虛幻4引擎

虛幻4引擎

虛幻引擎總是能賦予開發商更強的能力,所見即所得’的平台。要知道,很多早期的引擎還需要自己編輯文本檔案,或者是無法預覽效果。今年晚些時候,當人們欣賞到虛幻引擎4後,會被其深邃的特效所震撼到,”馬克·瑞恩說道。正在進行的年度D.I.C.E峰會上,我們也希望了解到更多有關這款新引擎的情報。美國著名媒體《連線》日前有幸見識了Epic的曠世“新作”,虛幻引擎4的演示Demo,在大約2分半的演算動畫裡,渾身濕透,盛讚這是“異形”之父H.R.Giger和《冰與火之歌》作者“GeorgeR.R.Martin”的“私生子”。

基本介紹

  • 中文名:虛幻4引擎
  • 外文名:Unreal Engine 4
  • 功能:賦予開發商更強的能力
  • 相關:《連線》《絕地求生:刺激戰場》
  • 演示:Demo
  • 特點:支持二代機
  • 類型:遊戲
特點,支持二代機,登平台,骨骼動畫系統,物理學碰撞,操作工具,

特點

預覽UE4
此前GDC公布的“撒馬利亞”,已無限逼近UE4的虛幻3.975引擎演示視頻同時,我們也可以從虛幻3.975引擎的技術指標預覽神秘的UE4
支持DX11
全新的虛幻3.975引擎支持DX11,物理引擎PhysX,APEX和NVIDIA 3D技術,以打造非常逼真的畫面,登入設備包括PC,主機,手機和掌機。

支持二代機

Epic Games日前公布了以“Unreal Engine 4”所製成的《虛幻競技場4(Unreal Tournament 4)》訊息,此則新聞在國外引起了一陣軒然大波。
早在2005年8月時,Epic Games副總裁Mark Rein曾透露,他們已經開始開發“Unreal Engine 4”。繼前代引擎“Unreal Engine 3”後,Epic Games公司總裁表示,他們期望他們所開發出來的遊戲引擎能被運用來製作更多更特別的遊戲,如今也已有數不清的遊戲運用“UT”引擎成功開發出不少知名的遊戲大作,例如《天堂2》甚至是未來的《天堂3》等等,連日本大廠SQUARE ENIX也曾用此引擎來進行遊戲的研發過。“Unreal Engine 4”未來首度將於次世代主機第三代XBOX one、PS4上率先進行遊戲開發,最後將會全面進攻至PC市場,玩家們約在2010~2012年間時,就會真正享受到超逼真的《虛幻競技場(Unreal Tournament 4)》。

登平台

Epic Games發推表示,他們將與任天堂合作,幫助遊戲開發商虛幻引擎4帶到新遊戲機Switch上。
虛幻4引擎
但是Epic同時對虛幻引擎4引擎是否支持WiiU的問題上做出了基本否定的回答,在之前的訪問中,Epic的創始人之一Mark Rein就說過Epic並打算把虛幻4帶到WiiU上,不過當時他也說:“如果消費者們想要在WiiU上獲得一個虛幻引擎4遊戲的移植版,他們還是有可能玩到。”
“沒有,我的意思是那句話並不是正確的答案,我們沒打算,WiiU上有虛幻3引擎,不是嗎?它已經創造了非常多優秀的遊戲。而虛幻4出現後虛幻3並不會消失。但是我們要把虛幻4帶給下一代主機。這就是我們所要關注的焦點。如果你想製作WiiU的遊戲,可以用虛幻3,它已經支持WiiU了。”
這很明確的表示了WiiU有虛幻引擎4,而且也不會出現支持虛幻引擎4製作的遊戲。早先時候,EA也宣布寒霜3引擎不支持WiiU,也就意味著更多的第三方會因此而不考慮WiiU的移植大作,雖然任天堂可以繼續憑藉自己的陣營來保持競爭力,但考慮到WiiU存在遊戲數量不如預期的問題,我們不得不說WiiU的前景會在這件事後更加蒙上陰影。

