中文版3ds Max 2016從新手到高手

《中文版3ds Max 2016從新手到高手》是2018年清華大學出版社出版的圖書,作者是來陽、成健。

基本介紹

  • 書名:中文版3ds Max 2016從新手到高手
  • 作者:來陽、成健
  • ISBN:9787302489054
  • 定價:99.00元
  • 出版時間:2018.06.01
圖書簡介,圖書目錄,

圖書簡介

《中文版3dsMax2016從新手到高手》是一種主講如何使用中文版3dsMax2016和VRay3.0學習三維動畫製作的技術手冊。全書共分為19章,包含了3dsMax的界面組成、模型製作、修改器堆疊、複合對象、燈光技術、攝影機技術、材質貼圖、粒子系統、動畫技術、毛髮製作、腳本動畫以及VRay渲染等三維動畫製作技術。
《中文版3dsMax2016從新手到高手》結構清晰、內容全面、通俗易懂,各個章節均設計了大量的實用案例,並詳細闡述了製作原理及操作步驟,注重提升讀者的軟體實際操作能力。另外,本書附帶的教學資源內容豐富,包括本書所有案例的工程檔案、貼圖檔案和多媒體教學錄像。另外,本書所有內容均採用中文版3dsMax2016和VRay3.0進行製作,請讀者注意。
《中文版3dsMax2016從新手到高手》非常適合作為高校和培訓機構動畫專業的相關課程的教材,也可以作為廣大三維動畫愛好者的自學參考用書。

圖書目錄

第1章 初識3ds Max 2016
1.1 3ds Max 2016概述 1
1.1.1 什麼是3ds Max 2016 1
1.1.2 3ds Max 2016的系統安裝要求 1
1.2 3ds Max 2016的工作界面 2
1.3 歡迎螢幕 2
1.3.1 “學習”選項卡 2
實例操作:觀看“3ds Max快速入門”影片 2
1.3.2 “開始”選項卡 2
1.3.3 “擴展”選項卡 3
1.4 標題欄 3
1.4.1 軟體圖示 3
1.4.2 當前軟體版本號 3
1.4.3 快速訪問工具列 3
實例操作:切換3ds Max的工作區 4
1.4.4 信息中心 4
1.5 選單欄 4
1.5.1 選單命令介紹 5
實例操作:設定場景的系統單位 5
1.5.2 選單欄命令的基礎知識 6
1.6 主工具列 6
1.6.1 “筆刷預設”工具列 8
1.6.2 “軸約束”工具列 8
1.6.3 “層”工具列 8
1.6.4 “狀態集”工具列 9
1.6.5 “附加”工具列 9
1.6.6 “渲染捷徑”工具列 9
1.6.7 “捕捉”工具列 9
1.6.8 “動畫層”工具列 9
1.6.9 “容器”工具列  10
1.6.10 “MassFX”工具列 10
1.7 Ribbon工具列 11
1.7.1 建模 11
1.7.2 自由形式 12
1.7.3 選擇 12
1.7.4 對象繪製 12
實例操作:使用“對象繪製”製作草地 12
1.7.5 填充 12
1.8 場景資源管理器 13
1.9 工作視圖 13
1.9.1 工作視圖的切換 13
1.9.2 工作視圖的顯示樣式 13
實例操作:更改“工作視圖”的顯示方式 13
1.9.3 ViewCube 14
實例操作:設定View Cube 3D導航控制項的顯示方式 14
1.9.4 SteeringWheels 15
實例操作:設定SteeringWheels的顯示方式 15
1.10 命令面板 16
1.10.1 “創建”面板 16
1.10.2 “修改”面板 17
1.10.3 “層次”面板 17
1.10.4 “運動”面板 17
1.10.5 “顯示”面板 17
1.10.6 “實用程式”面板 17
1.11 時間滑塊和軌跡欄 17
1.12 提示行和狀態欄 18
1.13 動畫控制區 18
1.14 視圖導航 18
1.15 本章總結 18
第2章 3ds Max 2016基本操作
2.1 創建檔案 19
2.1.1 新建場景 19
實例操作:使用選擇對象工具選擇場景中的對象 20
2.1.2 重置場景 19
2.2 對象選擇 20
2.2.1 選擇對象工具 20
2.2.2 區域選擇 20
