互動設計指南

互動設計指南

《互動設計指南》是2010年6月1日機械工業出版社出版圖書,作者是DanSaffer。

基本介紹

  • 書名:互動設計指南
  • 作者:DanSaffer
  • ISBN:9787111307822
  • 定價:33.00
  • 出版社機械工業出版社
  • 出版時間: 2010年6月1日
  • 開本:16開
作者簡介,內容簡介,圖書目錄,

作者簡介

作者:(美國)Dan Saffer 譯者:陳軍亮 陳媛嫄 李敏 等
Dan Saffer是舊金山一家產品設計諮詢公司Kicker SttJdio的負責人,是互動設計領域的思想先行者和國際性演講人。Dan設計過很多產品,從線上套用到移動設備再到消費電子產品。他的互動設計創新產品包括多項專利,至今每天被數百萬人使用。他擁有卡內基·梅隆大學的設計學碩士學位。

內容簡介

《互動設計指南(原書第2版)》對互動設計的來源和本質作了很好的介紹。書中包含了作者十多年來對互動設計的一些深刻理解,對如何做好互動設計有很強的實踐價值。在《互動設計指南(原書第2版)》第3-8章中,貫穿了一個能夠廣泛套用於各種項目的通用設計流程,能夠幫助新手設計師按序將所有信息套用於實踐。書中還有一些對互動設計領域的開創者和名人的訪談,可以讓我們從多個角度對互動設計有一個深刻全面的認識。《互動設計指南(原書第2版)》主要涉及數字產品如何工作的知識,不包含任何程式代碼,基本與平台無關。
《互動設計指南(原書第2版)》的針對對象既包括那些剛剛起步的新手設計師,也包括那些期望改進設計流程或增加設計工具的資深設計師。

圖書目錄

譯者序
前言
第1章 什麼是互動設計
1.1 互動和互動設計是什麼
1.2 為何需要互動設計
1.2.1 關注用戶
1.2.2 尋找方案
1.2.3 使用構思法和原型法
1.2.4 協作和描述約束
1.2.5 創建合適的方案
1.2.6 汲取來自大範圍的影響
1.2.7 引入情感因素
1.3 互動設計簡史
1.3.1 19世紀30年代~20世紀加年代
1.3.2 20世紀40年代~20世紀60年代
1.3.3 20世紀60年代~20世紀70年代
1.3.4 20世紀80年代
1.3.5 20世紀90年代
1.3.6 2000年到現在
1.4 多學科的融合
1.5 產品和服務
1.6 互動設計為什麼需要實踐
1.7 延伸閱讀
第2章 互動設計的4種方法
2.1 以用戶為中心的設計
2.2 以活動為中心的設計
2.3 系統設計
2.4 天才設計
2.5 總結
2.6 延伸閱讀
第3章 設計策略
3.1 什麼是設計策略
3.2 框定問題
3.2.1 傳統式研究
3.2.2 設計概要
3.2.3 相關方訪談
3.2.4 指標和投資回報率
3.2.5 競品分析
3.3 確定差異
3.3.1 確定差異點
3.3.2 定價
3.4 可視化和願景
3.5 項目計畫和路線圖
3.6 總結
3.7 延伸閱讀
第4章 設計研究
4.1 什麼是設計研究
4.2 研究計畫
4.2.1 費用和時間
4.2.2 招募
4.2.3 主持人腳本
4.3 引導設計研究
4.3.1 不要做
4.3.2 倫理研究
4.3.3 要尋找什麼以及如何記錄
4.4 研究方法
4.4.1 觀察
4.4.2 訪談
4.4.3 活動
4.5 總結
4.6 延伸閱讀
第5章 結構化的研究結果
5.1 準備數據
5.1.1 實體化數據
5.1.2 處理數據
5.2 分析數據
5.2.1 分析
5.2.2 總結
5.2.3 推斷
5.2.4 抽象
5.3 概念模型
5.4 人物角色
5.5 總結
5.6 延伸閱讀
第6章 構思和設計原則
6.1 產生概念
6.1.1 開始準備
6.1.2 結構化頭腦風暴
6.1.3 組織概念
6.2 創建設計原則
6.3 總結
6.4 延伸閱讀
第7章 細化
7.1 約束
7.2 互動設計法則和原則
7.2.1 直接和間接操作
7.2.2 預設用途
7.2.3 反饋和前饋
7.2.4 心智模型
7.2.5 標準
7.2.6 費茨定律
7.2.7 希克定律
7.2.8 神奇的數字7
7.2.9 特斯勒複雜性守恆定律
7.2.10 防錯原則
7.2.11 錯誤
7.3 架構
7.3.1 隱喻
7.3.2 姿態
7.3.3 結構
7.4 細化的文檔和方法
7.4.1 劇情
7.4.2 草圖和模型
7.4.3 故事板
7.4.4 任務流
7.4.5 用例
7.4.6 情緒板
7.4.7 線框圖
7.4.8 服務藍圖
7.5 控制項
7.6 非傳統輸入
7.6.1 語音
7.6.2 姿勢
7.6.3 存在
7.7 總結
7.8 延伸閱讀
第8章 原型製作、測試和開發
8.1 界面設計
8.2 原型製作
8.2.1 低保真原型
8.2.2 高保真原型
8.2.3 服務原型
8.3 測試
8.4 開發
8.5 總結
8.6 延伸閱讀
第9章 互動設計的未來
9.1 未來5年的Intemet
9.2 智慧型代理
9.3 時空物和物聯網
9.4 人一機器人之間的互動
9.5 穿戴計算機
9.6 普適計算
9.7 總結
9.8 延伸閱讀
尾聲 為美好而設計

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