骨骼動畫系統

◎ 骨骼動畫系統;支持每頂點可達4骨骼同時影響的效果以及複雜的骨骼結構。
◎ 動畫由一棵動畫物體樹驅動,包括:
· 混合控制器,進行對嵌套的動畫物體之間的多路混合。
· 數據驅動的控制器,封裝動作捕捉或手動製作的動畫數據。
· 物理控制器,連線到剛體動態引擎,用來實現布娃娃系統的遊戲者和NPC動畫和對力的物理回響。
· 過程動畫控制器,以C++或UnrealScript實現,為了實現一些如使一個NPC的頭部和眼睛跟蹤一個在關卡中行走的遊戲者,或使一個角色根據健康情況和疲勞度作出不同動作等特性。
◎ 為3D Studio Max和Maya製作的導出工具,用於向引擎中導出賦予蒙皮權重的格線,骨骼和動畫序列。
遊戲性系統
◎ 提供了一個支持普通遊戲對象(如遊戲者,NPC,物品,武器和觸發器)的面向對象的遊戲框架。
◎ 豐富的多級別AI系統,支持尋路、複雜關卡遊歷、單獨決策和組隊AI
· 對如觸發器,門和升降機等普通遊戲對象敏感的尋路框架,允許複雜的遊歷設定,使得NPC可以按下開關,打開門,並繞過障礙物。
· 遊歷框架帶有短期戰術戰鬥、掩護和撤退的路線網。
· 基於小隊的AI框架,適合第一人稱射擊、第三人稱射擊和戰術戰鬥遊戲。
◎ AI路徑在UnrealEd中可見並可由關卡編輯者編輯,允許自定義和提示
◎ 可見的AI腳本工具,使設計者可以創建複雜的互動性遊戲設定,例如遊戲者目標,通用的遊戲事件觸發器和互動式過場動畫
◎ UnrealMatinee,一個基於時間線的可視化序列、動畫和曲線路徑工具。設計者可以使用此工具建立遊戲中的過場動畫,可以是互動的或非互動的,通過動畫序列化、移動包括攝像機在內的對象,控制聲音和視覺特效,並觸發遊戲和AI事件。  UnrealEd中的“Matinee”工具,能夠編輯基於時間軸的事件序列
◎ 支持各種平台的輸出格式,包含5.1環繞立體聲和高品質杜比數碼音效。
◎ 3維聲源位置設定,都卜勒效應。  都卜勒效應:是指當發聲物體在運動時,聲音的音調會隨著物體移動速度而改變其高低——聲音頻率的變化,這個原理也被運用在音效卡3D發聲原理之中。  ◎ 在UnrealEd中的可視化音效工具可以為聲音設計者提供對音效的全面的控制,聲音強度,順序,循環,過濾,調製,變調和隨機化。聲音參數被從代碼中分離開,使設計者可以控制所有的與遊戲、過場動畫和動畫序列相關的聲音。
◎ 支持所有平台的主要聲音格式,包括PCM,ADPCM,遊戲機對應的聲音壓縮格式和Ogg Vorbis。
◎ 支持遊戲機上的聲音流。
◎ Internet和區域網路遊戲已經成為Epic的競賽遊戲如Unreal Tournament 2004的一大特徵。虛幻引擎長時間以來一直提供靈活的高級網路架構,適合於各種類型的遊戲。
◎ Internet和區域網路遊戲在PC和所有遊戲機平台上都被完全支持  Unreal Tournament 2004的遊戲中帶的伺服器瀏覽器
◎ 虛幻引擎的網路遊戲部分編程是高層的和數據驅動的,允許由Unreal腳本代碼指定在客戶端和伺服器之間聯繫的變數和函式,來保留一個同步的對遊戲狀態的近似。底層遊戲網路傳輸是基於UDP的並能夠將可靠和不可靠傳輸方式結合,來對遊戲感進行最佳化,即使在低頻寬和高延遲的環境下。
◎ 客戶端-伺服器模式下最多支持64個遊戲者同時遊戲。同時支持非伺服器模式(點對點模式)下的16遊戲者同時遊戲。
◎ 支持不同平台間的網路互連(例如PC伺服器和遊戲機客戶端;Windows, MacOS和Linux客戶端共同進行遊戲)。
◎ 所有遊戲特性在網路遊戲模式下都被支持,包括基於交通工具的多人遊戲,帶有NPC和機器人的組隊競技,單人模式下的協同遊戲等等。支持自動下載,包括跨平台的一致的Unreal腳本代碼。這項特性使得從用戶自己創建的地圖到獎勵包,到完整的遊戲mod都可以隨意獲得  全局光照技術“Unreal Lightmass”,可生成高質量的靜態照明和帶精確半影的軟陰影、相互漫射與反射、色彩釋放(color bleeding)等下一代技術,同時還有新的分散式計算框架“Swarm”,生成光照的速度可提高最多十倍。
◎ “Unreal Content Browser”(虛幻內容瀏覽器)基於後端資料庫,支持縮略圖預覽、內容標籤、內容收集管理,能讓開發人員在海量內容里迅速找到所需資源,不必再逐個手動打開檔案查看。  ◎ 可擴展統計和數據管理後端“Unreal Master Control Program”(虛幻主控程式),作為一種高可靠性線上服務架構,支持新聞宣布、設定管理、線上玩家追蹤,以及硬體、配置、遊戲狀態數據蒐集,並且包含一系列視覺化遊戲狀態工具,比如玩家活躍性區域熱圖

