數字媒體

數字媒體

數字媒體屬於工學學科門類,是指以二進制數的形式記錄、處理、傳播、獲取過程的信息載體,這些載體包括數位化的文字、圖形、圖像、聲音、視頻影像和動畫等感覺媒體,和表示這些感覺媒體的表示媒體(編碼)等,通稱為邏輯媒體,以及存儲、傳輸、顯示邏輯媒體的實物媒體。

數字媒體技術是信息與通信工程專業術語,其中的概念和分析方法廣泛套用於通信與信息系統信號與信息處理、電子與通信工程等信息技術領域。

基本介紹

  • 中文名:數字媒體
  • 外文名:digital media
  • 形式:二進制數
  • 過程:記錄、處理、傳播、獲取
  • 屬性信息載體
  • 影響行業:消費業、製造業等
  • 發展方向:視頻網站和社交媒體
發展定位,傳播特性,主要分類,業務原則,發展要點,經營方針,套用,研發機構,發展現狀,中國峰會,媒體實驗室,合作方式,其他信息,美國發展現狀,行業概況,

發展定位

數字媒體的發展不再是網際網路和IT行業的事情,而將成為全產業未來發展的驅動力和不可或缺的能量。數字媒體的發展通過影響消費者行為深刻地影響著各個領域的發展,消費業、製造業等都受到來自數字媒體的強烈衝擊。
各種數字媒體形態正在迅速發展同時也各自面對種種發展瓶頸,中國這個擁有最大的網際網路用戶群體的市場也成為國際數字媒體巨頭的必爭之地。中國社交網站(SNS)用戶已經超過1.5億,約1/3的網民都在使用SNS;各大主流網際網路媒體紛紛向社交化轉型,眾多SNS新平台和產品競相登場。視頻網站和社交媒體成為數字媒體發展的新方向。
將數字媒體的產品服務和創新技術融入品牌的市場推廣體系,最大化數字媒體的行銷效果;現有廣告主、代理商、媒體主以及其他各方角色如何在新媒體市場中迅速找準定位,利用現有業務的優勢拓展新市場,成為當前數字媒體行業持續發展亟需回答的問題。

