互動設計

互動設計是一個新的領域:是審美以及文化、技術以及人類科學的融合。他所關心的設計是包含這些技術是否能給予服務,以及和他們互動經驗的質量。

基本介紹

  • 中文名:互動設計
  • 舉例:人類的生活就是一個互動和生活
  • 現狀:符合信息以及溝通技術的發展
  • 套用前景:廣闊
定義,重要性,代表意義,實際操作,前景,

定義

人類的生活就是一個互動和生活。從出生開始,我們就和人們以及我們所處的環境,使用我們的感官、我們的想像、我們的情感以及我們的知識直接進行互動。
但是到今天,計算機以及電傳溝通允許人們間接的互動。透過我們和其它的以及我們所處的環境進行互動,互動技術已經變成一個媒介;以及他們已經轉換我們生活的各個層面。
正如工業設計讓機械符合我們的互動,建築讓我們在城鎮中來符合社交生活的質量,互動設計以互動的氣數來符合我們生活,並且就像是建築以及工業設計,他們也是關心文化以及技術。
互動設計也顯示出新的商業模型,他需要被發表這些服務以及經驗。
在這世界上每個人都擁有12的計算機晶片;從而同現在在幼稚園要離開學校開始,每個人都將擁有數千個晶片。在如此複雜、以及和這些技術互動的世界中將會定義他們居住的生活質量。在如此複雜、好的互動設計的世界中未提得數位技術更容易進入到各個年齡層、以及他們的教育之中。

重要性

互動設計將會符合信息以及溝通技術的發展--今日的關鍵經濟以及社會挑戰一。
社會的挑戰是數字區隔的危險:這些技術會延伸專業知識工作者的能力,...,好的互動設計會讓數位技術更容易使用以及更親近。
經濟上的機會是結合文化以及設計,我們生活在非物質價值的世界中將會變得更重要(時尚、廣告、娛樂)以及在一個快速的全球化市場的生產地方將會到勞工成本較低的區域。我們的經濟未來將會依靠一個新的能力來構思、發展以及生產貨物以及具有高度的溝通以及文化價值服務。
今天,要製造成功的商品或服務,好的技術是不夠的。他們必須符合簡單的、優雅的以及能夠享受變成每天生活以及文化的結構。他們需要被期望以及使用、容易接近而且具有力量,這就是互動設計的角色。
要對這些挑戰定位,我們必須發展文化研究以及發展的精緻的(sophisticated )策略;要重新定義以及結合科學的以及人類的知識來定義今日的工業文化;要建構知識以及專業見解的新領域;就必須要教育人們能夠更有彈性以及創作,如此他們就能夠把握(seize)住機會,這些新的技術也會提供文化、社會以及經濟生活,這就是Interaction Ivrea. 的角色。
HC:什麼是互動設計?
NS:那是一個很大的範圍。互動設計是定義人與其它人、人與設備、人與環境以及延伸到設備與設備之間的行為以及關係。
HC:你能舉一個真正好的互動設計的案例嗎?什麼是一個產品或者一項服務...
NS:...
HC:你會使用技術嗎?
NS:他們使用非常少的技術,當然更不是我們所稱的高科技。但是經驗有多方面的興趣以及企求。當他們說「有經驗的設計」時,...。另一個更簡單的例子會使一個好的晚餐宴會或者一個好的宴會。你知道要準備一個婚禮或者計畫某些在我們生活的事情有多少的工作,他們是如此的努力。有時候,苦心經營在質量上並不會有好的成果---當然不會是一個正面的激勵。但是你知道當你完成一個美好的宴會,你就已經具有了一段美好的時光,所以對我們而言那些就是一個好的模型來勾勒什麼將會是一個在設備或者環境之間成功的關係。

