虛幻引擎

虛幻引擎

虛幻引擎4 是由遊戲EPIC公司虛幻引擎的最新版本。是一個面向下一代遊戲機和DirectX 9個人電腦的完整的遊戲開發平台,提供了遊戲開發者需要的大量的核心技術、數據生成工具和基礎支持。

基本介紹

  • 中文名:虛幻引擎
  • 外文名:Unreal Engine
  • 分類:遊戲引擎
  • 定義:電腦遊戲
虛幻引擎遊戲,配置要求,最低需求,推薦配置,
虛幻引擎3的設計目的非常明確,每一個方面都具有比較高的易用性,尤其側重於數據生成和程式編寫的方面,這樣的話,美工只需要程式設計師的很少量的協助,就能夠儘可能多地開發遊戲的數據資源,並且這個過程是在完全的可視化環境中完成的,實際操作非常便利;
與此同時,虛幻引擎3還能夠為程式設計師提供一個具有先進功能的,並且具有可擴展性的應用程式框架(Framework),這個框架可以用於建立、測試和發布各種類型的遊戲。
◎ 64位色高精度動態渲染管道。
Gamma校正和線性顏色空間渲染器提供了完美的顏色精度,同時支持了各種後期特效例如光暈,鏡頭光環和景深等效果。
在最新的一代顯示晶片發布的過程中,我們注意到了一個非常明顯的特點,就是新一代的顯示晶片已經不再滿足於傳統的32位色深,轉而需要更加高精度的顏色範圍,這一點在NV40和R420身上都能非常明顯的看出來。在NV40上,這種技術被稱為HPDR技術,而在R420身上,這種技術也有所體現。
◎ 支持當前所有的基於像素的光照和渲染技術,包括使用法線貼圖技術的參數化的Phong光照;虛擬位移貼圖;光線衰減函式;採用預計算的陰影遮罩技術以及使用球形harmonic貼圖的預計算的凹凸自陰影
◎ 高級的動態陰影。
虛幻引擎3提供對下列3種陰影技術的完全支持:· 採用動態模板緩衝的陰影體積技術,能夠完整支持動態光源,這樣就能在場景中所有物體上精確地投射陰影。
用虛幻3引擎製作的遊戲《戰爭機器2》用虛幻3引擎製作的遊戲《戰爭機器2》
· 能夠讓動態的角色在場景中投射出動態的、柔和的模糊陰影,這個過程是通過使用16X超級取樣的陰影緩衝實現的
· 採用了擁有極高質量和極高性能的預先計算出的陰影遮罩,從而可以將靜態光源的互動現象離線處理,同時保留了完整的動態高光和反射效果。
◎ 所有支持的陰影技術都是可視化的,並且可以按照美工的意願自由混合。另外,同時可以與有顏色的衰減函式結合,從而實現具有合適陰影的平行光、聚光燈效果,以及投射光效果
角色能夠在虛幻引擎3中使用陰影技術產生動態的軟陰影
◎ 強大的材質系統,使得美工可以在實時圖形化界面中建立任意複雜的實時Shader,而這個界面的友好度可與Maya的非實時Shader圖形編輯界面媲美
◎ 材質框架是模組化的,所以程式設計師不僅可以加入新的Shader程式,還可以加入能夠讓美工隨意與其他組件連線的Shader組件,從而可以實現Shader代碼的動態合成。
◎ 完全支持室內和室外環境的無縫連線,在任何地方都支持的動態每象素光照和陰影。
◎ 美工可以通過一個可動態變形的基本高度圖來建立地形,並使用多層混合材質,這其中包括位移貼圖,法線貼圖和任意複雜的材質,動態的基於LOD的細分,以及植被。