傳播特性

麥克盧漢說過媒介即訊息,媒介技術的進步對社會發展起著重要的推動作用。因此,數字媒體的發展將以傳播者為中心轉向以客群為中心,數字媒體將成為集公共傳播、信息、服務、文化娛樂、交流互動於一體的多媒體信息終端。根據拉斯韋爾的“五W”模式,數字媒體的主要特點如下:
1.傳播者多樣化:由於數字方式不像模擬方式需要占用相當大的電磁頻譜空間,傳統模擬方式因頻道“稀缺”導致的壟斷將會被打破。
2.傳播內容海量化
3.傳播渠道互動化
4.受傳者個性化
5.傳播效果智慧型化:藉助類似於POS(銷售數據系統)的計算機系統,數字媒體能夠對觀眾的收視行為及收視效果進行更為精確的跟蹤和分析。
從傳播學角度來考察數字媒體,不能把它當作一個純粹的技術概念,而應該把數字媒體看作是一種新型的傳播方式,數字媒體的出現改變了傳統媒體屬於純粹的大眾傳播媒介這一屬性,不僅僅能進行大眾傳播,還能在大眾傳播的基礎上進行精確化傳播。
1.精確化傳播是大眾傳播和分眾傳播極端化的產物
隨著傳播媒介的發展演化,人類的傳播方式也在不斷地演變和發展。最初是絕對的大眾傳播(即完全不考慮信息接收的對象,直接把信息灑向最廣泛大眾的傳播),後來演變為分眾傳播(將信息接收對象按其特徵和喜好等進行一定的劃分,再進行相應信息的傳播)。
尼葛洛龐帝在《數位化生存》中提到,在資訊時代,大眾傳媒的覆蓋面經歷了從大到小的變化。一方面傳播媒體擁有越來越多的觀眾和讀者,其傳播的輻射面變得更為寬廣,而另一方面,針對特定讀者群的傳播又變得越來越小,越來越專。隨著媒介和客群的共同發展,分眾傳播開始進入到一個極致階段,即精確化傳播階段。
分眾傳播極致化發展的階段,即傳播由面向特定的群體發展到面向特定的一個人、一個家庭的階段。與大眾傳播、分眾傳播相對應,即是精確化傳播階段,也是現代傳播發展的第三階段。在這一階段,客群的個性化需求比較明顯而且多樣;傳播技術非常先進,且具有“一對一傳播”、“互動性傳播”的傳播特性;媒介組織能和它的客群(客戶)保持一對一互動,客群能較易獲得個性化信息,並能通過先進的媒體及傳播技術經濟地、方便地滿足不同客群的個性化需求。
2.數字媒體的精確化傳播
數字媒體的個性化傳播特性決定其傳播對象的細分化,甚至開始以家庭和個人為基本單位進行量身定製和傳播,這就使得客群這一傳統概念得到越來越細的劃分,能在大眾傳播的基礎上進行更分眾化、精確化的傳播。
(1)傳播內容個性化。內容供應商將一部分生產內容的功能分出來,進行節目的社會化生產,這不僅使數字媒體的節目數量大大增加,節目內容更加豐富,而且也增加了一些個性化很強的增值業務,使傳播的內容更豐富多彩。
(2)傳播者推出個性化服務。數字媒體的傳播者,有著高效性、易滿足客群個性化需求等符合精確傳播特點的信息傳播特徵。一般以用戶的需求為導向,優先推出用戶最喜歡的節目頻道,爭取取得最高的收視率和訂閱率。在取得一定的經濟收入和經營專業頻道經驗的基礎上,進一步按照專業頻道細分市場大小順序,逐步推出更多專業節目。樹立品牌意識,培養名牌頻道,以節目質量取勝,盡最大努力滿足客群的個性化需求。
(3)傳播客群個性化。數字媒體時代,客群即數字媒體的信息接受者或消費者,他們是數字產業鏈的終端用戶,與模擬時代的觀眾有著明顯區別。個性消費的特點表現在客群對數字媒體業務的消費上。用戶與前端運營商不再是廣泛單純的廣播式關係,而演變成一種密切的信息服務供求關係,數字媒體的服務也不僅限於新聞與娛樂節目服務,而演變成建立在寬頻互動基礎上的網際網路、電信網、廣電網的綜合服務。用戶可以根據自己的個性化需求定製節目,也可以利用數字媒體享受其他的個性化服務。
(4)傳播形式個性化。數字媒體不再是“點對面”的廣播式傳播,而是“點對點”的互動式傳播。數字媒體的出現,數位技術在電影、電視、音樂、網遊等行業的廣泛套用,雙向電視、互動式多媒體系統、數字電影的普及,使數字媒體傳播形式發生根本性變化。三網合一狀態下,用戶只要打開電視機就可以看到自己喜歡的節目、IPTV互動式網路點播、進行網上衝浪,享受提供包括語音、數據、圖像等綜合多媒體的通信業務服務。

主要分類

如果按時間屬性分,數字媒體可分成靜止媒體(Still media)和連續媒體(Continues media)。靜止媒體是指內容不會隨著時間而變化的數字媒體,比如文本和圖片。而連續媒體是指內容隨著時間而變化的數字媒體,比如音頻、視頻、虛擬圖像等。
數字媒體處理器數字媒體處理器
按來源屬性分,則可分成自然媒體(Natural media)和合成媒體(Synthetic media)。其中自然媒體是指客觀世界存在的景物,聲音等,經過專門的設備進行數位化和編碼處理之後得到的數字媒體,比如數位相機拍的照片,數字攝像機拍的影像,MP3數字音樂、數字電影電視等。合成媒體則是指的是以計算機為工具,採用特定符號,語言或算法表示的,由計算機生成(合成)的文本,音樂,語音,圖象和動畫等,比如用3D製作軟體製作出來的動畫角色。
如果按組成元素來分,則又可以分成單一媒體(Single media)和多媒體(Multi media)。顧名思義,單一媒體就是指單一信息載體組成的載體;而多媒體(Multimedia)則是指多種信息載體的表現形式和傳遞方式。
簡單來講,“數字媒體”一般就是指“多媒體”,是由數位技術支持的信息傳輸載體,其表現形式更複雜,更具視覺衝擊力,更具有互動特性。
圖形圖像數字出版是新媒體技術的一部分,以計算機技術、通訊技術、網路技術、流媒體技術、存儲技術、顯示技術等高新技術為基礎,通過設計規劃和運用計算機進行藝術設計,融合併超越了傳統出版內容而發展起來的新業態。如數字視聽、數字動漫、網路學習、手機娛樂等都屬於圖形圖像數字出版範疇。
依靠數字出版基地的技術支撐,重點圍繞圖形圖像出版關鍵技術及內容的研究與套用,建立動態數字出版的全媒體出版板塊。