實例操作:使用區域選擇功能選擇場景中的對象 21
2.2.3 視窗與交叉模式選擇 21
實例操作:使用“視窗/交叉”功能選擇場景中的對象 21
2.2.4 按名稱選擇 22
2.2.5 選擇集 23
2.2.6 對象組合 23
2.2.7 選擇類似對象 23
2.3 變換操作 24
2.3.1 變換操作切換 24
2.3.2 變換命令控制柄的更改 24
實例操作:製作一組水果模型 25
實例操作:快速調整植物的擺放位置 25
2.3.3 精確變換操作 26
2.4 複製對象 26
2.4.1 克隆 27
實例操作:“克隆”對象操作 27
2.4.2 快照 28
實例操作:使用“快照”命令克隆對象 28
2.4.3 鏡像 29
實例操作:用鏡像工具複製對象 29
2.4.4 陣列 30
2.4.5 間隔工具 30
實例操作:使用“間隔工具”複製椅子 31
2.5 檔案存儲 31
2.5.1 檔案保存 31
2.5.2 另外儲存為檔案 32
2.5.3 保存增量檔案 32
2.5.4 保存選定對象 32
2.5.5 歸檔 33
2.5.6 自動備份 33
2.5.7 資源收集器 33
第3章 使用內置幾何體建模
3.1 幾何體概述 35
3.2 標準基本體 35
3.2.1 長方體 35
實例操作:使用長方體製作餐桌 36
實例操作:使用長方體製作柜子 37
3.2.2 圓錐體 38
3.2.3 球體 38
3.2.4 圓柱體 38
實例操作:使用圓柱體製作圓桌 39
3.2.5 圓環 39
3.2.6 四稜錐 40
3.2.7 茶壺 40
3.2.8 其他標準基本體 40
實例操作:使用標準基本體製作石膏模型 41
3.3 擴展基本體 42
3.3.1 異面體 42
3.3.2 環形結 42
3.3.3 切角長方體 43
實例操作:使用切角長方體製作單人沙發 43
3.3.4 膠囊 44
3.3.5 紡錘 45
3.3.6 其他擴展基本體 45
實例操作:使用擴展基本體製作茶几 45
3.4 門、窗和樓梯 46
3.4.1 門 46
3.4.2 窗 47
3.4.3 樓梯 48
實例操作:製作螺旋樓梯 50
3.5 AEC擴展 51
3.5.1 植物 51
實例操作:使用植物製作盆栽 52
3.5.2 欄桿 53
3.5.3 牆 54
3.6 本章總結 54
第4章 使用修改器建模
4.1 修改器的基本知識 55
4.1.1 修改器堆疊 55
4.1.2 修改器的順序 56
4.1.3 載入及刪除修改器 56
4.1.4 複製、貼上修改器 57
4.1.5 可編輯對象 57
4.1.6 塌陷修改器堆疊 57
4.2 修改器分類 58
4.2.1 選擇修改器 58
4.2.2 世界空間修改器 58
4.2.3 對象空間修改器 59
4.3 常用修改器 59
4.3.1 彎曲修改器 59
實例操作:使用彎曲修改器製作插花 59
4.3.2 拉伸修改器 60
4.3.3 切片修改器 60
實例操作:使用切片修改器製作產品剖面表現 61
4.3.4 噪波修改器 61
實例操作:使用噪波修改器製作海洋 62
4.3.5 晶格修改器 62
實例操作:使用晶格修改器製作鳥籠 63
4.3.6 專業最佳化修改器 64
實例操作:使用專業最佳化修改器簡化模型 65
4.3.7 傾斜修改器 66
4.3.8 融化修改器 66
4.3.9 對稱修改器 67
4.3.10 平滑修改器 67
4.3.11 渦輪平滑修改器 67
4.3.12 FFD修改器 68
4.3.13 錐化修改器 69
實例操作:使用多種修改器製作書 69
4.4 本章總結 70
第5章 二維圖形建模
5.1 二維圖形概述 71
5.2 創建二維圖形 71
5.2.1 矩形 72
實例操作:使用矩形工具製作簡易書架 72
5.2.2 弧 73
5.2.3 文本 74
實例操作:使用文本工具製作倒角字 75
5.2.4 線 76
實例製作:使用線工具製作創意路牌 76
5.2.5 截面 77
5.2.6 其他二維圖形 77
5.2.7 二維圖形的公共參數 78
5.3 編輯樣條線 79