另外,地形系統還支持美工控制的自然效果,如平地上的植被,陡坡上的岩石和山頂上的雪
◎ 體積環境效果,包括高度霧和物理上精確的距離霧
◎ 剛體物理系統,支持遊戲者和遊戲中的物體,布娃娃角色動畫以及複雜碰撞等物體互動方式。
布娃娃(Ragdoll)系統,是目前最為流行的一種非常高級的物理引擎,能夠付給物體以一定的質量,形狀等特性,從而獲得非常逼真的力學動態效果。Half Life 2、Pain Killer等著名遊戲均採用了這個物理引擎。
◎ 所有可渲染的材質都含有物理特性,例如摩擦係數等參數。
虛幻引擎3提供的編輯工具UnrealEd中,能夠對物體的屬性進行實時修改
◎ 符合物理原理的聲音效果
◎ 完全整合的基於物理原理的交通工具支持,包括遊戲者控制,人工智慧和網路
◎ UnrealEd內建的可視化物理建模工具,支持對於模型和骨骼動畫格線的用於最佳化碰撞檢測的圖元的建立;約束編輯;在編輯器內可互動的物理模擬和調整
● 動畫系統
◎ 骨骼動畫系統;支持每頂點可達4骨骼同時影響的效果以及複雜的骨骼結構。
◎ 動畫由一棵動畫物體樹驅動,包括:
· 混合控制器,進行對嵌套的動畫物體之間的多路混合。
· 數據驅動的控制器,封裝動作捕捉或手動製作的動畫數據。
· 物理控制器,連線到剛體動態引擎,用來實現布娃娃系統的遊戲者和NPC動畫和對力的物理回響。
· 過程動畫控制器,以C++或UnrealScript實現,為了實現一些如使一個NPC的頭部和眼睛跟蹤一個在關卡中行走的遊戲者,或使一個角色根據健康情況和疲勞度作出不同動作等特性。
◎ 為3D Studio Max和Maya製作的導出工具,用於向引擎中導出賦予蒙皮權重的格線,骨骼和動畫序列。
● 遊戲框架以及人工智慧
◎ 提供了一個支持普通遊戲對象(如遊戲者,NPC,物品,武器和觸發器)的面向對象的遊戲框架。
◎ 豐富的多級別AI系統,支持尋路、複雜關卡遊歷、單獨決策和組隊AI
· 對如觸發器,門和升降機等普通遊戲對象敏感的尋路框架,允許複雜的遊歷設定,使得NPC可以按下開關,打開門,並繞過障礙物。
尋路是遊戲AI的一個基礎組成部分。基本目標是給定一個起始點和目標點,生成一條個體可以到達的路徑。目前通常有這么幾類常用的尋路方法:基於路點(PathNode),基於導航格線(Navigation Mesh,簡稱NavMesh),基於勢力場(Potential Field)。目前遊戲使用NavMesh尋路居多。
· 遊歷框架帶有短期戰術戰鬥、掩護和撤退的路線網。
· 基於小隊的AI框架,適合第一人稱射擊、第三人稱射擊和戰術戰鬥遊戲。
◎ AI路徑在UnrealEd中可見並可由關卡編輯者編輯,允許自定義和提示
◎可見的AI腳本工具,使設計者可以創建複雜的互動性遊戲設定,例如遊戲者目標,通用的遊戲事件觸發器和互動式過場動畫
◎ UnrealMatinee,一個基於時間線的可視化序列、動畫和曲線路徑工具。設計者可以使用此工具建立遊戲中的過場動畫,可以是互動的或非互動的,通過動畫序列化、移動包括攝像機在內的對象,控制聲音和視覺特效,並觸發遊戲和AI事件。
UnrealEd中的“Matinee”工具,能夠編輯基於時間軸的事件序列
