遊戲編程精粹。7

遊戲編程精粹。7

《遊戲編程精粹。7》是2010年人民郵電出版社出版的圖書。本書內容涉及通用編程、數學和物理、人工智慧、音頻、圖形學、網路和多人遊戲、腳本和數據驅動系統等內容。

基本介紹

  • 書名:遊戲編程精粹。7
  • 作者:(美國)Scott Jacobs 、沙鷹、陳虎 等
  • 原版名稱:Game Programming Gems 7
  • 譯者:項周臻、陶紹武 等
  • ISBN:9787115229144、 7115229147 
  • 頁數:411頁
  • 出版社:人民郵電出版社
  • 出版時間:2010年7月1日
  • 裝幀:平裝
  • 開本:16
作者簡介,內容簡介,目錄,

作者簡介

沙鷹,目前在騰訊互動娛樂部門工作,之前曾在EA上海、EA加拿大、JAMDAT加拿大和UbiSoft上海工作,畢業於南京大學計算機系,是本次翻譯特邀監製。
Scott Jacobs從1995年起就在遊戲行業工作了。當前他是Destineer的高級軟體工程師。在進入Destineer之前,他作為軟體工程師在嚴肅遊戲公司Virtual Heroes,以及包括Redstorm Entertainment在內的兩家Ubisoftm作室工作,並在Interactive Magic.E.式進入遊戲開發行業。他也是《遊戲編程精粹6》中網路和多人遊戲章節的編輯。他現在與他的妻子以及一些小動物住在北卡羅來納。

內容簡介

《遊戲編程精粹.7》是遊戲編程精粹系列的最新一本,具有較強的先進性和通用性。隨書附帶光碟中提供了《遊戲編程精粹.7》的源程式、演示程式以及需要的各種遊戲開發的第三方工具。
因此,無論你是一個剛剛起步的遊戲開發新手,還是資深業界專家,都能夠在《遊戲編程精粹.7》中找到靈感,增強洞察力及開發的技能。將書中介紹的開發經驗和技巧套用於實際項目中,將縮短開發時間,提高效率。