5.3.1 轉化為可編輯樣條線 79
5.3.2 頂點 79
實例操作:製作燈泡模型 80
5.3.3 線段 81
實例操作:製作桌椅模型 81
5.3.4 樣條線 82
實例操作:製作開瓶器模型 82
實例操作:製作世界盃Logo模型 84
5.4 本章總結 87
第6章 複合對象建模
6.1 複合對象概述 88
6.2 創建複合對象 88
6.2.1 散布 88
實例操作:製作心形花藝模型 88
6.2.2 圖形合併 89
實例操作:製作戒指模型 90
6.2.3 使用布爾運算 91
6.2.4 對執行過布爾運算的物體進行編輯 92
實例操作: 製作藤椅模型 92
6.2.5 ProBoolean 93
實例操作:製作鑰匙模型 94
6.2.6 ProCutter 95
實例操作:製作破碎的花瓶 96
6.3 創建放樣對象 97
6.3.1 創建放樣對象 97
6.3.2 使用多個截面圖形進行放樣 97
實例操作:製作窗簾模型 97
6.3.3 編輯放樣對象 99
6.3.4 放樣對象的子對象 100
實例操作:製作電視機模型 101
6.4 本章總結 102
第7章 多邊形建模技術
7.1 多邊形概述 103
7.2 了解多邊形建模 103
7.2.1 多邊形建模的工作模式 103
7.2.2 塌陷多邊形對象 105
實例操作:製作床頭櫃模型 105
7.3 編輯多邊形對象的子對象 107
7.3.1 多邊形對象的公共命令 107
7.3.2 編輯“頂點”子對象 115
實例操作:製作匕首模型 116
7.3.3 編輯“邊”子對象 118
7.3.4 編輯“邊界”子對象 119
7.3.5 編輯“多邊形和元素”子對象 120
實例操作:製作單人沙發 121
7.4 石墨建模工具 123
7.4.1 調出石墨工具 123
7.4.2 切換石墨建模工具選項卡的顯示狀態 123
7.4.3 建模選項卡 124
7.4.4 自由形式選擇卡 127
7.4.5 選擇選項卡 128
7.4.6 對象繪製選項卡 128
7.4.7 填充選項卡 128
實例操作:製作歐式腳凳模型 128
實例操作:製作布料褶皺模型 130
7.5 本章總結 132
第8章 材質與貼圖技術
8.1 材質與貼圖概述 133
8.2 Slate材質編輯器與精簡材質編輯器 133
8.2.1 Slate材質編輯器界面簡介 133
8.2.2 Slate材質編輯器的編輯工具介紹 134
實例操作:製作靜物材質 135
8.2.3 Slate材質編輯器與精簡材質編輯器的切換方法 137
8.2.4 精簡材質編輯器材質示例窗 137
8.2.5 精簡材質編輯器材質工具按鈕 139
8.3 標準材質 142
8.3.1 基本參數 143
8.3.2 擴展參數 145
8.3.3 明暗器類型 146
實例操作:製作玉石材質 148
8.3.4 超級採樣 149
8.3.5 貼圖通道 150
實例操作:製作金屬材質 154
8.4 材質類型 155
8.4.1 “複合”材質 156
實例操作:製作“多維∕子對象”材質 157
8.4.2 “光線跟蹤”材質 159
實例操作:製作“光線跟蹤”材質 160
8.5 貼圖類型與UVW貼圖修改器 161
8.5.1 公共參數卷展欄 161
8.5.2 2D貼圖類型 164
實例操作:製作書本材質 166
8.5.3 3D貼圖類型 167
8.5.4 “合成器”貼圖類型 169
8.5.5 “反射和折射”貼圖類型 169
8.5.6 UVW貼圖修改器 170
實例操作:製作破舊的牆壁材質 172
8.6 本章總結 174
第9章 燈光技術
9.1 燈光的基本知識 175
9.1.1 燈光的功能 175
9.1.2 3ds Max中的燈光 176
9.2 光度學燈光 176
9.2.1 目標燈光 176
實例操作:使用目標燈光製作壁燈照明效果 179
9.2.2 自由燈光 180
實例操作:使用自由燈光製作落地燈照明效果 180
9.2.3 mr天空入口 181
9.3 標準燈光 181
9.3.1 目標聚光燈 181
實例操作:使用目標聚光燈製作檯燈照明效果 183