◎ 支持各種平台的輸出格式,包含5.1環繞立體聲和高品質杜比數碼音效。
◎ 3維聲源位置設定,都卜勒效應。
都卜勒效應:是指當發聲物體在運動時,聲音的音調會隨著物體移動速度而改變其高低——聲音頻率的變化,這個原理也被運用在音效卡3D發聲原理之中。
◎ 在UnrealEd中的可視化音效工具可以為聲音設計者提供對音效的全面的控制,聲音強度,順序,循環,過濾,調製,變調和隨機化。聲音參數被從代碼中分離開,使設計者可以控制所有的與遊戲、過場動畫和動畫序列相關的聲音。
◎ 支持所有平台的主要聲音格式,包括PCM,ADPCM,遊戲機對應的聲音壓縮格式和Ogg Vorbis。
◎ 支持遊戲機上的聲音流。
◎ Internet和區域網路遊戲已經成為Epic的競賽遊戲如Unreal Tournament 2004的一大特徵。虛幻引擎長時間以來一直提供靈活的高級網路架構,適合於各種類型的遊戲。
◎ Internet和區域網路遊戲在PC和所有遊戲機平台上都被完全支持
Unreal Tournament 2004的遊戲中帶的伺服器瀏覽器
◎ 虛幻引擎的網路遊戲部分編程是高層的和數據驅動的,允許由Unreal腳本代碼指定在客戶端和伺服器之間聯繫的變數和函式,來保留一個同步的對遊戲狀態的近似。底層遊戲網路傳輸是基於UDP的並能夠將可靠和不可靠傳輸方式結合,來對遊戲感進行最佳化,即使在低頻寬和高延遲的環境下。
◎ 客戶端-伺服器模式下最多支持64個遊戲者同時遊戲。同時支持非伺服器模式(點對點模式)下的16遊戲者同時遊戲。
◎ 支持不同平台間的網路互連(例如PC伺服器和遊戲機客戶端;Windows, MacOS和Linux客戶端共同進行遊戲)。
◎ 所有遊戲特性在網路遊戲模式下都被支持,包括基於交通工具的多人遊戲,帶有NPC和機器人的組隊競技,單人模式下的協同遊戲等等。支持自動下載,包括跨平台的一致的Unreal腳本代碼。這項特性使得從用戶自己創建的地圖到獎勵包,到完整的遊戲mod都可以隨意獲得。
◎ 提供了一個"主伺服器"組件來跟蹤世界範圍內的伺服器,提供給遊戲者過濾的伺服器列表,等等。世界範圍內的遊戲統計跟蹤系統
◎ 請注意我們不會提供一個適合大量玩家線上網路遊戲的伺服器或網路框架。儘管這項工作是一個需要多人多年工作的工程,仍然有很多小隊已經使用Unreal引擎做了這件事(包括NCSoft的《天堂2》和EA的《創世紀X》),這表明了使用Unreal引擎作為MMORPG遊戲客戶端和工具的可能性。
● UnrealEd內容創建工具
◎ Uneral編輯器(UnrealEd)是一個純粹的"所見即所得"的數據生成工具,用來填充3D Studio Max, Maya和可發行遊戲之間的空隙。
◎ 對遊戲對象如遊戲者,NPC,物品,AI路點和光源的可視化放置與編輯-帶有完全的實時預覽,包括100%的動態陰影。包含一個數據驅動的編輯框架,允許關卡設計者容易地自定義任何遊戲對象,以及允許程式設計師通過腳本向設計者能夠使用新的可自定義的屬性。
可視化的材質瀏覽器,並能提供搜尋和管理的功能◎ 美工可以通過實時地形編輯工具來提高地面,向地面繪製Alpha層來控制各層的混合併組裝各層,碰撞檢測數據和位移貼圖