物理學碰撞

剛性物體碰撞系統可以讓操作的玩家充分利用遊戲裡的物體碰撞,角色動畫碰撞,複雜真實的交通工具和物體爆炸進行娛樂。 所有的渲染物體和模型都可以進行動力學屬性的設定,包括摩擦力。
物理碰撞音效
提供了許多和動力學有關的功能和設定,包括玩家的操作,人工智慧及網路功能。 在虛幻的編輯器中可以直接進行物體,模型的動力學設定,並支持簡單的碰撞最佳化及調整;運動約束編輯;互動式的物理仿真及編輯器中的tweak快速調節。

操作工具

虛幻的編輯器(簡稱為“UnrealEd”)是一個以“所見即所得”為設計理念的操作工具,它可以很好地彌補一些在3D Studio Max和Maya中無法實現的不足,並很好地運用到遊戲開發里去。在可視化的編輯視窗中遊戲開發人員可以直接對遊戲中角色,NPC,物品道具,AI的路點及光源進行自由的擺放和屬性的控制,並且全部是實時渲染的。(並且這種實時渲染還有動態的光影效果。)   並且還有完整的數據屬性編輯功能,可以讓關卡設計人員自由地對遊戲中的物件進行設定或是由程式人員通過腳本編寫的形式直接進行最佳化設定。   實時的地圖編輯工具可以讓遊戲的美術開發人員自由地對地形進行升降的高度調節,或是通過帶有alpha通道的筆刷直接對地圖層進行融合和修飾。並可以在地圖編輯中直接生成碰撞數據和位移貼圖。   圖形化的材質編輯工具。開發人員可以對材質中的色彩,alpha通道及貼圖坐標進行自由的調解並由程式人員來定義所需要的材質內容。虛幻的材質編輯器,採用的是和Maya,Darktree一樣的“材質節點編輯”方式,操作的時候,無論是脫拽或是關聯線的操作都十分的方便,至少比我經常在用的Max中的“材質層級編輯”方式好用多了)而美術製作人員則可以在材質編輯工具中利用多個簡單的材質類型融合出一個複雜漂亮的高級材質類型,並可以實時地參照場景中的燈光影響。   編輯器的資源管理器功能也非常的強大,可以進行快速準確的查找,觀看並對遊戲開發中的各種資源進行整理組織。   虛幻編輯器中還為美術製作人員提供了完整的模型,骨骼和動畫數據導出工具,並將它們連同編輯遊戲事件所需要的聲音檔案,劇情腳本進行統一的編輯。   在編輯器中還為開發人員提供了一個“遊戲測試”的按鈕,只要用滑鼠點擊後就可以對編輯好的遊戲內容進行測試。這樣的話,可以一邊在“測試視窗”中觀看遊戲畫面,一邊在另一個視窗中進行實時的調整和修改,十分方便。   為那些使用3ds Max和Maya進行製作的美術人員,提供了完善的導入導出外掛程式。可以把模型導入虛幻引擎當中,包括模型的拓鋪,貼圖坐標,光滑。
在虛幻的引擎中為了遊戲開發的程式設計師們能夠更好地進行編寫,提供了3個非常具體的編寫實例和百分之百開放的原始碼,編輯器,Max/Maya的輸出外掛程式,以及一些公司內部開發遊戲所使用到的遊戲代碼。   虛幻的遊戲播放腳本語言還提供了許多自動化的原數據供遊戲開發人員參考和使用。引擎不僅可以兼容多種檔案格式,還允許遊戲的關卡,任務編輯人員在編輯器中直接察看遊戲腳本的內容,屬性並直接進行修改

相關詞條

熱門詞條

聯絡我們