中文版3ds Max 2016完全實戰技術手冊

中文版3ds Max 2016完全實戰技術手冊是黃曉瑜田婧、伍菲所著書籍,出版時間是2018年04月01日。

基本介紹

  • 書名:中文版3ds Max 2016完全實戰技術手冊
  • 作者:黃曉瑜、田婧、伍菲
  • ISBN:9787302476368
  • 定價:89元
  • 出版時間:2018.04.01
  • 印次:1-2
  • 印刷日期:2018.05.16
內容簡介,目錄,

內容簡介

《中文版3ds Max 2016完全實戰技術手冊》是一本以實戰案例為主、講解3ds Max 軟體功能與實戰製作方法和流程的專業圖書。以具體、完整的建模思路,全面地學習3ds Max 製作各種模型的建模方法。本書的最大特點是全部以實例的操作步驟為主,特別是在對材質、燈光部分的使用技術、技巧和步驟上進行了詳細的講解。《中文版3ds Max 2016完全實戰技術手冊》共分17 章

目錄

第一部分 入門基礎篇
第1章 3ds Max 2016概述
1.1 3ds Max軟體介紹 1
1.1.1 3ds Max行業套用 1
1.1.2 3ds Max 2016 的系統要求 4
1.1.3 3ds Max 2016中的新功能 4
1.2 3ds Max 2016軟體的安裝與啟動 8
1.3 3ds Max 2016的工作界面 9
1.3.1 歡迎螢幕 9
1.3.2 啟動模板 11
1.3.3 3ds Max 2016工作界面 12
1.3.4 工作空間 13
1.4 選單命令介紹 14
1.4.1 選單命令的執行方式 14
1.4.2 四元選單命令 15
1.5 工具和命令面板 16
1.5.1 工具列 16
1.5.2 功能區 17
1.5.3 命令面板 18
1.6 掌握3ds Max 2016的工作流程 20
1.6.1 建立對象模型 20
1.6.2 賦予材質 20
1.6.3 設定燈光和攝像機 21
1.6.4 創建角色 21
1.6.5 製作動畫 21
1.6.6 渲染 21
第2章 踏出3ds Max 2016的第一步
2.1 場景檔案管理 22
2.1.1 新建場景檔案 22
2.1.2 打開檔案 23
2.1.3 導入或導出檔案 24
2.1.4 保存檔案 24
2.1.5 連結檔案 24
2.2 使用場景資源管理器 25
2.2.1 場景資源管理器的懸停與停靠 26
2.2.2 場景資源管理器工具列 27
2.2.3 使用四元選單 30
2.2.4 場景資源管理器選單 32
2.3 設定場景 36
2.3.1 定製主工具列 36
2.3.2 設定視窗視圖 38
2.3.3 設定視覺樣式 40
2.3.4 設定柵格 41
2.3.5 設定單位 42
2.3.6 設定鍵盤和滑鼠 43
2.4 參考坐標系 45
2.5 對象檢驗 46
2.5.1 使用測量工具 46
2.5.2 對象的顯示與隱藏 49
2.6 綜合套用:連結AutoCAD檔案建模 50
第3章 踏出3ds Max 2016的第二步
3.1 對象的常規選擇方法 52
3.2 對象的選擇變換 56
3.2.1 Gizmo與三軸架 56
3.2.2 選擇並移動 56
3.2.3 選擇並旋轉 57
3.2.4 選擇並縮放 58
3.2.5 選擇並放置 60
3.2.6 使用變換中心 61
3.2.7 變換工具框 62
3.3 對象的複製變換 65
3.3.1 陣列 65
3.3.2 間隔工具 68
3.3.3 鏡像 70
3.3.4 對齊 71
3.4 對象的繪製 76
3.4.1 繪製對象 76
3.4.2 筆刷設定 78
3.5 綜合套用:製作涼椅 79
第4章 踏出3ds Max 2016的第三步
4.1 創建副本、實例和參考 84
4.1.1 克隆 84
4.1.2 快照 86
4.1.3 克隆並對齊 87
4.2 精確控制並繪製對象 88
4.2.1 使用柵格捕捉 88
4.2.2 使用對象捕捉 90
4.3 圖層管理 93
第二部分 二維圖形與三維建模
第5章 二維圖形繪製與編輯