業務原則

1.分眾(Focus):即:Segment,有效區分客群人群。
2.精準(Precise):準確把握目標客群的商業需求。
3.互動(Interactive):能夠實現產業鏈上下游(上游:廠商客戶;下游:終端用戶)之間的信息互動、相互溝通、互通了解需求。形成有價值的互動信息回饋鏈條。

發展要點

提升創造性(Creativity)
數字媒體的每一次發展都是創新在推動。不斷給用戶帶來新鮮感,不斷給他們驚喜,不僅是創意還包括技術。數字媒體產業比其他產業更需要創新,特別是用戶參與的創新。
數字媒體信息發布系統結構及核心功能介紹數字媒體信息發布系統結構及核心功能介紹
創造差異性(Variation)
網際網路媒體和創新的數字媒體已進入個性化的時代,差異化已成為競爭的根本。數字媒體為用戶與客戶提供有效實用的產品、服務與套用,在實踐實現“思想決定格局,定位決定出路。”
突出體驗性(Experience)
在用戶體驗中,視覺vision、情感emotions、思考thinking、行動action這四類元素形成了數字媒體的重要體驗感受,用戶可以根據自己的側重而選擇不同的組合形式,享有數字媒體信息服務、互動服務與電子商務服務
強調溝通性(Communication)
形成數字媒體平台上用戶間的互動:數字平台與用戶之間的互動,上游廠商企業客戶與下游終端用戶的互動,以及用戶間的交流,這3者構成有效互動,這確實是一個平台內行銷的過程,留住老用戶比開發新用戶更重要。
實現關聯性(Relation)
如果在海量用戶強烈興趣的領域,提供相應的內容與服務,結合關聯性強的網際網路/數字媒體互動產品,實現分眾、精準、互動;並利用好內容與服務的長尾效應

經營方針

數字媒體平台側重於向客戶/用戶提供服務,而並不僅僅提供是某個軟體本身。
通過數字媒體平台,來獲得用戶們的集體智慧型。
數字媒體平台通過使更多用戶使用獨特而難以複製的數據服務,來獲得平台價值和商業
數字媒體平台通過用戶的“自服務”而服務於“長尾
數字媒體平台傾向於輕型用戶界面與開發模型,並使用輕型的商務模型。偏重於合作整合內容和技術資源,而並非完全單獨完成全部關聯事宜。

套用

  1. 文本與文本處理 文字是一種書面語言,由一系列稱為字元的書寫符號構成。文字信息在計算機中使用文本來表示。文本是基於特定字元集成的、具有上下文相關性的一個字元流,每個字元均使用二進制編碼表示。文本是計算機中最常見的一種數字媒體,其在計算機中的處理過程包括:文本準備、文本編輯、文本處理、文本存儲於傳輸、文本展現等,根據套用場合的不同,各個處理環節的內容和要求可能有很大的差別。
  2. 圖像與圖形 計算機中的數字圖像按其生成方法可以分成兩大類:圖像:是從現實世界中通過掃瞄器、數位相機等設備獲取的圖像,也稱為取樣圖像、點陣圖像或點陣圖圖像;圖形:是使用計算機製作或合成的圖像,也成為矢量圖形。使用計算機對數字圖像進行去噪、增強、複製、分割、提取特徵、壓縮、存儲、檢索等操作處理,稱為數字圖像處理。
  3. 數字聲音 聲音是傳遞信息的一種重要媒體,也是計算機信息處理的主要對象之一,它在多媒體技術中起著重要的作用。計算機處理、存儲和傳輸聲音的前提是必須將聲音信息數位化。數字聲音是一種連續媒體,數據量大,對存儲和傳輸的要求比較高。
  4. 數字視頻 視頻是指內容隨時間變化的一個圖像序列,也稱為活動圖像或運動圖像。常見的視頻有電視和計算機動畫。電視能傳輸和再現真實世界的圖像和聲音,是當代最有影響力的信息傳輸工具。計算機動畫是計算機製作的圖像序列,是一種計算機合成的視頻。與傳統的模擬視頻相比,數字視頻具有很多的優點,如複製和傳輸時不會造成質量下降,容易進行編輯和修改,有利於傳輸,可節省頻率資源等。