代表意義

Craig Marion撰稿
在1988年,Alexander Associates 發起國際性的論壇,第一屆的會議邀集了個區域的互動娛樂事業的人們,人們來自不同的行業,例如個人計算機、視訊遊戲、廣播以及有線電視、視覺媒介、博物館..等。經過兩天會議的行程,對「互動」文字從各方面進行爭辯,人們似乎將「互動性」當坐在電視時代中獨特的文化發現,並且他們要求一個一致性的定義。有部分論者試著協助完成,但是沒有一位能夠成功。(Laurel, 1992, p. 20)
來自人機互動的名詞
它存在計算機科學中已經一段時間,並且已經超越硬體以及軟體的具既有看法,並且開始有系統的研究易用性的議題。...,ACM以及IEEE---兩個最大以及對有影響力的計算機科學組織---也推薦在官方的計算機科學課程中能夠包含使用者接口的設計(Denning et al., 1989)。在這期間,從不同領域的科學家也對使用計算機的人們來實驗效能。認知心理學家研究在知覺、記憶、學習以及問題解決上的衝擊,以及人因工程學家在人類生理學上來檢查它們。
在所有這些領域中的某部分--我無法說明清楚的那點--有一個領域稱為「人機互動」已經興起。人機互動(有時稱為機人互動)是計算機科學的領域,它是對使用者接口以及他們的套用狀況進行研究。這個領域他們的縮寫字通常是:HCI以及CHI。
參考的書籍已經在1986年由Ben Schneiderman's 所撰寫的設計使用者接口(Schneiderman's Designing the User Interface (3rd edition, 1997) )已經出版。它區分成兩個部分,每一個都稱為人機互動,分別由Dix et al. in 1992 (2nd edition, 1998) and Preece et al. in 1994. 所撰寫。
這個互動的定義是由Dix等人所述,表列於下列文字:
借著在使用者以及計算機之間所呈現任何溝通的互動,可能是直接或者間接的。直接的互動包括了透過工作的執行所產生的回饋以及控制的對話。間接的互動可以包括背景或者批次的處理。重要的事情是使用者和計算機所產生的互動是為了完成某些事情(Dix et al., 1998, p. 3)。
在滑鼠與鍵盤的環境中,他似乎是相當的清楚「互動」所顯示的就是結果,當你點選及輸入時。互動設計,想當然爾所表現的就是產生在特定易用中要如何完成作業的某些地圖。
那為什麼會有如此多的爭論呢?並不是所有的程式設計師在他們產生接口時都是如此考慮的嗎?...。但是並不表示他們做的很好,如Theodor Holm Nelson 在他參加第一次會議時所記下的:
學習程式會和設計互動軟體會比學習如詩詞般的輸入更不相關。互動性的設計在寫程式的學校中很少教授。在軟體中我們需要什麼就是在在學校中人們要被教授什麼,至少他們需要被教導到什麼程度。在桌上對沒有螢幕的設計和對大螢幕的設計有許多共同的地方(Laurel, 1990, p. 243)。
設計互動的意義是什麼?
讓我們跳開一下並且把焦點放在網站設計中設計互動的意義上,在這個領域中我們稱「互動性會比「互動」要更適切。這兩個名詞通常是同義詞:「互動設計師」通常都是進行設計互動性。在下一個章節中我們將會回到通用性的軟體開發。
整合互動性進入你的網站中表示開始從互動的單元是什麼進行了解。但是如果詢問互動似乎是一點也不豐富----我的意思是,它很明顯,不是嗎?(Szeto et al., 1997, p. 78.)
當我們讀到這裡,我想到St. Augustine's 在會議中的觀察,當沒有人詢問他時間是什麼時,他知道,但是當人們告訴他時,他一點也不了解。也許互動性只是這些文字中之一--就像時間、愛以及真理--人們可以容易地使用它,但是卻很難定義它。
我們很容易的來具體說明Szeto et al. 所稱的「互動性的單元」。他們以工具來產生,例如Macromedia Director and 3D Studio Max, or sometimes just HTML. 。但是產生這些單元並不一定能夠製造出成功的互動性網站--就像你輸入文字也不必然會造就出一首好的詩篇。
Terry R. Schussler, 在Mac World San Francisco 98 的會議上提出稱為「將互動性建構到你的網站中(Building Interactivity Into Your Website )」,所解釋的,互動並不是動畫,它也不是聲音,也不是影像,他是「使用者控制以及動態的經驗」。
「動態的經驗」聽起來像是另外一個溜滑的文字。但是他很具體地用互動設計師所使用的語言形式來描述他們所做的--至少在網站設計的環境中。會花費一些時間在網站設計固定在邊緣上。他們全部都會討論互動的設計成為設計出足以引起使用者經驗的興趣。
Jennifer Fleming,在探索如何建立成功的導覽進入到網站中,也以他的認知指出:
超出滑桿以及選單的設計,你的設計空間與互動。簡而言之,他們會製作使用者的經驗...,在網站互動設計的圖象環境中會和建構視覺的意義有關。建築和接口的快樂結合--有邏輯的結構以及視覺的意義--會產生一致性的使用者經驗(Fleming, 1998, p. 11, p. 63) 。
互動並不是和非線性瀏覽或者在銀幕上移動的動畫有關,他是有關人們在網站上執行什麼作業,他們可以在其中參與什麼,網站可以賦予他們的需求、興趣、目標以及能力(quoted in Fleming, 1998, p. 66)。
互動設計是有效地對其他人產生有趣以及強制經驗的藝術(Shedroff, 1999)。
有兩個問題產生,當我們把互動設計當作強制經驗的產生。第一個問題是:何處會是恰當的?在網站具有的娛樂或者具有一些軟體以及達成商業的目標,例如知識的獲得或者高的產能之間並沒有明顯的關係。(沒有人會考慮到在早期的視窗,有多少公司會禁止他們的員工使用Solitarire沒好)。當效能的量尺被評量時,所雇用的使用者可能有正面和反面的意見。
第二個問題是:這是一個互動的古典意義的擴張或者是一個全新的意義:我們可以來看看Dix et al. 在直接互動的定義上所指出:
直接的互動包括了透過工作的執行所產生的回饋以及控制的對話。
然後,當他們不被使用者初始化或者控制時,則有關單元像是動畫GIF以及影像片段又是如何?而關於「對大螢幕設計」的因素應該和對話、回饋以及控制無關嗎?如果互動設計是有關強制經驗的產生,回饋以及控制就可能是在設計工具箱中的工具,但是他們通常並不是被設計的單元。不會使用設備以及方法,他們也能夠提供服使用者的經驗。
這些議題變得更為複雜。有許多的設計師會產生「經驗模組(experience modules)」使用者可以選取來執行。但是那是使用者控制的延伸。一旦執行完畢,這些模組就會呈現預先包裹的被設計的經驗,結果就控制了使用者。其它的設計師會給予使用者機會來探索或者執行一些和網站或者一些軟體相關的事,它的創造者並不需要考慮進行的方式。使用者真正能夠控制經驗,這兩個群組的設計師會稱他們所執行的就是「互動設計」。
就像許多重要的文字,(互動性)以及(互動設計)也會轉變成具有複合的意義。可能在首次的會議中就產生激烈的辯論。但是我們並不需要員議題,「互動性的單元」他通常在成功的互動軟體或者網站上當作關鍵的單元。互動設計並不會減少,但是他也不會讓他們使用產生負擔。他似乎是根據我們的描述互動設計師成為那些使用某些工具盒以及技術的人。