9.3.2 目標平行光 184
實例操作:使用目標平行光製作清晨照明效果 184
實例操作:使用目標平行光製作午後照明效果 185
9.3.3 泛光 186
9.3.4 天光 186
9.3.5 mr Area Omni 186
9.3.6 mr Area Spot 187
實例操作:使用mr Area Spot製作產品展示照明效果 187
9.4 本章總結 188
第10章 攝影機技術
10.1 攝影機基本知識 189
10.1.1 鏡頭 189
10.1.2 光圈 190
10.1.3 快門 190
10.1.4 膠片感光度 190
10.2 攝影機 190
10.2.1 “物理”攝影機 190
實例操作:使用物理攝影機渲染運動模糊效果 192
10.2.2 “目標”攝影機 193
實例操作:使用目標攝影機渲染景深效果 195
10.2.3 “自由”攝影機 196
10.3 攝影機安全框 196
10.3.1 打開安全框 196
10.3.2 安全框配置 197
實例操作:使用攝影機的安全框精準渲染場景 197
10.4 本章總結 198
第11章 創建真實的大氣環境
11.1 環境與效果概述 199
11.2 背景和全局照明 199
11.2.1 更改背景顏色 199
11.2.2 設定背景貼圖 200
11.2.3 選擇程式貼圖作為背景貼圖 200
11.2.4 全局照明 201
11.2.5 曝光控制 201
11.3 大氣 202
11.3.1 火效果 202
實例操作:製作燃燒的火焰 203
11.3.2 霧 205
11.3.3 體積霧 205
實例操作:製作霧氣瀰漫的雪山 206
11.3.4 體積光 207
實例操作:用體積光模擬空氣中的塵埃 208
11.4 效果 210
11.4.1 “效果”選項卡的公用參數 210
11.4.2 毛髮和毛皮 211
11.4.3 鏡頭效果 211
11.4.4 鏡頭效果的全局設定 211
11.4.5 鏡頭效果的7種效果 211
實例操作:製作夜晚街道場景 213
11.4.6 模糊 214
實例操作:製作溫暖陽光的室內場景 214
11.4.7 亮度和對比度 215
11.4.8 色彩平衡 216
11.4.9 景深 216
11.4.10 檔案輸出 216
11.4.11 膠片顆粒 216
11.4.12 照明分析圖像疊加 216
11.4.11 運動模糊 217
11.5  本章總結 217
第12章 基礎動畫技術
12.1 動畫概述 218
12.1.1 動畫的概念 218
12.1.2 動畫的幀和時間 219
12.3 設定和控制動畫 219
12.3.1 設定動畫的方式 219
實例操作:製作Logo定版動畫 221
12.3.2 查看及編輯物體的動畫軌跡 222
12.3.3 控制動畫 223
12.3.4 設定關鍵點過濾器 224
12.3.5 設定關鍵點切線 225
12.3.6 “時間配置”對話框 226
12.3.7 製作預覽動畫 228
實例操作:製作象棋動畫 229
12.4 曲線編輯器 230
12.4.1 “曲線編輯器”簡介 230
12.4.2 認識功能曲線 232
12.4.3 設定循環動畫 234
實例操作:製作翻跟頭的圓柱 235
12.4.4 設定可視軌跡 236
實例操作:製作時空傳送動畫 237
12.4.5 對運動軌跡的複製與貼上 238
12.5  本章總結 239
第13章 高級動畫技術
13.1 高級動畫技術概述 240
13.2 動畫約束 240
13.2.1 附著約束 240
13.2.2 曲面約束 242
13.2.3 路徑約束 242
13.2.4 位置約束 244
13.2.5 連結約束 245
實例操作:用連結約束製作叉車動畫 246
13.2.6 注視約束 247
實例操作:用注視約束製作掉落的硬幣 247
13.2.7 方向約束 248
13.3 動畫控制器 249
13.3.1 動畫控制器的指定方法 249
13.3.2 噪波控制器 251
實例操作:用噪波控制器製作燈光閃爍動畫 252