虛幻引擎製作出的怪物角色。虛幻引擎製作出的怪物角色。
◎ 可視化材質編輯器。通過可視化的連線顏色、alpha和貼圖坐標系統和程式設計師定義的材質組件,美工可以建立從簡單的多層混合材質到極為複雜的材質,並且這些材質可以動態地與場景中的光源互動
◎ 一個強大的瀏覽框架,可以用來尋找、預覽和組織各種類型的遊戲資源
◎ 美工可以使用動畫工具來引入模型、骨骼和動畫,並將它們連線到遊戲中的事件如聲音和腳本事件。
可視化的材質編輯器讓美工能夠輕易的創建能夠在Shader程式中套用的素材
◎ 在編輯器中的"Play Here"按鈕使得在編輯器中只要點擊一下滑鼠即可進行遊戲。這樣,你可以在編輯器中一邊測試遊戲,一邊進行編輯。
◎ 每份Unreal引擎授權都包含了重新組合分配UnrealEd的權利,使得遊戲製作組可以將他們的數據創建工具與遊戲一起發布給mod製作團體。Mod提供者已經成為當今很多卓越的PC遊戲成功的一個重要因素,而且我們可以預見在將來,對基於PC的mod開發的支持也可能成為遊戲機遊戲的重要因素。
◎ 我們提供了3D Studio Max和Maya來將模型帶到虛幻引擎中,帶有格線拓撲信息,貼圖坐標,平滑組,材質名稱,骨骼結構和骨骼動畫數據。
可視化的地形編輯器能夠實時體現出地形的變化
◎ 所有您所希望從一個現代數據編輯工具中得到的東西:多層撤銷/重複功能,托拽,拷貝貼上,自定義快捷鍵和顏色配置,視圖管理。
虛幻引擎3中我們的大多數角色都是由兩個格線模型建立的:一個具有幾千多邊形的實時格線,和一個數百萬多邊形的細節格線。我們提供了一個分散式計算的程式,對細節格線進行光線跟蹤,並且從高多邊形幾何結構生成一張法線貼圖,在遊戲中賦予實時格線。結果是在遊戲中的格線帶有高多邊形格線的所有光影細節信息,但是仍然可以十分容易的實時渲染。
使用法線貼圖實現的超過1億個三角形效果,實際上只有50萬個三角形
虛幻引擎3包含了例程部分和100%的原始碼,包括引擎本身、編輯器、Max/Maya導出外掛程式和所有該公司內部開發的遊戲的遊戲代碼
◎ 可擴展的、面向對象的C++引擎,帶有用於靜態和動態載入代碼和資源的軟體架構,可移植性,易於調試。
虛幻引擎3提供的腳本編輯器
◎ Unreal腳本語言提供了對元數據的自動支持;支持十分靈活的檔案格式向下兼容性;支持讓關卡編輯者使用腳本屬性;基於GUI的腳本調試器;對多種重要遊戲編程概念的本地語言支持,例如動態有限狀態機和基於時間的代碼執行。
◎ 模組化材質組件接口來擴展可視化工具,並且在可視化Shader GUI中加入新的美工可用的Shader組件。
◎ 原始碼控制友好的軟體架構,對大型工作組和多平台工程的可擴展性。
◎ Unreal引擎3被作為一個可以在PC和任何下一代家用遊戲主機上編譯的統一的代碼基礎。所有遊戲組件和數據檔案都可以在各種平台上兼容,為了PC上代碼和資源的快速周轉,和家用機和PC上的遊戲測試。
◎ 針對家用遊戲機的可自由定址的DVD讀取最佳化過程,能夠用大於80%的DVD物理傳輸率上讀取關卡。
虛幻引擎3還可以方便的支持多種語言