實際操作

讓我們再回到軟體開發的大領域上。在1993年,從Virginia Tech 的Deborah Hix and H. Rex Hartson 說出版一個有影響力的刊物稱為「發展使用者接口(Developing User Interfaces)」。在這之中,他們爭論「使用者接口的發展必須是所有軟體工程過程整合的一部分,而不是附加或者事後所想的」,並且在書中也陳述有一些成功的公司,例如Apple以及Microsoft他們是如何執行的過程。
他們稱呼關鍵的人為「使用者接口發展者」,我相信這是和在網站世界中的「互動設計師」是相同的人。在傳統的軟體開發中,這個人是負責發展互動設計的內容、行為以及呈現。在這個角色的人都直接對確認易用性負責,包括使用者執行效能以及滿意度。他們關心規範的設計議題,例如功能性、連續性、內容以及信息的獲得,以及這些細節來作為哪些選單應該看來就是如此,由那些形式應該被規格化,是否要使用滑鼠或者軌跡球,以吸引如何確認在接口的過程中的一致性。發展者工作的主要部分是設定足以量測的易用性規範,評估與使用者的互動設計以及根據互動的使用者評估分析來重新設計(Hartson and Hix, 1993, p. 9)。

前景

2001年中國網路廣告市場是4.6億元;2002年中國網路廣告市場達到6.1億元;
2008年中國網路廣告市場達到172.2億元;
2009年中國網際網路網路廣告不負眾望,相比2008年呈現21.2%增速,市場規模達206.1億元。
作為網路廣告中非常重要的一環互動設計領域,專業人才卻遠遠滯後於市場需求。
現在大部分從事網路廣告,flash互動設計的人都是由網站程式設計師轉變過來的,程式設計師在美工上面的欠缺大大阻礙了這個行業的發展,還有一部分一開始是從事平面設計的,因為從事平面的人太多,市場不景氣,所以很多轉行做網頁設計。但是因為缺少對flash互動知識、網際網路知識的了解,不能適應這個行業更高層次的要求。很多互動設計師在網路廣告公司做上一到兩年就跳槽了,工資往往翻一倍。

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