研發機構

數字媒體研發中心英文解釋是Digital Media Research and Development center,英文簡稱為(Digital Media R&D center)
數字媒體實驗中心主要研究數字媒體技術,開發現代數字媒體技術產品。
以數字媒體、網路技術與文化產業相融合而產生的數字媒體產業,正在世界各地高速成長。數字媒體產業的迅猛發展,得益於數字媒體技術不斷突破產生的引領和支持。數字媒體技術是融合了數字信息處理技術、計算機技術、數字通信和網路技術等的交叉學科和技術領域。
數字媒體技術是通過現代計算和通信手段,綜合處理文字、聲音、圖形、圖像等信息,使抽象的信息變成可感知、可管理和可互動的一種技術。
數字媒體技術主要研究與數字媒體信息的獲取、處理、存儲、傳播、管理、安全、輸出等相關的理論、方法、技術與系統。由此可見,數字媒體技術是包括計算機技術、通信技術和信息處理技術等各類信息技術的綜合套用技術,其所涉及的關鍵技術及內容主要包括數字信息的獲取與輸出技術、數字信息存儲技術、數字信息處理技術、數字傳播技術、數字信息管理與安全等。其他的數字媒體技術還包括在這些關鍵技術基礎上綜合的技術,比如,基於數字傳輸技術和數字壓縮處理技術的廣泛套用於數字媒體網路傳輸的流媒體技術,基於計算機圖形技術的廣泛套用於數字娛樂產業的計算機動畫技術,以及基於人機互動、計算機圖形和顯示等技術的且廣泛套用於娛樂、廣播、展示與教育等領域的虛擬現實技術等。

發展現狀

數字媒體包括用數位化技術生成、製作、管理、傳播、運營和消費的文化內容產品及服務,具有高增值、強輻射、低消耗、廣就業、軟滲透的屬性。“文化為體,科技為酶”是數字媒體的精髓。由於數字媒體產業的發展在某種程度上體現了一個國家在信息服務、傳統產業升級換代及前
沿信息技術研究和集成創新方面的實力和產業水平,因此數字媒體在世界各地得到了政府的高度重視,各主要國家和地區紛紛制訂了支持數字媒體發展的相關政策和發展規劃。美、日等國都把大力推進數字媒體技術和產業作為經濟持續發展的重要戰略。
在我國,數字媒體技術及產業同樣得到了各級領導部門的高度關住,國家863計畫率先支持了網路遊戲引擎、協同式動畫製作、三維運動捕捉、人機互動等關鍵技術研發以及動漫網遊公共服務平台的建設,並分別在北京、上海、湖南長沙和四川成都建設了四個國家級數字媒體技術產業化基地,對數字媒體產業積聚效應的形成和數字媒體技術的發展起到了重要的示範和引領作用。
數字媒體產業鏈漫長,數字媒體所涉及的技術包羅萬象。未來五年將是我國數字媒體技術和產業發展的關鍵時期。為在“十一五”期間進一步推進高附加值、低消耗的數字媒體產業發展,攻克數字媒體產業化發展中的技術瓶頸,在國家科技部高新司的指導下,國家863計畫軟硬體技術主題專家組組織相關力量,深入研究了數字媒體技術和產業化發展的概念、內涵、體系架構,廣泛調研了數字媒體國內外技術產業發展現狀與趨勢,仔細分析了我國數字媒體技術產業化發展的瓶頸問題,提出了我國數字媒體技術未來五年發展的戰略、目標和方向。
中國數字媒體於1995年隨著網際網路出現開始興起,
網際網路(特別是垂直網際網路領域和Web2.0/Web3.0門戶),業務成熟.
手機載體(包括2.5G/3G/4G),業務成熟,需要整合資源,如手機雜誌,結合了移動網際網路與數字媒體的優勢,從而使得數字媒體的形式更加新穎豐富。
IPTV互動電視網(New,今後深入中國家庭信息獲取與娛樂生活)
移動數字廣播電視網(New,可用廉價數字廣播方法,使得多數有螢幕的電子設備成為電視,基於新的移動數字廣播電視制式標準)
2010-2012年,數字媒體在中國會成為中國媒體主流
數字媒體率先影響中國的80後、90後的年青人群
數字媒體成為媒體主流後,會與傳統傳媒交相輝映,共存很長的時間,覆蓋不同需求人群。