目錄

第1章 通用編程
簡介 2
Adam Lake, 圖形軟體架構師,高級視覺計算(AVC)小組,英特爾
1.1 使用年齡和成本指標的高效率快取替換 3
Colt“MainRoach”McAnlis,微軟Ensemble工作室
1.1.1 概述 3
1.1.2 快取替換算法 4
1.1.3 年齡和成本指標 5
1.1.4 結論 9
1.1.5 致謝 10
1.1.6 參考文獻 10
1.2 高性能堆分配器 11
Dimitar Lazarov, Luxoflux
1.2.1 簡介 11
1.2.2 相關工作 11
1.2.3 我們的解決方案 12
1.2.4 參考文獻 18
1.3 用網路攝像頭玩的視頻遊戲的光流 19
1.3.1 簡介 19
1.3.2 OpenCV代碼 20
1.3.3 第一種方法:圖像差異 21
1.3.4 第二種方法:運動歷史 21
1.3.5 第三種方法:Lucas-Kanade算法 22
1.3.6 光流遊戲 23
1.3.7 參考文獻 25
1.4 一個多平台執行緒引擎的設計與實現 26
1.4.1 一個實用執行緒架構的系統設計 26
1.4.2 執行緒 28
1.4.3 執行緒分配策略 30
1.4.4 對象的執行緒 31
1.4.5 執行緒的安全性、重新進入、對象同步和數據訪問 32
1.4.6 使用快取線(或快取的一致性) 32
1.4.7 如何使用GLRThreading庫 32
1.4.8 結論 34
1.4.9 參考文獻 34
1.5 給蜜蜂和遊戲玩家:如何處理六邊形貼片 35
1.5.1 簡介 35
1.5.2 六邊形貼片的利弊 35
1.5.3 掌握六邊形格線 38
1.5.4 實現技巧 39
1.5.5 套用 40
1.5.6 結論 42
1.5.7 參考文獻 42
1.6 服務於即時戰略遊戲的基於細胞多孔機器(Cellular Automaton)的線條主界面 43
1.6.1 關註上下文的控制等級 44
1.6.2 實現細節 45
1.6.3 結論 49
1.6.4 參考文獻 49
1.7 第一人稱射擊遊戲的腳步導航技術 50
1.7.1 介紹 50
1.7.2 用腳來導航 51
1.7.3 一個簡單的遊戲 55
1.7.4 玩家測試 56
1.7.5 結論 57
1.7.6 以後的工作 57
1.7.7 致謝 57
1.8 推遲函式調用的喚醒系統 58
1.8.1 時間問題 58
1.8.2 案例分析 59
1.8.3 對函式調用分類 60
1.8.4 檢視這個系統 60
1.8.5 結論 61
1.8.6 參考文獻 61
1.9 多執行緒任務和依賴系統 62
1.9.1 介紹 62
1.9.2 任務系統 63
1.9.3 依賴性管理器 66
1.9.4 後續的工作 68
1.9.5 結論 69
1.9.6 參考文獻 70
1.10 高級調試技術 71
1.10.1 程式崩潰 71
1.10.2 記憶體泄露 74
1.10.3 Windows錯誤匯報(WER) 75
1.10.4 框架 76
1.10.5 結論 77
1.10.6 參考文獻 78
第2章 數學和物理
簡介 80
2.1 隨機數生成 82
2.1.1 背景:隨機數生成 82
2.1.2 隨機性測試 84
2.1.3 軟體漂白 84
2.1.4 不加密隨機數生成算法 85
2.1.5 加密RNG方法 89
2.1.6 創造隨機數生成器的常見錯誤 90
2.1.7 代碼 91
2.1.8 結論 91
2.1.9 參考文獻 91
2.2 遊戲中的快速通用光線查詢 93
2.2.1 光線追蹤介紹 93
2.2.2 K維樹概念和存儲考慮 94
2.2.3 動態物體 101
2.2.4 示例程式 101
2.2.5 結論 102
2.2.6 參考文獻 102
2.3 使用最遠特性圖的快速剛體碰撞檢測 103
2.3.1 背景 103
2.3.2 預處理 104
2.3.3 運行時查詢 106
2.3.4 性能分析和結束語 107
2.3.5 致謝 107
2.3.6 參考文獻 108
2.4 使用投影空間來提高几何計算精度 109
2.4.1 投影空間 109
2.4.2 R2空間中的基本對象 110
2.4.3 RP2空間中的點和直線 110
2.4.4 在RP2空間中的基本運算 111
2.4.5 在RP2空間中使用整數坐標進行精確的幾何運算 112
2.4.6 在RP2空間中幾何運算的數值範圍限制 112
2.4.7 RP2空間運算的例子程式 114
2.4.8 拓展到第三維 116
2.4.9 結論 117
2.4.10 參考文獻 117
2.5 使用XenoCollide算法簡化複雜的碰撞 118
2.5.1 介紹 118
2.5.2 用支撐映射來表示形體 119
2.5.3 使用閔可夫斯基(Minkowski)差異來簡化碰撞檢測 121
2.5.4 使用閔可夫斯基入口簡化(Minkowski Portal Refinement, MPR)來檢測碰撞 122
2.5.5 使用MPR算法得到相交信息 125
2.5.6 結論 126
2.5.7 致謝 126
2.5.8 參考文獻 126
2.6 使用變換語義的高效碰撞檢測 128
2.6.1 仿射變換和遊戲 128
2.6.2 從矩陣中抽取語義 129
2.6.3 在碰撞檢測中使用變換語義 131
2.6.4 結論 134
2.6.5 參考文獻 135
2.7 三角樣條 136
2.7.1 背景知識 136
2.7.2 討論 139
2.7.3 結論 139
2.7.4 參考文獻 140
2.8 使用高斯隨機性來擬真發射軌跡的變化 141
2.8.1 高斯分布 141
2.8.2 生成高斯隨機性 142
2.8.3 其他套用 144
2.8.4 自然中的高斯分布 144
2.8.5 結論 144
2.8.6 參考文獻 145
第3章 人工智慧
第4章 音頻
第5章 圖形學
第6章 網路和多人遊戲
第7章 腳本和數據驅動系統

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