5.1 二維曲線概述 97
5.1.1 認識曲線 97
5.1.2 3ds Max二維曲線工具 98
5.2 二維曲線【圖形】命令面板 99
5.3 二維曲線的繪製 102
5.4 二維曲線的編輯 109
5.4.1 曲線輔助選擇工具 109
5.4.2 曲線編輯工具 112
第6章 幾何基本體建模
6.1 3ds Max建模概述 118
6.1.1 3ds Max建模方式 118
6.1.2 三維建模分析 118
6.1.3 3ds Max幾何基本體建模工具 119
6.2 標準基本體 119
6.2.1 長方體 120
6.2.2 圓錐體 121
6.2.3 球體與幾何球體 122
6.2.4 圓柱體和管狀體 123
6.2.5 圓環 124
6.2.6 四稜錐 126
6.2.7 茶壺 127
6.2.8 平面 127
6.3 擴展基本體 128
6.3.1 異面體 128
6.3.2 環形結 131
6.3.3 切角長方體 133
6.3.4 切角圓柱體 134
6.3.5 其他擴展基本體 135
6.4 綜合案例 146
第7章 複雜對象建模
7.1 基於二維圖形的建模方法 152
7.1.1 擠出 152
7.1.2 車削 156
7.1.3 掃描 157
7.1.4 倒角 160
7.1.5 倒角剖面 162
7.1.6 補洞 163
7.2 創建複合對象 163
7.2.1 變形 164
7.2.2 散布 165
7.2.3 一致 167
7.2.4 連線 169
7.2.5 水滴格線 170
7.2.6 圖形合併 172
7.2.7 布爾運算 174
7.2.8 地形 175
7.2.9 放樣 176
7.2.10 格線化 181
7.2.11 ProBoolean(超級布爾) 181
7.2.12 ProCutter(超級切割) 183
第8章 建築對象建模
8.1 建築牆體及門窗設計 184
8.1.1 牆 184
8.1.2 門 186
8.1.3 窗 190
8.2 建築樓梯與欄桿設計 192
8.2.1 樓梯設計 192
8.2.2 欄桿設計 204
8.3 套用植物構件 207
第9章 使用修改器建模
9.1 修改器堆疊 208
9.1.1 堆疊層級與控制項 208
9.1.2 堆疊中修改器的操作 209
9.1.3 編輯堆疊 209
9.2 修改器類型 210
9.2.1 選擇修改器 210
9.2.2 世界空間修改器 211
9.2.3 對象空間修改器 213
9.3 套用修改器建模 213
9.3.1 彎曲 213
9.3.2 切角 214
9.3.3 扭曲 215
9.3.4 殼 217
9.3.5 錐化 218
9.3.6 封口 219
9.3.7 噪波 220
9.3.8 切片 221
9.3.9 推力 223
9.3.10 傾斜 223
9.3.11 擠壓 224
9.3.12 面擠出與球形化修改器 227
9.3.13 置換 228
9.3.14 融化 229
9.3.15 FFD長方體 231
9.3.16 平滑、格線平滑與渦輪平滑 233
9.3.17 晶格 235
第10章 可編輯多邊形建模
10.1 多邊形建模概述 237
10.1.1 何為“多邊形建模” 237
10.1.2 轉換為可編輯多邊形 238
10.1.3 添加編輯多邊形 239
10.1.4 石墨建模工具 239
10.2 多邊形的選擇 240
10.2.1 多邊形的“層級”與選擇命令 240
10.2.2 選擇 240
10.2.3 軟選擇 245
10.3 可編輯多邊形基本建模 247
10.3.1 頂層對象的編輯 247
10.3.2 層級子對象的編輯 251
10.3.3 細分曲面 257
10.3.4 細分置換 258
10.3.5 生成拓撲 258
10.3.6 多邊形基本建模案例 258
10.4 可編輯格線建模 269
10.4.1 可編輯格線與可編輯多邊形的
區別 269
10.4.2 幾何體塌陷 269
10.4.3 可編輯格線的【修改】命令面板 270
第11章 NURBS曲面建模
11.1 NURBS曲面概述 271