中國峰會

首屆“中國數字媒體峰會”即將於7月中旬在上海舉行。WPP集團的創始人MartinSorrel先生,陽獅銳奇數字廣告部總裁CurtHecht先生等眾多世界頂級數字媒體精英將加盟峰會,與國內行業人士交流經驗,深入探討社交網站、線上視頻、新電子商務等業界最時興的數字媒體形態。 在中國的數字媒體行業,更因為眾多世界頂級數字媒體精英將加盟峰會,與國內行業人士分享他們的實戰經驗。
受到主辦方易傳媒和第一財經傳媒集團盛情邀約即將前來參會的嘉賓幾乎涵蓋了數字媒體行業的各個領域。既有國際頂尖傳媒行銷集團的創始人、首席數字官和區域總裁,如WPP集團的創始人MartinSorrel先生、陽獅銳奇數字廣告部總裁CurtHecht先生、媒介集團Mediabrands亞太區總裁RuthStubbs女士等;還包括一些新興的數字媒體形式的創始人,如社交遊戲網站Playdom創始人兼主席RickThompson先生;同時,網際網路廣告代理公司的執行長們和傳統媒體大鱷的數字領袖們也應約前來,如新聞集團的首席數字執行官JonathanMiller先生。

媒體實驗室

媒體實驗室於1980年成立時,本著“傳播與資訊通訊科技終將匯聚合一”的願景,研究有形的原子(atoms)與無形的位元(bits)為人類感官、知覺、互動科技整合帶來的創新領域。時至今日,當年願景一一實現,也奠定了尼葛余龐帝教授趨勢洞察家的地位,並曾應邀擔任包括美國之多國元首科技顧問。作為一個純學術研發機構,每年經費三千餘萬美元,50~90%來自全球100~150個產業聯盟會員。藉著跨領域整合、實作展示成果的文化、創業家精神的融入,成功地以每年350個研究計畫的無疆界創新,為競爭激烈的產業提供願景。
媒體實驗室研究的廣度從非常軟的人機介面與網路代理人(Agent),到非常硬的奈米感測(Nano Sensing)與分子機器(Molecular Machines),從軟硬兼施的三次元立體影像(Spatial Imaging),到情緒運算(Affective Computing)與可觸摸的媒體(Tangible Media),結合科技、人文社會、藝術的人才,尋求無疆界的創新。很多創意發人深省,前瞻而充滿冒險精神。他們也是培養創業家的搖籃,如電子墨水(electronic ink)、隔空傳音(sound beam)、與樂高(LEGO)合作開發的智慧玩具。
研究機構要作為高科技的發源地,必須具有前瞻性、創造性的思路和課題,要有高科技的研究成果,要能吸引企業界的積極參與。美國麻省理工學院媒體實驗室示範了一個傑出的典型,每年超過百家的世界性企業、頂尖研究機構及多國政府部門,透過與媒體實驗室的研發合作得到源源不斷的創意、前瞻性思考、研究成果及智慧財產。媒體實驗室的產學合作模式獨步國際。
