互動設計——原理與方法

互動設計——原理與方法

《互動設計——原理與方法》是2016年清華大學出版社出版的書籍,作者是顧振宇。

基本介紹

  • 書名:互動設計——原理與方法
  • 作者:顧振宇
  • ISBN:9787302450535
  • 定價:88
  • 出版社:清華大學出版社
  • 出版時間:2016.11.01
內容簡介,前言,作品目錄,

內容簡介

互動設計以用戶體驗為目標。然而,什麼是“用戶體驗”?答案並不是那么清晰。本書從“體驗”在個體適應環境過程中的意義出發,提出體驗的BCE(代價、回報和期望)分析模型,進而解釋自然人機互動(NUI)和界面美學的本質,把用戶體驗變成一個更加可控、可預測的設計目標。
基於該理論,本書通過大量實例,演示互動設計師必須了解的人機互動技術基礎知識;互動設計創造和控制用戶體驗的過程和方法細節:視頻草圖、體驗原型、行為觀察等對用戶體驗的模擬和實證研究手段。
本書適合作為互動設計和用戶體驗相關課程的教材或參考讀物,也適合企業產品規劃、開發和設計人員閱讀。

前言

本書希望能讓讀者在一個簡明的理論框架之上觀察儘可能多樣化的互動設計實例和實驗演示。除了本人製作的一些教學實例外,也包括我精選的近年來一些饒有趣味或巧思的互動設計作品,還包括早期的一些開創性的經典作品,如我的導師JohnH.Frazer在20世紀八九十年代的部分工作。作為互動設計和實體互動界面研究的先行者,他的工作吸引不少年輕人進入人機互動研究領域,這些工作即使現在看來依然富有啟發性。
這本書2012年開始動筆,我最初的想法是寫一本“怎么做”互動設計的書,但是寫著寫著就發現得先講清楚“為什麼這么做”,即一個個成功或者失敗的設計決策背後統一的理論解釋。互動設計的目標是創造“用戶體驗”價值,但什麼是體驗?就像“什麼是美”,在大部分設計師的認知中,似乎都知道,但又似乎誰都說不清。
本書嘗試用情感評價理論解釋“體驗”在個體適應環境和自然選擇中的意義,提出了體驗的BCE(代價、回報和期望)分析模型,在此基礎上,探討了自然人機互動和界面美學的本質。把一個形而上的用戶體驗概念,變成一個在實戰操作層面上可以明確把握的變數和原則,如同絕大部分物理系統運行的原理一樣,它應該是簡潔的,無歧義的,且具有普適性,去統一地解釋我們所遇到的互動設計中的最佳化問題。
在理論分析之上,本書逐步深入地介紹了互動設計微觀層面的操作技巧和知識點,如視頻草圖、體驗原型製作和用戶界面細節設計等對用戶體驗的模擬和實證研究手段,並有選擇地回顧了人機互動和設計領域多年來眾多研究者的相關理論和方法。
目前國內並無系統的互動設計師的職業培養體系,從事互動設計行業的人員主要來自各相關學科領域:工業設計、藝術設計、數字媒體、計算機、信息科學、心理學甚至音樂等,原有的知識結構都各有偏頗,互動設計師的任務性質要求其具備更加複合的知識結構。
如果你是一個傳統設計專業學生,你的知識和技能可能有必要向兩極拓展:一方面是面向前端的技術實現——就像畫家了解顏料特性一樣,互動設計師需要了解信息技術可行性的邊界;另一方面是面向後端的用戶測試和數據分析。設計思維雖強調“以用戶為中心”,卻缺乏對用戶行為規律的實證研究能力,設計決策過於依賴個人直覺。互動設計師應該努力成為設計行為學家,理解用戶行為的複雜性,把每一個新互動界面或者新產品的導入看作一系列行為學實驗。
如果你是技術背景的產品經理或者心理學背景的可用性工程師,學會像設計師一樣地思考會對你的產品項目大有裨益。計算思維之上兼具設計思維,可以讓你發現更多有價值的創新機會,更可以避免開發過程中的盲動和機會主義。本書中的不少案例表明,即使是很頂尖的技術公司也會犯很低級的設計決策失誤,造成重大損失。
真誠希望我的工作能夠給讀者帶來儘可能多的有價值的信息,並保持系統性。但考慮到自身水平和語言表達能力,不足之處在所難免,非常願意聽到讀者對本書的任何批評和建議,也非常願意與使用本書的老師和學生作深入交流。本書中所涉及的項目實驗代碼、演示視頻等相關資源可以通過我的實驗室網站下載。如果您是教師,可以聯繫我獲取PPT課件及部分思考練習題解答。
在本書的編寫過程中,得到了清華大學出版社編輯的大力支持和幫助;上海交大媒體設計學院互動設計研究所的同仁及我輔導的研究生和本科生參與了本書的編排和資料整理工作,在此一併致謝!作者2016年8月

