遊戲編程All In One

遊戲編程All In One

《遊戲編程All In One》一書的出版社是重慶大學出版社,作者是(美)BrunoMiguelTeixeiradeSousa。

基本介紹

  • 書名遊戲編程All In One
  • 作者:(美)BrunoMiguelTeixeiradeSousa
  • 出版社:重慶大學出版社 
  • 裝幀:平裝
內容介紹,作者介紹,目錄,

內容介紹

作為一個遊戲開發人員,包含了Visual C++的《遊戲編程All In One》為你提供了開發遊戲所需要的一切準備工作。本書根據內容由淺入深劃分章節,覆蓋了遊戲開發所涉及的重要環節。經驗較少的開發人員可以從基本的C++編程開始,開發兩個簡單的文本遊戲測試自己的技能。之後,進入Windows編程以及和DirectX相關的主要內容:DirectX Graphics,DirectSound以及Direct Input等。本書建立了一個遊戲庫來加強遊戲設計技巧,該遊戲庫將貫穿其後的所有章節。本書最後幾章講述高級遊戲編程技巧,包括數學、物理和人工智慧。最後,創建一個完整的遊戲測試那些新技巧。

作者介紹

Bruno Miguel Teixeira de Sousa,11歲時開始編程。在15歲時作為Visual Basic的資料庫編程員開始了職業編程生涯,他一直對遊戲開發充滿激情。兩年後,他在一家英國公司開始了全職的綜合遊戲編程。他使用了多年的C++,遊戲編程成了他的嗜好。

目錄

第1部分 C++編程
第1章 C++程式設計
選用C++的原因
設定Visual C++
第1個程式:”Hello all you happy people”
C++程式的結構
注釋
捕獲錯誤
警告
總結
問與答
練習
第2章 變數和運算符
變數和存儲器
C++中變數的類型
在程式中使用變數
變數修飾符
變數命名
類型重定義
運算符
按位移運算符
關係運算符
條件運算符
邏輯運算符
運算符優先權
總結
問與答
練習
第3章 函式和程式流
函式的定義和用途
創建和使用函式
預設參數
變數作用域
遞歸
函式使用要點
程式流
代碼塊和語句
if, else if, else語句
while, do… while 以及for循環
Breaking 和 Continuing
switch
隨機化
第一個遊戲:”craps”
總結
問與答
練習
第4章多檔案和預處理
源檔案和頭檔案的區別
處理多檔案
預處理器
避免重複包含
其他預處理指令
總結
練習
第5章 數組、指針和字元串
數組的定義
聲明和使用數組
多維數組
指針的定義
指針和變數
指針和數組
聲明指針和為指針分配記憶體
指針運算符
操作記憶體
字元串
總結
問與答
練習
第6章 類
類的定義
創建類
類的使用
私有、保護以及公有成員
構造函式和析構函式
運算符重載
字元串類
繼承和多態
枚舉
聯合體
靜態成員
使用類的一些有用技術
總結
問與答
練習
第7章 開發Monster遊戲
conlib
創建Monster遊戲
總結
第8章 流
流的定義
二進制流和文本流
輸入和輸出
ostream
檔案流
修改Monster遊戲來實現保存和載入遊戲
總結
問與答
練習
第9章 軟體體系結構簡介
軟體設計的重要性
設計方法
一些基本的技術
模組和多檔案
命名慣例
常識戰勝規則
本書所使用的設計
總結
問與答
練習
第2部分 Windows 編程
第10章 設計遊戲庫Mirus
概述
Mirus組件
幫助組件
視窗組件
圖形組件
聲音組件
輸入組件
創建幫助組件
創建錯誤信息檔案的方法
Mirus的使用方法
總結
問與答
第11章 Windows程式設計
Windows的歷史
Windows編程簡介
Visual C++和Windows應用程式
創建Windows應用程式
創建實時訊息循環
創建可重用的視窗類
使用Mirus視窗框架
常用的視窗函式
顯示
總結
問與答
練習
第12章 DirectX簡介
什麼是DirectX
DirectX簡史
為什麼要使用DirectX
DirectX組件
DirectX的工作過程
如何在Visual C++環境下使用DirectX
總結
問與答
練習
第13章 DirectX Graphics
要用到的接口
Direct3D初步
表面、緩衝區和交換鏈
渲染表面
頂點、多邊形與紋理
從三維到二維
Windows點陣圖
全螢幕及其他位模式
色彩理論與關鍵色
targa檔案
動畫與模板集
碰撞檢測
2D圖像處理
2D圖元揭密
開發Mirus
總結
問與答
練習
第14章 DirectInput
DirectInput簡介
mrInputManager
mrKeyboard
mrMouse
mrJoystick
總結
問與答
練習
第15章 DirectSound
聲音原理
DirectSound簡介
mrSoundPlayer
mrSound
媒體控制接口
mrCDPlayer
總結
問與答
練習
第3部分 核心遊戲編程
第16章 遊戲設計簡介
什麼是遊戲設計
令人厭煩的設計文檔
“遊戲在我心裡”的方法為什麼不好
兩種設計類型
填寫一份設計文檔模板
一個遊戲設計樣本:宇宙侵略者
總結
問與答
練習
第17章 數據結構與算法
數據結構與算法的重要性
鍊表
廣義樹
二叉搜尋樹
數據排序
快速排序
壓縮
RLE壓縮
總結
問與答
練習
第18章 遊戲的數學基礎
三教學
矢量
矩陣
機率
函式
總結
問與答
練習
第19章 人工智慧簡介
人工智慧的幾個領域
確定性算法
有限狀態機
模糊邏輯
一個簡單的記憶方法
人工智慧和遊戲
總結
問與答
練習
第20章 物理建模簡介
物理學簡介
創建物理引擎
基本物理概念
引力作用
摩擦力
處理碰撞
模擬
粒子系統
總結
問與答
練習
第21章 創建打磚塊遊戲
設計打磚塊遊戲
創建打磚塊遊戲
結論
第22章 出版遊戲
評估遊戲出版價值
該去敲那個出版商的門
學會正確的敲門方法
契約
重要事件
沒有出版商,該怎么辦
訪談
Andre LaMothe: Xtreme Games LLC
總結
參考網站
結論
第4部分 附錄
附錄A 光碟內容簡介
原始碼
Microsoft DirectX 8.0 SDK
工具軟體
遊戲
附錄B 在Visual C++中調試程式
斷點和執行過程控制
運行期間修改變數
觀察變數
附錄C 二進制、十六進制和十進制系統
二進制
十六進制
十進制
附錄D C語言基礎
標準輸入輸出
檔案輸入輸出
結構體
動態分配記憶體
附錄E 練習答案
第1章
第2章
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第4章
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第6章
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第8章
第9章
第10章
第11章
第12章
第13章
第14章
第15章
第16章
第17章
第18章
第19章
第20章
附錄F C++關鍵字
附錄G 常用表
ASCII表
積分表
微分表
慣性公式表
附錄H 更多的資源
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