11.1.1 何為NURBS 271
11.1.2 階次(度數)、連續性和步數 272
11.1.3 點和曲線CV 273
11.1.4 創建NURBS曲面的幾種途徑 273
11.2 創建NURBS曲線和曲面 274
11.3 編輯NURBS曲線與NURBS曲面 277
11.3.1 編輯NURBS曲線 277
11.3.2 編輯NURBS曲面 280
11.3.3 公用的編輯選項
(NURBS工具箱) 284
第三部分 渲染技術
第12章 材質與材質編輯器
12.1 材質概述 291
12.1.1 “材質”與“貼圖”的相關
概念 291
12.1.2 認識和表現各種材質 292
12.2 獲取3ds Max材質 298
12.2.1 使用材質庫 299
12.2.2 3ds Max材質類型 300
12.2.3 V-ray材質 304
12.3 材質編輯器 304
12.3.1 簡明材質編輯器 305
12.3.2 Slate材質編輯器 308
12.4 V-rayMtl材質編輯 310
12.5 材質注意事項 317
12.5.1 材質的設定問題 317
12.5.2 材質與貼圖的顯示問題 317
12.6 V-Ray渲染器簡介 319
12.7 綜合範例—材質質感表現 320
第13章 貼圖藝術
13.1 3ds Max貼圖分類 326
13.1.1 2D貼圖 326
13.1.2 3D貼圖 328
13.1.3 合成器貼圖 330
13.1.4 顏色修改器貼圖 331
13.1.5 反射和折射貼圖 331
13.2 貼圖的添加與編輯 332
13.2.1 添加貼圖 332
13.2.2 通過材質瀏覽器編輯貼圖 337
13.2.3 通過“UVW貼圖”修改器修改
貼圖 339
13.2.4 通過“UVW展開”修改器修改
貼圖 342
13.2.5 貼圖編輯與修改案例 345
第14章 攝像機和燈光
14.1 3ds Max攝像機 351
14.1.1 認識“攝像機” 351
14.1.2 攝像機參數 352
14.1.3 創建與設定攝像機 358
14.2 V-Ray環境燈光 360
14.2.1 認識環境光源 360
14.2.2 環境光的光影特點 361
14.2.3 套用並設定“VR-環境燈光” 361
14.3 V-Ray太陽 364
14.3.1 太陽光概述 364
14.3.2 【VR-太陽】參數 366
14.4 V-Ray燈光系統 368
14.4.1 人造燈光概述 368
14.4.2 V-Ray的燈光類型及參數設定 370
14.5 V-RayIES(光度學燈光) 375
第15章 一般環境與效果製作
15.1 渲染環境設定 380
15.1.1 【公用參數】卷展欄 380
15.1.2 【曝光控制】卷展欄 381
15.1.3 【大氣】卷展欄 381
15.2 渲染效果設定 387
15.3 特殊效果製作案例 390
第16章 場景渲染
16.1 3ds Max 2016渲染器 399
16.1.1 渲染模式 399
16.1.2 常見渲染器 401
16.1.3 數字圖像的相關術語 401
16.2 V-Ray for 3ds Max渲染器 402
16.2.1 V-Ray的圖像採樣器 402
16.2.2 抗鋸齒過濾器 405
16.2.3 V-Ray全局照明環境設定 405
16.2.4 全局照明(GI)原理 406
16.2.5 【發光貼圖】渲染引擎的用法 407
16.2.6 【燈光快取】渲染引擎的用法 410
16.3 V-Ray套用技巧及實戰案例 413
16.3.1 案例一:場景中亮度的處理
辦法 413
16.3.2 案例二:渲染效果後黑斑、雜點
產生的原因及對策 415
16.3.3 案例三:如何得到更清晰的圖像
效果 418
第四部分 綜合實戰篇
第17章 綜合實戰案例
17.1 裝修案例項目介紹 423
17.2 燈光、材質與貼圖的創建與賦予 423
17.3 渲染設定與渲染出圖 439
17.4 Photoshop後期處理 442

相關詞條

熱門詞條

聯絡我們