◎ 虛幻引擎3數據資源和代碼是可地方化的,能夠通過一個簡單的框架來擴展遊戲中全部的文字、聲音、圖像和視頻。虛幻引擎3是基於Unicode字元級的,並且完全支持16位Unicode字型和文字輸入,包括引入TrueType字型到可渲染的點陣圖字型。我們的遊戲已經使用9種語言發布,包括中文、日文和韓文。
注重細節,其他特殊規格一覽
這裡是一些我們在建立下一個基於虛幻引擎3遊戲的指導方針。不同類型的遊戲將會有十分不同的遊戲者數目,場景大小和表現。所以這些規範只能作為對一個項目而不是對所有項目的指導。
● 角色
對於每個主要角色和靜態格線資源,我們建立兩個版本的格線模型:一個可選然的帶有唯一UV坐標的格線模型,和一個只帶有幾何信息的細節格線模型我們通過虛幻引擎3來處理這兩個模型,基於細節模型的所有幾何信息來為可渲染模型生成一個高解析度的法線貼圖
可渲染模型:我們在建立可渲染模型時使用3000到12000個三角形,在場景中同時可見的角色有5到20個左右。
◎ 細節格線:我們使用一百萬到八百萬三角形來為標準的角色建立細節格線模型。這對於為每個角色建立一到兩個2048乘2048大小的法線貼圖已經足夠了。
◎ 骨骼:我們的每個標準角色都有100到200塊骨頭,包括了有關節的臉部、手部和手指。
法線貼圖和材質貼圖
我們在建立大部分角色和場景的普通貼圖和法線貼圖時都使用2048乘2048解析度的貼圖。我們感覺這是一個對於2006年左右的運行於中檔PC上的遊戲來說的一個十分合理的目標。下一代的遊戲主機可能需要將貼圖大小減少2倍,而低端PC則需要減少4倍,取決於貼圖數量和場景複雜度。
● 環境
典型的場景環境包括1000到5000可渲染的對象,包括靜態格線和具有骨骼的格線。對於當前3D加速卡的合理性能,我們打算將在任何場景中出現的可視物體數量保持在300到1000左右。我們的典型的更大的場景中最多有20萬到120萬的可見三角形。
● 光照
沒有對光源數量的硬編碼限制,但是為了性能考慮,我們試圖將大範圍的光源數量限制到2到5個,因為每個光源/物體的互動都是基於引擎中比較耗時的高精度每象素光照和陰影渲染管道。用於高光和細節光照的小範圍的光源明顯的要比影響整個場景的大範圍光省時。
遊戲這類非常特殊的軟體在人們的實際工作中並不能夠創造任何實際的價值,但是卻能夠讓人們在使用電腦的過程中得到放鬆。一個遊戲能否給消費者帶來儘可能完美的感官上的享受就成為了一個遊戲能否獲得成功的最基本的因素。
而對於遊戲中最為流行的3D遊戲來講,開發的難度隨著遊戲容量不斷攀升,如何能夠迅速的開發出一個個高質量的遊戲就成了關鍵,採用遊戲引擎和遊戲內容分離的方式自然是目前最好的一種解決方案。
於是作為遊戲中的靈魂,遊戲引擎的成功與否將決定一系列遊戲的最終效果。今天我們介紹了目前最為先進的遊戲引擎之一虛幻引擎的最新版本,讓大家對遊戲引擎有了一定的概念上的理解,也知道了在一個遊戲幕後的一些事情。
總的來說,虛幻引擎3的確是一個非常先進的引擎,它提供的功能非常先進,幾乎融合了目前頂級顯示卡中提供的所有功能,在這樣的技術背景下,這款引擎帶來了非常絢麗的效果,其演示的畫面已經足以震撼每一位觀眾了

