3ds max 7中文版基礎教程(徐柏濤編著書籍)

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3ds max 7中文版基礎教程》是一部出版的圖書,作者是徐柏濤

本書從實用的角度出發,通過豐富的案例和詳細的操作過程,以選項介紹與實用案例相結合的方式,較為通俗地介紹了3ds max 7的各知識點。本書首先介紹3ds max的操作流程、套用領域、工作界面,再介紹其基本的操作方法及變換方法,包括檔案的保存、導入、選擇、移動、克隆等,然後介紹二維模型和三維模型的創建及編輯等。最後分章節分別介紹了3ds max中材質,燈光、渲染、環境和效果、動畫、粒子系統、Video Post及reactor的相關知識。全書知識點的講解都與實際運用相結合,特別適合於讀者自學,或作為培訓班的教材。

基本介紹

  • 書名3ds max 7中文版基礎教程
  • 作者:徐柏濤
  • ISBN:9787302120285
  • 頁數:322
  • 定價:34元
  • 出版時間:2006.01.01
  • 印次:1-3
  • 印刷日期:2006.06.29
內容簡介,圖書目錄,

內容簡介

3ds max是一個功能繁多、套用範圍廣泛的三維軟體。本書從基礎出發,全面介紹了3ds max7軟體的各項功能,書中的各個知識點都採用選項說明配合小案例的方式進行講解,講解清楚、深入,特別適合初學者和對3ds max一知半解的讀者。由於本書定位的約束,對於中、高級用戶,書中大部分知識可能已經了解,如果想繼續鑽研3ds max某一領域的知識,如角色動畫、高級材質等,請從黑魔方叢書中選擇其他的圖書進行學習。