媒體實驗室現有40多名教授和科技專家、70餘位研發與行政人員,下設30餘個研究小組,博碩士研究生約170名、大學生150餘名。研究範圍包括傳媒技術、計算機、生物工程、奈米科技和人文科學。研究小組有:分子計算機,量子計算機,奈米感測,機器人,數位化行為,全像技術、模組化媒體、互動式電影、社會化媒介、數位化藝術、情感雹腦、電子出版、認知科學與學習、手勢與故事,有聽覺的計算機、物理與媒體、未來的歌劇、智慧代理人、合成角色、可觸摸媒體以及視覺和模型等,都屬新興跨學門,極具創新與前瞻性。
創新研究實際上就是探索性研究和獨創性研究的結合,這類研究難度與風險很大,在沒有成功的把握情況下,如何決定開展某項研究,並長期持續下去?媒體實驗室二十幾年來的經驗顯示,創新研究有四個面向:
人本:研究內容直接針對人的需求,目的在幫助人類提高生活品質。例如帶感測器的樂器、玩具式學習工具、互動式電影等的研究,不再就技術論技術,而是直接和日常生活息息相關。很多實驗室與公司都在研究怎樣提高計算機的性能和速度,媒體實驗室卻研究如何開發極廉價晶片和怎樣把計算機更普遍地套用於日常生活。例如,物理與媒體小組研發的計算機可植入鞋底,當兩個穿著計算機鞋的人握手時,他們的電子名片透過握手被交換,個人資訊透過人體傳到鞋中的計算機被儲存。認知與學習小組則著重於研究低成本的智慧組合玩具,幫助兒童開發創造力和培養合作精神。
跨學門:研究內容涉及學科之多,遠遠超出傳統的跨領域範疇。如生物工程與奈米技術結合,產生了可程式的催化劑;電影與網路技術結合,開啟了互動式電影的研究;網路與社會學結合,產生了社會化媒體的研究。這些新學科的相互啟發極具探索性。
獨創:創新研究難在產生獨創的的概念和成果,並不斷開拓新的研究方向,此為媒體實驗室的重點。例如,為了開拓獨創的研究方向,媒體實驗室在企業界的贊助下,於1998年召開世界少年高峰會,由全球選出一批深具潛力的少年,以“未來世界是什麼樣”展開互動,結果顯示孩子的思維開放沒有約束,進一步啟發成人的創新思維。開放:媒體實驗室完全對外開放。據統計每天有5~8個企業、學界和政府的參訪,教授和研究員每月出差平均達8次之多。實驗室有超過百個來自企業、學界和政府的贊助合作,使得研究人員不斷獲得創新的動力。此外,歐洲媒體實驗室的設立及正在亞洲醞釀的合作,使媒體實驗室的創新研究更具全球性。
智慧財產媒體實驗室的研究屬於創新、探索性的研究,贊助者參與是為了開闊眼界、了解新的研究方向,得到可靠的技術產品資訊。在媒體實驗室,教授、學生的背景多元,研究計畫高度整合,互動合作非常緊密頻繁。這種發散式地創新方式在單個企業內很難進行。贊助者每年支付相當於一名美國高級工程師年薪的費用,便可得到與400餘位研究員組成的世界頂尖實驗室互動研發的機會。合作的原則為聯盟成員一般不要求實驗室從事特定的研究,多數課題及內容由實驗室決定,以確保自主、前瞻和原創。實驗室從贊助者那裡了解市場動態,得到必要的資源。贊助者參加幾個主題群,得到與研究人員及其他聯盟廠商就近互動的機會,連續三年贊助研究經費,創造雙贏。
正式的聯盟會員有權分享媒體實驗室該年的智慧財產與研究成果,獲得技術諮詢而無需支付授權金及權利金。非合作廠商要等專利生效二年後才可能獲得授權,這種智慧財產共用模式加快了創造性研究及知識產業化的進程,並分散了投資研發的風險。