虛幻引擎遊戲

以下內容格式:《遊戲名 中文》(遊戲名 英文)(開發公司)(發行時間) 或 《遊戲名》(開發公司)(發行時間)
戰爭機器》(Gears of War)(歐美-Epic Games)(2006)
帕拉貝倫》(Parabellum)(德國-Acony)(2006)
《彩虹六號:維加斯》(Rainbow Six Vegas)(法國-Ubisoft 育碧)(2007)
生化奇兵》(Bioshock) (歐美-Irrational Games——當時為2K波士頓分部)(2007)
槍神》(Stranglehold) (歐美-Tiger Hill Entertainment)(2007)
虛幻競技場3》(Unreal Tournament 3)(歐美-Epic Games)(2007)
《榮譽勳章:空降神兵》 (Medal of Honor: Airbone) (美國-Electronic Arts藝電)(2007)
《彩虹六號:維加斯2》(Rainbow Six: Vegas 2 )(法國-Ubisoft育碧)(2008)
《前線:戰火之源》(Frontlines: Fuel of War)(歐美-THQ / Kaos)(2008)
恐龍獵人》(Turok) (美國-Touchstone Interactive)(2008)
轉折點:自由的隕落》(Turning Point: Fall of Liberty ) (美國-Spark Unlimited)(2008)
格林童話驚魂記》(American McGee's Grimm)(歐美-GameTap)(2008)
《戰火兄弟連:地獄公路》(Brothers in Arms: Hell's Highway) (美國-Gearbox Software)(2008)
潘多拉的魔盒》(Legendary) (美國-Microsoft微軟)(2008)
鏡之邊緣》(Mirror's Edge) (美國藝電旗下公司-瑞典-EA DICE)(2008)
質量效應》(Mass Effect) (加拿大-BioWare) (2008)
阿爾戈英雄的崛起》( Rise of the Argonauts )(2008)
戰地之王》(Alliance of Valiant Arms) (韓國-Redduck)(2007)(雖然多國公測、內測時間為07,實際上AVA是06年主體完工,比歐美不少UE3遊戲還要早出來。AVA完工後才有COD4等神作。初期AA與HDR不能同開、這是早期UE3的毛病。後期UE3.5修正了該問題)
戰爭機器2》(Gears of War 2)(歐美-Epic Games)(2008)
美國陸軍3》(America's Army 3) (美國-America's Army國家陸軍部隊)(2008)
致命車手》(Wheelman) (歐美-Tigon)(2009)
終結戰爭》(Tom Clancy's EndWar) (法國-Ubisoft育碧)(2009)
最後的神跡》(The Last Remnants) (歐美-Square Enix)(2009)
邊境之地》(Borderlands) (美國-GearBox Software)(2009)
詛咒》(Damnation)(歐美-Blue Omega)(2009)
異形:殖民軍》(Aliens: Colonial Marines) (歐美-Gearbox Software / Timegate Studios)(2013)
《X戰警前傳:金剛狼》(X-Men Origins: Wolverine) (美國-Raven Software / Amaze Entertainment(2009)
《蝙蝠俠:阿卡姆瘋人院》(Batman: Arkham Asylum) (英國-Rocksteady Studios)(2009)
一舞成名》(Star Tales)(中國-麥格特爾)(2009)
神兵傳奇》(中國-久游)(2009)
《Hessian》(韓國-GSP)(2010)
流星蝴蝶劍OL》(Butterfly Sword Online)(中國-久游)(2010)
聊齋OL》 (中國-798GAME)(2010)
《BERKANIX》(韓國-Sonov)(2010)
犯罪藝術》(Crime Craft)(歐美-VogsterEntertainment)(2010)
全球計畫》(Global Agenda)(美國-Hi-Rez)(2010)
《子彈風暴》(美國-Epic Games 美國-EA)(2012)
質量效應2》(Mass effect2) (加拿大-BioWare 美國-EA)(2010)
中華英雄》(中國-搜狐暢遊)(2010)
《細胞分裂5:斷裂》 (法國-育碧)(2010)
《奇點》(Singularity)(Raven Software)(2010)
愛麗絲瘋狂回歸》(Alice: Madness Return)(中國大陸-麻辣馬 美國-EA)(2011)
絕對火力》(Absolute Force)(中國大陸-網龍)(2011)
全球使命》(中國-上海臻游2010)
榮譽勳章》(Medal of Honor)(美國-Danger Close,僅限單人模式)(2010)
《死光》(Deadlight) (西班牙-Tequila Works)(2012)
《恥辱》(英國-Arcane Studios)(2012)
阿爾法協定》(Alpha Protocol) (美國-Obsidian)(2010)
奇異人生》(Life is Strange)(美國-Dontnod Entertainment)(2015)
《特殊行動:一線生機》(Spec Ops: The Line)(美國-Yager Development)(2012)
《反恐行動》(中國)
《絕地求生》(PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS)(韓國-Blue Hole)(2017)
《堡壘之夜》(Fortnight)(美國-Epic Games)(2017)

配置要求

最低需求

UDK開發包安裝程式容量為562MB,未來更新也將免費提供。其最低系統需求為:
· Windows XP SP2或Windows Vista
· 2.0GHz以上處理器
· 2GB記憶體
· 支持Shader model 3顯示卡
· 3GB硬碟空間

推薦配置

· Windows Vista 64 SP2
· 2.0GHz以上多核處理器
· 8GB記憶體
· NVIDIA 8000系列以上顯示卡
· 大量硬碟空間

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