 監督學習的套用
9.5 一個現代寓言
9.6 練習
第10章 實時演化
10.1 外星人遊戲
10.2 練習
第11章 演化神經網路的拓撲
11.1 競爭約定問題
11.2 直接編碼
11.3 間接編碼
11.4 拓撲擴張的神經演化
11.5 總結
11.6 練習
附錄A WEB資源
附錄B 參考書目及推薦讀物
附錄C 光碟中的內容
後記

相關詞條

熱門詞條

聯絡我們