13.3.3 彈簧控制器 253
13.3.4 列表控制器 255
13.3.5 運動捕捉控制器 256
13.3.6 四元數(TCB)控制器 257
實例操作:用四元數(TCB)控制器製作地球儀動畫 257
13.4 IK解算器基礎知識 258
13.4.1 正向運動學和反向運動學的概念 258
13.4.2 HI解算器 259
實例操作:用HI解算器製作升降機 259
13.4.3 HD解算器 261
實例操作:用HD解算器製作活塞聯動裝置 261
13.4.4 IK Limb解算器 263
13.4.5 SplineIK解算器 263
13.5 本章總結 263
第14章 粒子系統與空間扭曲
14.1 粒子系統概述 264
14.2 基礎粒子系統 264
14.2.1 “噴射”粒子系統 264
14.2.2 “雪”粒子系統 265
實例操作:用雪粒子製作下雪動畫 265
14.3 高級粒子系統 266
14.3.1 4種高級粒子系統的“基本參數”卷展欄 266
14.3.2 “粒子生成”卷展欄 268
14.3.3 “粒子類型”卷展欄 269
14.3.4 “旋轉和碰撞”卷展欄 270
14.3.5 “對象運動繼承”卷展欄 270
14.3.6 “氣泡運動”卷展欄 271
14.3.7 “粒子繁殖”卷展欄 271
14.3.8 “載入∕保存預設”卷展欄 272
實例操作:用暴風雪粒子製作樹葉飄落動畫 272
實例操作:用超級噴射粒子製作香菸燃燒動畫 273
14.4 粒子流源 274
14.4.1 “設定”卷展欄 274
14.4.2 “發射”卷展欄 274
14.4.3 “選擇”卷展欄 275
14.4.4 “系統管理”卷展欄 275
14.4.5 “腳本”卷展欄 275
實例操作:用粒子流源製作鳥群動畫 275
實例操作:用粒子流源製作禮花動畫 278
14.5 針對於粒子系統的空間扭曲 280
14.5.1 “力”類型的空間扭曲 280
實例操作:使用“風”和“漩渦”製作扭曲文字動畫 284
14.5.2 “導向器”類型的空間扭曲 286
實例操作:使用“風”和“導向器”製作物體坍塌動畫 288
14.6 本章總結 290
第15章 MassFX動力學技術
15.1 MassFX動力學概述 291
15.2 使用MassFX工具設定動畫的流程 291
15.2.1 MassFX工具列 292
15.2.2 定義對象類型 292
15.2.3 模擬動畫 292
15.2.4 烘焙動畫 293
15.3 “MassFX工具”面板 293
15.4 剛體系統 295
15.4.1 剛體類型 295
實例操作:用剛體動力學製作保齡球動畫 295
15.4.2 剛體的圖形類型 296
實例操作:用剛體動力學製作糖果掉落動畫 297
15.4.3 剛體修改器的子對象 298
實例操作:用剛體動力學製作檯球動畫 299
15.5 布料系統 300
15.5.1 MassFX布料系統簡介 300
實例操作:用布料動力學製作毛巾動畫 301
15.5.2 布料修改器的子對象 302
實例操作:用布料動力學製作飄舞的小旗動畫 302
15.6 本章總結 303
第16章 毛髮系統
16.1 毛髮基本知識 304
16.2 Hair和Fur(WSM)修改器 304
16.2.1 “選擇”卷展欄 305
16.2.2 “工具”卷展欄 305
16.2.3 “設計”卷展欄 306
16.2.4 “常規參數”卷展欄 307
16.2.5 “材質參數”卷展欄 307
16.2.6 “mr參數”卷展欄 308
16.2.7 “海市蜃樓參數”卷展欄 308
16.2.8 “成束參數”卷展欄 308
16.2.9 “捲髮參數”卷展欄 308
16.2.10 “紐結參數”卷展欄 309
16.2.11 “多股參數”卷展欄 309
16.2.12 “動力學”卷展欄 309
16.2.13 “顯示”卷展欄 310
16.2.14 “隨機化參數”卷展欄 310
實例操作:使用Hair和Fur(WSM)修改器製作地毯 310
實例操作:使用“Hair和Fur(WSM)”修改器製作牙刷 311