作品目錄

第1章互動設計概論..................1
1.1什麼是設計...................................2
1.2什麼是互動...................................5
1.3為什麼互動...................................6
1.3.1互動擴大效能...................6
1.3.2互動帶來愉悅.................11
1.4無處不在的互動.........................13
1.5什麼是“互動設計”...................18
1.6互動的設計創新和最佳化.............19
1.6.1互動的設計創新.............20
1.6.2互動的設計最佳化.............24
1.6.3以體驗為目標.................26
1.7互動設計教育.............................26
1.8互動設計的基本過程.................33
1.9理念、方法、技巧和知識.........36
思考與練習..........................................36
參考文獻..............................................36
第2章用戶體驗........................39
2.1什麼是體驗.................................40
2.1.1體驗與情感(情緒).......40
2.1.2代價、回報與期望.........42
2.1.3隱性的回報和代價.........44
2.1.4體驗與行為.....................47
2.2體驗的測度.................................47
2.3影響體驗的因素.........................49
2.3.1用戶特性.........................50
2.3.2系統特性.........................53
2.3.3環境因素.........................56
2.4體驗的時間維度.........................58
2.5提高用戶體驗策略.....................59
2.5.1社交捲入模型.................61
2.5.2心流模型.........................62
2.6小結.............................................64
思考與練習..........................................64
參考文獻..............................................64
第3章推動體驗創新的
人機互動技術.................69
3.1信息與互動.................................70
3.2技術實驗的平台準備.................71
3.2.1Arduino通用開發平台...71
3.2.2Processing程式語言.......74
3.3輸入.............................................76
3.3.1機器的感知.....................76
3.3.2機器的認知.....................83
3.3.3延展人的控制能力.........87
3.4輸出.............................................94
3.4.1機器的表達.....................94
3.4.2增強人的感知.................99
3.4.3降低認知負荷...............103
3.5自然人機互動...........................110
3.5.1觸摸界面.......................110
3.5.2機器視覺.......................112
3.5.3實體界面.......................114
3.5.4聲音、多通道與多媒體界面...................115
3.6體驗與智慧型...............................115
3.6.1智慧型基於感知和認知...116
3.6.2智慧型基於搜尋和推理...116
3.6.3智慧型基於數據和學習...118
3.6.4簡單性與複雜性...........119
3.7體驗與網路...............................120
3.7.1線上互動平台...............120
3.7.2普遍互聯.......................125
3.8保持對技術的好奇心...............134
思考與練習........................................135
參考文獻............................................135
第4章尋找體驗創新的機會....137
4.1需求調研...................................138
4.1.1問卷調查.......................138
4.1.2訪談...............................138
4.1.3人類學研究和行為觀察...141
4.2技術調研和趨勢預測...............142
4.2.1技術趨勢預測...............143
4.2.2技術成熟度評估...........144
4.3創造性思維方法.......................150
4.3.1創意思維模式...............150
4.3.2結構性分析方法...........153
4.3.3直覺和靈感...................159
4.3.4創意活動組織方法.......159
4.4總結增進體驗的機會點...........162
4.4.1濃縮核心需求...............163
4.4.2更多替代方案...............168
思考與練習........................................172
參考文獻............................................172
第5章用戶行為與概念模型....175
5.1用戶行為...................................176
5.1.1直覺和理智...................176
5.1.2行為模型.......................177
5.1.3設計行為學...................181
5.2概念模型...................................184
5.2.1概念模型與經驗認知...185
5.2.2概念模型與效率...........190
5.2.3概念模型與行為激勵...192
5.3用戶行為的視覺化...................196
5.3.1故事腳本.......................196
5.3.2視頻草圖.......................198
5.4體驗草圖...................................199
5.5用例生成...................................202
5.5.1用例...............................202
5.5.2套用場景.......................202
5.6小結...........................................204
思考與練習........................................204
參考文獻............................................204
第6章系統行為的邏輯...........207
6.1讓用戶理解系統行為的邏輯...208
6.1.1MVC框架.....................208
6.1.2心智模型.......................209
6.2回響式系統的形式化表達.......210
6.2.1有限狀態機...................210
6.2.2狀態轉移網路...............211
6.2.3狀態轉移網路的生成...217
6.2.4狀態轉移網路的最佳化...223
6.3用戶控制項事件...........................228
6.3.1控制項和控制項事件的數量...230
6.3.2控制項和控制項事件的類型...231
6.4系統線框圖...............................232
6.4.1線框圖最佳化策略...........236
6.4.2紙原型和可用性自檢...238
6.5小結...........................................240
思考與練習........................................241
參考文獻............................................241
第7章完美體驗來自細節.......243
7.1界面布局...................................244
7.1.1有限的注意力資源.......244
7.1.2消除無意義的視覺複雜度..........................244
7.1.3分組和層級...................246
7.1.4布局與效率...................253
7.2視覺識別系統...........................255
7.2.1整體風格認知...............255
7.2.2視覺形式的語義...........257
7.2.3符號和象徵...................259
7.3實時前饋和反饋.......................262
7.3.1直接操控感...................262
7.3.2動畫...............................263
7.4信息設計...................................267
7.4.1明確信息傳遞目標.......267
7.4.2充分挖掘數據中的有效信息......................269
7.4.3符合視覺認知規律.......270
7.5小結...........................................271
思考與練習........................................271
參考文獻............................................272
第8章基於原型的疊代開發...275
8.1原型的分類...............................276
8.2快速原型構建...........................277
8.2.1改裝與黑客手段...........277
8.2.2體驗超級技術...............279
8.2.3綠野仙蹤.......................280
8.3通用原型開發平台...................282
8.3.1Lego模組、3D列印、雕刻與雷射切割............284
8.3.2GUI原型工具...............286
8.4高保真原型...............................289
8.5疊代和增量開發.......................291
8.5.1傳統開發模式...............291
8.5.2發散收斂和疊代增量...291
8.6小結...........................................292
思考與練習........................................293
參考文獻............................................293
第9章用戶體驗的測試與評估...295
9.1測試與評估中的變數...............296
9.1.1自變數和因變數...........296
9.1.2體驗作為因變數...........297
9.2線下測試與評估.......................298
9.2.1內部測試與自我評估...298
9.2.2行為觀察.......................298
9.2.3假設檢驗.......................306
9.3線上測試...................................319
9.3.1線上A/B測試...............319
9.3.2線上數據採集手段.......321
9.3.3用戶線上行為數據分析和可視化..............323
9.4小結...........................................326
思考與練習........................................327
參考文獻............................................327

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