互動設計及經典案例點評

《互動設計及經典案例點評》是2016年9月出版的圖書,作者是陳根。

基本介紹

  • 書名:互動設計及經典案例點評
  • 作者:陳根
  • ISBN:978-7-122-27531-8
  • 出版時間:2016年9月
書籍信息,內容簡介,讀者對象,圖書目錄,

書籍信息

作者:陳根 編著
叢書名:
出版日期:2016年9月 書號:978-7-122-27531-8
開本:16K 787×1092 1/16 裝幀:平 版次:1版1次 頁數:200頁

內容簡介

本書對日常生活中的互動現象、互動設計基礎概念、如何進行互動設計、互動設計的基本程式和實用的方式方法、互動設計師的重要性、互動設計成功與否的可用性測試、互動技術的發展歷程以及互動設計案例等方面進行了深入淺出的闡述。
書中圖文並茂,緊跟互動設計流行趨勢,對高等院校設計、心理學、管理、行銷等專業的老師和學生;對各行業內從事品牌建設推廣、產品設計、市場行銷、廣告宣傳等相關人員都有較實用的參考價值。

讀者對象

本書對高等院校設計、心理學、管理、行銷等專業的老師和學生;對各行業內從事品牌建設推廣、產品設計、市場行銷、廣告宣傳等相關人員都有較實用的參考價值。

圖書目錄

“閒”話
互動無處不在/1
不斷顛覆的互動方式/1
移動社交/1
互動的本質/3
第1章 互動設計學科 /5
1.1 互動設計的“初心”/6
1.1.1 互動設計的前世/6
1.1.2 互動設計的今生/8
1.2 互動設計的界定/11
1.2.1 Interactive vs Interaction/11
1.2.2 互動設計的專業化/11
1.2.3 網頁設計=互動設計?/12
1.2.4 界面設計=互動設計?/13
1.2.5 到底什麼是互動設計 /13
1.3 用戶體驗設計簡史/15
1.3.1 公元1430年左右:達·文西的“廚房噩夢”/16
1.3.2 20世紀初:Taylorism 和工業革命/17
1.3.3 1948年:豐田人性化的生產系統/17
1.3.4 1955年:Dreyfuss 《為人的設計》/18
1.3.5 1966年:迪士尼和開心效應/18
1.3.6 20世紀70年代:施樂PARC和個人電腦/19
1.3.7 1995年: Don Norman,第一個用戶體驗專家/19
1.3.8 2007年: iPhone/20
第2章 互動設計的核心概念/21
2.1 affordance——互動設計界最夯的字/22
2.2 與互動設計相關的兩個重點因素/25
2.2.1 溝通的藝術/25
2.2.2 心智模型/28
2.3 成功的互動設計要縝密考量五個“W”因子/30
2.3.1 Who:給誰用/30
【案例】 beacons系統讓視障人士也能自己搭捷運了/30
【案例】 beacons系統讓視障人士也能自己搭捷運了/30
2.3.2 Why:為何用/31
【案例】 Fisher Price四合一智慧型嬰兒搖椅 /32
2.3.3 Where:在哪裡用/33
2.3.4 When:何時使用/34
【案例】 BMW iDrive電子操控系統/35
2.3.5 What:如何用/37
【案例】 眼盲或視力受損兒童的最佳遊戲裝置——Smash-a-ball/38
2.4 評估互動設計三個“E”指標/39
2.4.1 Effective/39
2.4.2 Easy/42
2.4.3 Enjoyable/47
【案例】 天貓春夏上新“新風尚”——“大膽愛新歡”/47
【案例】 全球首款真正意義的智慧型腳踏車“斑馬智慧型腳踏車”/49
2.5 讓互動產生積極效果的四大模型/51
2.5.1 對談式/51
2.5.2 操作式/52
2.5.3 指令式/55
2.5.4 瀏覽式/58
第3章 互動設計的程式與方法/61
3.1 需要靈活套用的七大定律/62
3.1.1 費茲定律/62
3.1.2 席克定律/65
3.1.3 操縱定律/68
3.1.4 泰思勒定律/71
3.1.5 奧卡姆剃刀原理/72
3.1.6 神奇數字 7±2 法則/76
3.1.7 接近法則/76
3.2 完形組織法則的五個概念/76
3.2.1 主體及背景關係/77
3.2.2 鄰近定律/79
3.2.3 相似定律/80
3.2.4 延續定律/83
3.2.5 對稱定律/86
3.3 John Maeda的十個精簡定律/88
3.3.1 縮減/89
3.3.2 組織與安排/89
3.3.3 差異/89
3.3.4 情感/91
3.3.5 信任/92
3.3.6 時間/92
3.3.7 學習/92
3.3.8 失敗/94
3.3.9 脈絡/94
3.3.10 唯一/94
3.4 互動設計目標群體信息獲取的六個方法/95
3.4.1 問卷/95
3.4.2 面談/97
3.4.3 實地調查/98
3.4.4 焦點團體/99
3.4.5 文化探測/99
3.4.6 量化評估/101
3.5 互動設計的八大策略支柱/102
3.5.1 約制/102
3.5.2 反饋/106
3.5.3 關聯對應/114
3.5.4 能見度/115
3.5.5 慣例/117
3.5.6 一致性/118
3.5.7 個性化/120
3.5.8 脆弱環節/123
第4章 互動設計師與創意/125
4.1 互動設計師/127
4.2 互動設計師必備素質/127
4.3 設計記錄/130
4.4 互動設計師發揮創意的九把密匙/130
4.4.1 工作流程圖/131
4.4.2 用戶模型/131
4.4.3 情境劇本/134
4.4.4 故事板/135
4.4.5 必要條件矩陣/137
4.4.6 情緒板/139
4.4.7 網站架構/141
4.4.8 卡片分類法/142
4.4.9 版面線框圖/144
【案例】 《韓熙載夜宴圖》App創作 “某集體”/145
第5章 用戶、可用性和測試/151
5.1 用戶/152
5.1.1 用戶體驗設計/152
【案例】 有一種任性叫“發明咖啡館”/153
5.1.2 用戶行為模式11項/155
5.1.3 “黏性”原則/156
【案例】 萬人變男神,博朗“剃”你出手/157
5.2 可用性/159
5.2.1 可用性的概念/159
5.2.2 與可用性有關的理論/159
5.3 可用性測試/160
5.3.1 可用性測試的種類與目的/161
5.3.2 可用性測試的場地/163
5.3.3 受測者的選擇及測試前的準備工作/164
第6章 互動技術發展概覽/165
6.1 Click時代(點擊時代)/167
6.2 Touch時代(觸摸時代)/167
6.3 Voice時代(聲音時代)/168
6.4 Motion時代(體感時代)/171
第7章 互動設計案例精選/177
7.1 倫敦舊畫廊——互動式收藏館/178
7.2 德意志銀行品牌空間展廳互動設計/181
7.3 智慧型拉桿箱Bluesmart互動設計/184
7.4 Apple Watch互動設計/189
參考文獻/200

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