計算機圖形技術

計算機圖形技術

《計算機圖形技術》是2006年9月北京大學出版社出版的圖書,作者是許承東。

基本介紹

  • 書名:計算機圖形技術
  • 作者:許承東
  • ISBN:9787301193860
  • 出版社:北京大學出版社
  • 出版時間:2006年9月
  • 裝幀:平裝
內容簡介,目錄,

內容簡介

此書一直跟著此書作者討論,非常受益,值得認真看看,認真思考。此書雖然用的辭藻不華麗,但正因為這樣樸實的語句,更能為大眾所理解,所接受,作者將一部深奧難懂的精神分析學、社會關係學、等等,匯集到此書當中,用最親切的語言,最易於大眾理解的語言,一語道破天機。
此書是打開幽暗的心理世界大門的一把鑰匙,是洞穿紛繁複雜的社會現象的一雙冷眼。
作者經過長時間的研究,耗盡心力,走訪、踏勘、考察並舉,在大量第一手資料的基礎上寫成本書。

目錄

第1章緒論
1.1計算機圖形學的研究內容
1.2計算機圖形學的發展簡史
1.3計算機圖形技術的套用
1.4計算機圖形系統
1.4.1計算機圖形系統的組成
1.4.2常用圖形輸入設備
1.4.3常用圖形輸出設備
1.4.4計算機圖形系統軟體
1.5計算機圖形學的發展動向
1.5.1造型技術的發展
1.5.2真實圖形生成技術的發展
1.5.3人—機互動技術的發展
本章小結
習題
第2章二維圖形生成技術
2.1直線的生成
2.1.1直接生成法
2.1.2數值微分法
2.1.3中點畫線法
2.1.4bresenham畫線算法
2.1.5雙步畫線算法
2.2圓的生成
2.2.1圓的八點對稱
2.2.2bresenham畫圓算法
2.2.3中點畫圓算法
2.2.4正負法畫圓
2.3橢圓的生成
2.4自由曲線的生成
2.5輸出圖元的屬性
2.5.1線寬控制
2.5.2線型控制
2.6字元的生成
2.6.1字元形狀表示
2.6.2字元屬性
本章小結
習題
第3章二維實面積圖形的生成
3.1矩形填充
3.2區域填充
3.2.1多邊形的掃描轉換算法
3.2.2邊填充算法
3.2.3種子填充算法
3.3圖案填充
3.3.1使用掃描轉換的圖案填充
3.3.2不用掃描轉換的圖案填充
本章小結
習題
第4章二維圖形變換
4.1數學基礎
4.1.1向量及其性質
4.1.2向量點積
4.1.3矩陣
4.1.4矩陣乘法
4.1.5矩陣的轉置
4.1.6矩陣的逆
4.1.7齊次坐標
4.2基本變換
4.2.1平移變換
4.2.2比例變換
4.2.3旋轉變換
4.2.4其他變換
4.3組合變換
4.3.1單一基本變換的組合變換
4.3.2多個基本變換的組合變換
4.3.3組合變換舉例
本章小結
習題
第5章二維圖形的裁剪
5.1圖形的開窗
5.1.1圖形學中常用的坐標系
5.1.2視窗與視區的坐標變換
5.2線段裁剪算法
5.2.1裁剪端點
5.2.2利用求解聯立方程組的線段裁剪
5.2.3cohen-sutherland線段裁剪
5.2.4參數化的線段裁剪
5.3多邊形裁剪算法
5.3.1sutherland-hodgman算法
5.3.2weiler-atherton算法
5.4圓的裁剪
5.5文本裁剪算法
5.5.1字元串裁剪
5.5.2字元裁剪
5.5.3筆畫裁剪
5.6--.維圖形的輸出流程
本章小結
習題
第6章三維圖形學基礎
6.1三維圖形的幾何變換
6.1.1三維坐標系的建立
6.1.2三維圖形幾何變換
6.1.3三維坐標系變換
6.2三維圖形的投影
6.2.1投影與投影變換的定義
6.2.2平面幾何投影的分類
6.2.3透視投影
6.2.4平行投影
6.3三維裁剪
6.3.1用三維規範視見體進行裁剪
6.3.2在齊次坐標中裁剪
6.4坐標系統
6.5三維圖形的輸出流程
本章小結
習題
第7章三維物體的表示
7.1平面物體的表示
7.1.1多邊形表
7.1.2平面方程
7.1.3多邊形格線
7.2--.次曲面
7.2.1球面
7.2.2橢球面
7.2.3環面
7.3孔斯(coons)曲面
7.3.1第一類coons曲面