圖書目錄

第1章 認識3ds max
2 1.1 了解3ds max 7及其工作流程
4 1.2 3ds max套用領域
9 1.3 認識工作界面
9 1.3.1 工作界面的組成
10 1.3.2 選單
11 1.3.3 主工具列
11 1.3.4 命令面板
14 1.3.5 狀態欄和提示行
14 1.3.6 四元選單
15 1.4 理解並布置視圖
16 1.4.1 在視圖中觀察物體
17 1.4.2 按照需要設定視圖顯示
17 1.4.3 調整視圖布置
18 1.4.4 套用視圖調節控制按鈕
19 1.4.5 設定視圖顯示模式
第2章 3ds max檔案的基本操作
22 2.1 新建場景
22 2.2 打開檔案
23 2.3 保存檔案
23 2.3.1 保存對象
23 2.3.2 另外儲存對象
23 2.3.3 保存選定對象
24 2.3.4 暫存與取回對象
25 2.4 重置場景
25 2.5 合併檔案
26 2.6 導入、導出場景
28 2.7 自定義操作
28 2.7.1 自定義組合鍵
29 2.7.2 自定義顏色
29 2.7.3 單位設定
30 2.7.4 視圖配置
30 2.7.5 配置修改器集
第3章 對象的選擇與基本操作
33 3.1 選擇對象
33 3.1.1 用命令按鈕進行選擇
33 3.1.2 選擇方式
34 3.1.3 區域性選擇
35 3.1.4 根據對象名稱選擇
36 3.1.5 根據對象顏色選擇
37 3.1.6 根據對象材質選擇
38 3.1.7 變換工具選擇法
38 3.1.8 使用選擇過濾器
38 3.1.9 鎖定選擇集
38 3.2 選擇集和組
39 3.2.1 選擇集的操作
40 3.2.2 組的操作
42 3.2.3 組的特點
43 3.3 對象的隱藏與凍結
43 3.3.1 按類別隱藏
44 3.3.2 選擇性隱藏
44 3.3.3 凍結
第4章 對象的變換操作
47 4.1 基本變換工具
47 4.1.1 移動
47 4.1.2 旋轉
48 4.1.3 縮放
49 4.2 變換Gizmo
50 4.2.1 移動變換Gizmo
50 4.2.2 旋轉變換Gizmo
51 4.2.3 縮放變換Gizmo
52 4.3 使用變換
52 4.3.1 變換軸約束
52 4.3.2 變換的鍵盤輸入
55 4.4 捕捉對象
55 4.4.1 繪圖中的捕捉
56 4.4.2 增量捕捉
56 4.4.3 使用捕捉變換對象實例
58 4.5 變換坐標系
58 4.5.1 改變坐標系
58 4.5.2 變換中心
60 4.5.3 拾取坐標系
61 4.6 其他變換方法
61 4.6.1 克隆變換
62 4.6.2 對齊變換
65 4.6.3 鏡像變換
67 4.6.4 陣列變換
69 4.6.5 間隔變換
第5章 二維建模及編輯操作
72 5.1 認識二維圖形
72 5.1.1 認識節點的類型
73 5.1.2 標準的二維圖形
76 5.2 創建二維圖形
76 5.2.1 常用基本二維圖形的創建
78 5.2.2 複合二維圖形的創建
79 5.2.3 可渲染樣條線
80 5.2.4 插值設定
82 5.3 編輯樣條線
82 5.3.1 認識“編輯樣條線”修改器
84 5.3.2 在頂點次對象層次工作
86 5.3.3 線上段次對象層次工作
87 5.3.4 在樣條線層次工作
89 5.4 生成三維對象操作
90 5.4.1 擠出操作
92 5.4.2 倒角操作
94 5.4.3 倒角剖面操作
96 5.4.4 車削操作
第6章 三維建模及編輯
99 6.1 創建三維模型
99 6.1.1 標準基本體
102 6.1.2 擴展基本體
104 6.2 創建基本建築模型
105 6.2.1 創建門模型
108 6.2.2 創建窗模型
112 6.2.3 創建樓梯模型
116 6.3 編輯修改三維模型
116 6.3.1 三維模型編輯修改方法概述
117 6.3.2 了解修改器堆疊
119 6.4 常用三維模型修改命令
119 6.4.1 彎曲
121 6.4.2 噪波
122 6.4.3 扭曲
125 6.4.4 拉伸
126 6.4.5 FFD修改器
128 6.5 編輯格線
128 6.5.1 認識“編輯格線”修改器
130 6.5.2 軟選擇的套用
132 6.5.3 認識“頂點”次對象
133 6.5.4 認識“邊”次對象
136 6.5.5 認識“面/多邊形/元素”次對象
139 6.5.6 編輯格線套用實例——製作木櫃
第7章 複合模型
144 7.1 布爾運算
144 7.1.1 認識布爾運算功效
145 7.1.2 了解布爾對象和運算對象
145 7.1.3 了解布爾運算的類型
145 7.1.4 認識布爾運算的卷展欄
146 7.1.5 布爾運算實例
148 7.1.6 編輯布爾對象
151 7.1.7 布爾運算的注意事項
151 7.2 放樣
151 7.2.1 了解放樣
153 7.2.2 了解放樣卷展欄
155 7.2.3 變形
156 7.2.4 放樣及變形實例--創建羅馬柱
161 7.3 圖形合併
161 7.3.1 認識圖形合併
161 7.3.2 圖形合併實例
163 7.4 地形
163 7.4.1 認識地形
164 7.4.2 地形套用實例
第8章 材質貼圖
167 8.1 認識材質編輯器
167 8.1.1 材質編輯器的布局
170 8.1.2 材質編輯器的基本操作
173 8.1.3 創建材質庫
174 8.2 常用材質
174 8.2.1 標準材質
178 8.2.2 光線跟蹤材質
179 8.2.3 高級照明覆蓋材質
179 8.2.4 建築材質
180 8.2.5 多維/子對象
182 8.3 貼圖
182 8.3.1 點陣圖與程式貼圖
183 8.3.2 常用程式貼圖
187 8.4 貼圖通道
190 8.5 UVW貼圖
194 8.6 常用材質設定方法及實例
194 8.6.1 瓷器材質
196 8.6.2 玻璃材質——創建水晶燈
198 8.6.3 金屬材質
199 8.6.4 鏤空材質貼圖
第9章 燈光
203 9.1 標準燈光
203 9.1.1 標準燈光的基本參數設定
209 9.1.2 照明實例--為頭像照明
213 9.2 光度學燈光
213 9.2.1 光度學燈光的照明原理
214 9.2.2 光度學燈光的基本參數設定
215 9.2.3 光度學燈光中光域網的套用
216 9.2.4 光度學燈光套用實例--展廳彩光的表現
220 9.3 日光系統
220 9.3.1 創建日光並設定其基本參數
222 9.3.2 日光系列套用實例--表現陽光客廳
第10章 攝影機
228 10.1 攝影機概述
228 10.1.1 自由攝影機
229 10.1.2 目標攝影機
230 10.1.3 攝影機參數
233 10.1.4 創建和設定攝影機視圖
234 10.2 景深
235 10.2.1 認識景深參數
235 10.2.2 景深實例
237 10.3 運動模糊
237 10.3.1 認識模糊參數
238 10.3.2 運動模糊實例
第11章 渲染
242 11.1 渲染操作
242 11.1.1 進入渲染面板
242 11.1.2 渲染類型
243 11.1.3 渲染方式
245 11.2 “公用”面板
245 11.2.1 公用參數設定
249 11.2.2 “指定渲染器”卷展欄
249 11.3 “渲染器”面板
251 11.4 “高級照明”面板
251 11.4.1 光跟蹤器
255 11.4.2 光能傳遞
260 11.4.3 “曝光控制”的套用
262 11.5 渲染實例
262 11.5.1 光跟蹤器的套用實例——為室外建築照明
264 11.5.2 光能傳遞的套用實例——傍晚湖邊的小木屋
第12章 mental ray超級渲染器
270 12.1 關於mental ray
272 12.2 全局照明
276 12.3 焦散
278 12.4 景深
第13章 環境和效果
282 13.1 認識環境和效果對話框
282 13.1.1 公用參數卷展欄
283 13.1.2 曝光控制卷展欄
284 13.1.3 大氣卷展欄
284 13.2 霧效
285 13.2.1 製作標準霧
286 13.2.2 製作分層霧
287 13.2.3 視景的縱深效果
287 13.3 體積光
288 13.3.1 認識體積光主要參數
288 13.3.2 體積光套用實例
289 13.4 火焰
290 13.4.1 認識火焰主要參數
290 13.4.2 火焰效果套用實例
294 13.5 鏡頭效果
第14章 基本動畫技術
300 14.1 關鍵幀動畫
300 14.1.1 認識關鍵幀
300 14.1.2 時間配置
301 14.1.3 創建關鍵幀
303 14.1.4 關鍵點過濾器
305 14.2 編輯關鍵幀
第15章 高級技術
312 15.1 粒子系統
312 15.1.1 粒子系統的介紹
313 15.1.2 粒子系統的實例
316 15.2 Video Post後期製作
316 15.2.1 Video Post後期製作的介紹
316 15.2.2 Video Post後期製作的實例
319 15.3 reactor動力學
319 15.3.1 reactor動力學的介紹
320 15.3.2 reactor動力學的實例

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