實例操作:使用Hair和Fur(WSM)修改器製作海葵 312
實例操作:使用Hair和Fur(WSM)修改器製作畫筆 313
16.3 本章總結 315
第17章 渲染設定技術
17.1 渲染概述 316
17.1.1 選擇渲染器 316
17.1.2 渲染幀視窗 317
17.2 默認掃描線渲染器 318
17.2.1 “公共”選項卡 318
17.2.2 “渲染器”選項卡 320
17.3 NVIDIA mental ray渲染器 321
17.3.1 “全局照明”選項卡 321
17.3.2 “渲染器”選項卡 324
實例操作:使用NVIDIA mental ray渲染器製作產品表現 325
實例操作:使用NVIDIA mental ray渲染器製作焦散特效 326
17.4 本章總結 327
第18章 VRay渲染器
18.1 VRay渲染器基本知識 328
18.2 VRay幾何體 328
18.2.1 VR-代理 329
18.2.2 VR-剪裁器 329
實例操作:使用VR-剪裁器製作產品剖面表現 330
18.2.3 VR-毛皮 331
實例操作:使用VR-毛皮製作地毯細節 332
18.2.4 VR-平面 333
18.3 VRay材質 333
18.3.1 VRayMtl材質 333
實例操作:使用VRayMtl材質製作玻璃材質 334
實例操作:使用VRayMtl材質製作金屬材質 335
18.3.2 VRay2SideMtl材質 335
18.3.3 VR-燈光材質 335
18.3.4 VR-凹凸材質 336
18.3.5 VR-混合材質 336
18.4 VRay燈光及攝影機 336
18.4.1 VR-燈光 336
實例操作:使用VR-燈光製作餐廳照明效果 337
18.4.2 VRayIES 338
18.4.3 VR-太陽 339
實例操作:使用VR-太陽製作客廳照明效果 339
18.4.4 VR-物理攝影機 340
18.5 VRay渲染設定 341
18.5.1 “全局照明”卷展欄 342
18.5.2 “發光圖”卷展欄 342
18.5.3 “BF算法計算全局照明(GI)”卷展欄 344
18.5.4 “燈光快取”卷展欄 344
18.5.5 “圖像採樣器(抗鋸齒)”卷展欄 345
18.5.6 “自適應圖像採樣器”卷展欄 346
18.5.7 “全局確定性蒙特卡洛”卷展欄 346
18.5.8 “顏色貼圖”卷展欄 346
實例操作:水景建築日光表現 347
實例操作:簡約客廳日光表現 348
第19章 腳本技術
19.1 腳本概述 349
19.2 Hello,World 350
19.3 運算符 350
19.3.1 數值計算 350
19.3.2 運算符的優先權 350
19.3.3 連線字元串 350
19.3.4 模型計算 351
19.4 語法 351
19.4.1 if語句 351
19.4.2 for語句 351
19.4.3 try語句 352
19.4.4 注釋 353
19.5 MAXScript偵聽器 353
19.5.1 通過“選單欄”打開MAXScript偵聽器 353
19.5.2 在“視圖”中打開MAXScript偵聽器 353
19.5.3 MAXScript迷你偵聽器 353
實例操作:使用MAXScript偵聽器查看腳本的生成 354
19.6 腳本編寫 354
19.6.1 新建腳本 354
實例操作:使用新建腳本編寫循環創建球體命令 354
19.6.2 Visual MAXScript編輯器 356
實例操作:使用Visual MAXScript編輯器完善腳本 356
19.6.3 Max Creation Graph 357
實例操作:使用Max Creation Graph開發新的按鈕 358
19.6.4 “屬性承載器”修改器 359
實例操作:使用腳本為屬性承載器添加自定義屬性 359
19.7 本章總結 361

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