7.3.2第二類coons曲面
7.4貝塞爾(bezier)曲線和曲面
7.4.1bezier曲線的定義
7.4.2 bezier曲線的性質
7.4.3bezier曲面的定義
7.4.4 bezier曲面的性質
7.5b樣條曲面
7.5.1b樣條曲線的定義
7.5.2b樣條曲線的性質
7.5.3b樣條曲面
本章小結
習題
第8章真實感圖形顯示技術
8.1顏色模型
8.1.1rgb顏色模型
8.1.2cmy顏色模型
8.1.3 hsv顏色模型
8.2光照模型
8.2.1環境光
8.2.2漫反射
8.2.3鏡面反射
8.2.4點光源與柱光源(錐光源)
8.3陰影的生成
8.3.1掃描線陰影生成算法
8.3.2陰影體
8.4紋理映射
8.4.1顏色紋理
8.4.2幾何紋理
8.5透明性
8.5.1無折射的透明
8.5.2折射透明性
8.6隱藏線的消除
8.7隱藏面的消除
8.7.1基本檢測
8.7.2畫家算法
8.7.3深度緩衝器算法(z緩衝區算法)
8.7.4掃描線算法
8.7.5區域細分算法
本章小結
習題
第9章opengl環境下圖形系統的設計
9.1概述
9.2opengl應用程式的工作過程
9.3opengl的功能
9.4opengl的基本語法規則
9.4.1opengl的數據類型
9.4.2opengl的函式約定
9.5opengl基本圖元繪製
9.5.1概述
9.5.2點
9.5.3線
9.5.4多邊形
9.5.5字元
9.6 opengl圖形的幾何變換
9.6.1矩陣操作函式
9.6.2幾何變換
9.6.3 opengl視區變換
9.7 opengl的互動操作
9.7.1物體的選擇
9.7.2反饋
9.8opengl觀察流程和函式
9.8.1常用的變換函式
9.8.2模視變換
9.8.3投影變換
9.8.4視區變換
9.8.5附加裁剪面
9.9opengl中自由曲線和曲面的繪製
9.9.1bezier曲線的繪製
9.9.2bezier曲面的繪製
9.9.3nurbs曲線的繪製
9.9.4nurbs曲面的繪製
9.10opengl中的多邊形的消除與消隱
9.11opengl的真實感圖形繪製
9.11.1opengl顏色
9.11.2opengl光照
9.11.3opengl明暗處理
9.11.4 opengl紋理映射
9.12一個opengl圖形演示系統的設計
9.12.1點陣圖數據的處理
9.12.2模型的繪製
9.12.3編程步驟
本章小結
習題
第10章vrml環境圖形系統的設計
10.1虛擬現實簡介
10.2vrml概述
10.3vrml基本語法
10.3.1vrml的通用語法結構
10.3.2 vrml的基本概念
10.3.3vrml空間計量單位
10.3.4 vrml的節點簡介
10.3.5域
10.4在場景中添加幾何體
10.4.1shape節點對幾何體的封裝
10.4.2添加長方體
10.4.3添加球體
10.4.4添加圓柱體
10.4.5添加圓錐體
10.4.6添加文本
10.5幾何體的幾何變換
10.5.1理解vrml空間
10.5.2 transform節點的語法
10.5.3平移幾何體
10.5.4旋轉幾何體
10.5.5縮放幾何體
10.6真實感場景創建
10.6.1光照
10.6.2紋理
10.6.3霧化
10.7一個vrml虛擬漫遊系統的設計
10.7.1物體模型的設計
10.7.2漫遊場景的最終生成
本章小結
習題
第11章計算機動畫
11.1opengl動畫基本程式
11.1.1基於mfc的基本opengl應用程式生成
11.1.2基於opengl的動畫編程
11.2關鍵幀動畫和變體技術
11.2.1關鍵幀插值
11.2.2基於格線的圖像變體技術
11.2.3minkowski和
11.3自由變形
11.3.1二維自由變形
11.3.2三維自由變形
11.3.3自由變形的前景
本章小結
習題
參考文獻

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