虛幻引擎(UE4)技術基礎

虛幻引擎(UE4)技術基礎

基本介紹

  • 書名:虛幻引擎(UE4)技術基礎
  • ISBN:9787121348839
  • 頁數:208
  • 定價:45.00元
  • 出版社:電子工業出版社 
  • 出版時間:2018-09
  • 開本:16開
  • 作譯者:姚亮
千 字 數:332
版 次:01-01
本書從虛幻引擎基礎、材質系統、藍圖、粒子系統、動畫系統、遊戲UI、光效處理、VR技術及設備8個方面詳細講解虛幻引擎及相關設備的使用方法。項目1初識虛幻引擎,講解如何獲取並安裝虛幻引擎,以簡單模型為例講述使用虛幻引擎製作VR場景的流程。項目2編輯材質,講解基於物理的材質及貼圖和視頻材質的製作方式。項目3藍圖,是虛幻引擎最具特點的功能,也是本書的重點內容,從變數、流程控制節點、宏、碰撞觸發事件、組件、時間線及關卡流等方面詳細講解藍圖的使用方法。項目4粒子系統,以下雨的粒子特效為例講述粒子編輯器常用模組的設定方法。項目5動畫,講解混合動畫和動畫蒙太奇的製作步驟。項目6 UI,以製作遊戲主選單為例講解控制項、控制項藍圖的使用方法。項目7光效處理,以簡單案例的形式講述各種光源的使用方法。項目8 VR硬體平台搭建,介紹如何使用常用的外部設備搭建虛擬現實的套用環境。本書適用於職業院校及普通高等學校虛擬現實開發相關專業的教師和學生作為教材使用,也適用於虛擬現實相關專業技術人員參考。
目 錄
緒論 1
項目1 初識虛幻引擎 4
1.1 獲取並安裝虛幻引擎 4
1.1.1 獲取虛幻引擎 4
1.1.2 安裝虛幻引擎 6
1.2 製作第一個關卡 7
1.2.1 創建項目 7
1.2.2 虛幻引擎界面 8
1.2.3 創建新關卡 11
1.2.4 放置對象 12
1.2.5 光效處理 17
1.2.6 運行關卡 20
1.3 創建山地地形 20
1.3.1 創建地形 21
1.3.2 地形造型 23
1.4 為場景添加植被 25
1.4.1 植被靜態格線物體 26
1.4.2 編輯植被 27
1.5 使用靜態格線物體 28
1.5.1 外部資源導入 29
1.5.2 放置靜態格線物體 30
1.5.3 靜態格線物體移動屬性設定 31
1.5.4 靜態格線物體的引用 32
1.5.5 靜態格線物體的材質 33
1.6 使用體積 34
1.6.1 簡單體積 35
1.6.2 特殊用途體積 36
項目2 編輯材質 38
2.1 初識材質 38
2.1.1 材質編輯器 38
2.1.2 主材質節點 42
2.1.3 編輯顏色 44
2.1.4 套用材質 46
2.2 編輯基於物理的材質 47
2.2.1 基礎顏色 47
2.2.2 金屬性 49
2.2.3 高光 49
2.2.4 粗糙度 50
2.3 使用貼圖紋理創建材質 52
2.3.1 貼圖及紋理 52
2.3.2 貼圖及紋理的套用 54
2.4 製作視頻材質 55
2.4.1 媒體框架 55
2.4.2 製作視頻材質 56
2.5 使用材質實例 63
2.5.1 材質實例 63
2.5.2 材質實例的套用 65
項目3 藍圖 69
3.1 認識藍圖 69
3.1.1 藍圖類型 69
3.1.2 可視化腳本 71
3.1.3 關卡藍圖與藍圖類 72
3.1.4 藍圖編輯器的常用操作 75
3.2 使用變數 77
3.2.1 創建變數 77
3.2.2 變數的使用 79
3.2.3 特殊類型變數的拆分 80
3.3 實現流程控制 80
3.3.1 Branch節點 81
3.3.2 FlipFlop節點 81
3.3.3 Do Once節點 82
3.3.4 Do N節點 82
3.3.5 DoOnce_MultiInput節點 82
3.3.6 ForLoop節點 83
3.3.7 Gate節點 83
3.3.8 MultiGate節點 83
3.3.9 Sequence與Delay節點 84
3.4 使用函式與宏實現距離計算 85
3.4.1 構造函式 85
3.4.2 函式的套用 85
3.4.3 宏的套用 88
3.5 實現碰撞觸發事件 89
3.5.1 可毀壞格線物體 89
3.5.2 觸發器 91
3.5.3 碰撞事件 93
3.6 認識Actor的組件 95
3.6.1 Actor組件的獲取與設定 95
3.6.2 函式的目標 96
3.6.3 組件的套用 97
3.7 使用TimeLine時間軸控制物體移動 97
3.7.1 TimeLine節點 98
3.7.2 TimeLine的數據曲線 98
3.7.3 設定移動邏輯 100
3.8 關卡流 101
3.8.1 關卡流的創建 101
3.8.2 關卡流的載入與卸載 105
項目4 粒子系統 112
4.1 熟悉粒子系統使用的術語 112
4.1.1 模組 112
4.1.2 參數 114
4.1.3 細節級別 115
4.1.4 Distribution數據類型 115
4.2 認識粒子編輯器 115
4.2.1 粒子系統資源案例 115
4.2.2 粒子編輯器 116
4.3 製作下雨粒子特效 120
4.3.1 製作粒子的材質 120
4.3.2 創建GPU粒子發射器 122
4.3.3 編輯粒子系統模組及參數 124
項目5 動畫 130
5.1 為角色創建混合動畫 130
5.1.1 外部動畫資源導入設定 130
5.1.2 外部輸入映射 133
5.1.3 混合動畫 134
5.1.4 動畫藍圖 136
5.1.5 角色藍圖 140
5.1.6 遊戲模式的設定 143
5.2 實現動畫的互動行為 145
5.2.1 動畫蒙太奇 145
5.2.2 動畫蒙太奇的調試 149
項目6 UI 151
6.1 認識虛幻引擎動態圖形UI設計器 151
6.1.1 虛幻動態圖形UI設計器 151
6.1.2 控制項 152
6.1.3 創建控制項 155
6.1.4 輸入模式 157
6.1.5 錨點 158
6.2 製作遊戲主選單 159
6.2.1 創建主選單控制項 159
6.2.2 製作主選單外觀 160
6.2.3 設定主選單按鈕跳轉功能 162
項目7 光效處理 166
7.1 認識虛幻的光源 166
7.1.1 定向光源 166
7.1.2 點光源 169
7.1.3 聚光源 171
7.1.4 天空光源 172
7.2 照亮環境 174
7.2.1 光效術語 174
7.2.2 套用光效 180
項目8 VR硬體平台搭建 188
8.1 認識VR品牌設備 188
8.1.1 虛擬現實技術概述 188
8.1.2 VR品牌設備 189
8.2 HTC Vive設備安裝及配置 192
8.2.1 HTC Vive設備 192
8.2.2 HTC Vive設備安裝 193
8.2.3 軟體安裝與調試 195
參考文獻 199

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