合作方式

媒體實驗室有三種基本研發合作方式供不同的企業及政府部門選擇。
1. 諮詢式合作:
非正式的合作方式主要針對中小型企業,對其提供諮詢但不分享研究成果和智慧財產,合作年費為十萬美元,至少三年。
2. 主題群合作:
以主題群為基礎的正式合作最為普遍。每一個主題群聯繫十餘個研究小組及參與廠商。所有廠商有權分享整個媒體實驗室的智慧財產與研究成果,獲得技術諮詢而無需支付授權金與權利金。現有五個主題群:“數位生活”、“會思考的東西”、“化繁為簡”、“數位國家”、“變換角色”。合作年費為二十萬美元,至少三年。
3. 企業級合作:
這是最高級的合作方式,企業級合作廠商不受主題群的限制,還可以派遣研發人員長駐媒體實驗室。研發案例:媒體實驗室每年有約350個研發題目,例如:. 電子墨水:微米級的電子小球包裹奈米級的電場感應材料。電子小球可以被印刷在普通的紙張或塑膠上,以顯示文字、照片、動態圖像,發展成非常廉價的顯示器。. 可程式催化劑:奈米級的催化劑材料可以被電磁波控制以改變其方向及溫度。這種可程式催化劑的發明可能引發生物工程,化學工業,製藥工業的革命。. 有機通訊:點對點通訊方式可能使市內無線電話直接通話而無須通過基地台。. 穿戴計算機:智慧計算機可以被穿在身上,就像我們戴的眼鏡和穿的衣服一樣,並且人機互動是針對具體的環境。可穿戴計算機扮演的就是一個智慧化的計算機助手角色。. 攜帶型發電機:超小型攜帶型手動發電機可以為手機臨時充電。. 智慧型家居:超小型廉價無線感測器控制室內溫度、光照、保全、電器、通訊。. 攜帶型雷射投影儀:筆頭大小的鐳射投影儀可用於手機和攜帶型計算機。. 玩具式學習工具:寓教於樂的高科技玩具。樂高公司已經將這項發明成功地商品化並在銷售上有亮麗的成績,產品名稱“腦力風暴(Mindstorms) ”。

其他信息

數字媒體技術發展到今天,與許多技術學科有著千絲萬縷的聯繫。其中,最為明顯且最具研究價值的當屬虛擬現實技術。無論是從技術特點還是從社會需求來講,虛擬現實技術與數字媒體技術都有著非常密切的聯繫。
(1)虛擬現實是一門典型的交叉學科,它所涵蓋的知識結構與數字媒體技術有非常大的相似性。例如計算機圖形學、數字圖像處理、計算機視覺、視頻技術等。除此之外,它還涉及到了仿真技術、人工智慧技術、計算機網路技術、多感測器技術等內容。虛擬現實強調了這些技術的綜合套用。
(2)虛擬現實強調技術創新性與套用創新性。從技術上來講,虛擬現實在不同學科的交叉融合中,能夠不斷產生新思想和新方法,例如近幾年出現的各種人機互動新方法,各種立體顯示新技術等;從套用上來講,虛擬現實具有強烈的“身臨其境”的沉浸感和發人想像的刺激性。因此利用虛擬現實技術,學生們能夠將自己的任意創意和想像進行實踐,在虛擬場景中進行規劃、設計和測試,從而激發新的創意。
(3)虛擬現實的社會套用越來越廣泛。例如,在教育方面已經出現了各種虛擬教學平台,學生能夠身臨其境進行學習實踐,從而加深學習效果;在娛樂方面,已經出現了各種新式的遊戲互動方式;在廣告展覽方面各種數字型驗館、數字展覽館、數字科技館不斷湧現,這些場館都或多或少套用了虛擬現實技術,進而使參與者達到身臨其境的享受。另外,正在逐步普及的3d電視機也是虛擬現實領域中立體現實技術的體現。如今,虛擬現實的套用需求也越來越強調與藝術的結合,要求作品既具有互動體驗性,也具有觀賞性。
上述方面都充分說明,虛擬現實技術與數字媒體技術有著非常密切的關係,兩者對技術的要求都有許多共同點。從某種意義上講,虛擬現實是數字媒體技術在實際套用中的一種綜合體現。

美國發展現狀

據某調查公司為美國行銷協會所做的美國行銷從業者現實調查,隨著媒體消費越來越碎片化,行銷者將繼續把重點從傳統媒體轉向數字媒體。在數字媒體方面,移動媒體與社交媒體是2013年預期增長最多的兩個領域。80%多的受訪者將移動媒體作為增加投放的重點,同時超過四分之三的受訪者將社交媒體作為重點。行銷者對競價排名(59%)和電子郵件行銷(56%)的青睞度要稍低,儘管他們仍表示會更多地關注這兩個渠道。

行業概況

供求關係是一個行業能否快速發展的前提。目前來看,市場需求是很大的,而供應方面卻略顯不足,尤其是擁有核心智慧財產權,技術過硬的企業並不多,行業整體缺乏品牌效應。傲唯刃道呼籲業內企業共同努力,尤其發揮吹毛求疵的研發精神,進一步提高研發能力,降低成本,真正解決客戶的實際困難,嚴把質量關,提供最可靠的產品和技術。

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