人本遊戲——遊戲讓世界更美好

人本遊戲——遊戲讓世界更美好

《人本遊戲——遊戲讓世界更美好》是2014年2月電子工業出版社出版的圖書,作者是王世穎。本書是一本遊戲人文專著,它剝開遊戲華美的外衣,撕下遊戲妖媚的畫皮,將遊戲的本體裸裎在大家面前。

基本介紹

  • 書名:人本遊戲——遊戲讓世界更美好
  • 作者:王世穎
  • ISBN:978-7-121-22446-1
  • 頁數:284頁
  • 出版時間:2014年2月
圖書信息,內容簡介,編輯推薦,目錄,精彩節摘,作者簡介,媒體評論,前言,

圖書信息

宣傳語:著名遊戲製作人、仙劍主創全面揭秘遊戲的本質及行業內幕,講述遊戲世界、遊戲製作的方方面面,生動風趣、深入淺出,12位黃金聖鬥士(遊戲大神)聯袂推薦
出版時間:2014年2月出版
定價:49.00元
開本:16開

內容簡介

它從人類起源的角度,從心理學的角度,從社會學的角度,從經濟學的角度,從傳播學的角度,從美學的角度……全方位、立體化地剖析了遊戲和遊戲產業,揭示了遊戲為什麼會有如此大的吸引力,遊戲產業為什麼會發展得這么快,既批判了遊戲行業存在的一些問題,也弘揚了遊戲的正能量:遊戲對社會安定的正向作用、遊戲對玩家心理發育的強化等。當然,也有最受關注的遊戲為什麼會讓人沉迷,以及如何防止遊戲沉迷。書中沒有太多高深的理論,只是用一個個簡單有趣的例子深入淺出地去解釋,去探討,分析是什麼、為什麼、會怎樣。它字字珠璣但又不失活潑俏皮,在帶給你新知的同時,還能帶給你輕鬆愉悅的笑容。
只要你玩過遊戲,或者想了解遊戲,你都可以在本書中收穫知識和樂趣。讀過之後,你將一秒鐘變身遊戲專家,你將成為內行中的內行,這個行業所有的技巧和門道在你眼中將無所遁形。

編輯推薦

遊戲的前世今生,揭秘遊戲的本質——遊戲是人的生物本能
網路遊戲是個虛擬社會,揭秘遊戲為什麼如此受歡迎、為什麼讓人無法自拔
第九藝術,好遊戲好在哪,誰都可以做遊戲,揭秘遊戲策劃製作的門道
遊戲是個大金礦,揭秘遊戲為什麼這么容易賺錢、是如何賺錢的
遊戲之危機,遊戲正能量,揭秘遊戲產業之傷,進而探究遊戲的未來
這本書可以說有傾國傾城之貌,又有字字珠璣的內涵,更是活潑俏皮的風流小調。無論你是遊戲製作人、策劃、程式、美術還是只是一個遊戲玩家,甚至是不玩遊戲僅想了解遊戲的人,這本書都有無窮無盡的看點,讓你大呼過癮之餘,深受啟發,一秒鐘變身遊戲專家……

目錄

第1章 遊戲的前世今生 1
1.1 遊戲是一頭世紀怪獸 2
1.1.1 遊戲:世界第三大國家 3
1.1.2 給遊戲一個哲學的定義 4
1.1.3 遊戲是人類最本源的發明 5
1.1.4 一句話告訴你什麼是網路遊戲 6
1.2 600萬歲的遊戲 8
1.2.1 動物都會遊戲,你不會嗎 9
1.2.2 遊戲已經寫入了我們的基因 11
1.2.3 人生三要素:生存、繁衍、遊戲 12
1.3 世間萬事皆遊戲 13
1.3.1 性是一種最本能的遊戲 14
1.3.2 人性本惡的遊戲 20
1.3.3 遊戲無處不在 29
第2章 網路遊戲是個虛擬社會 35
2.1 每個網路遊戲都是一次投胎 36
2.1.1 人是社會性動物 36
2.1.2 新名字、新人生 38
2.1.3 融入虛擬社會的人群 38
2.2 虛擬社會是什麼 45
2.2.1 虛擬社會四大特性 45
2.2.2 虛擬社會的社會關係 48
2.2.3 虛擬社會的表現形式 49
2.3 虛擬社會是玩家的第二生命 50
2.3.1 社會化障礙的網路遊戲療法 50
2.3.2 人們為什麼喜愛虛擬社會 53
2.3.3 虛擬社會等於理想社會嗎 54
2.3.4 虛擬社會的恐怖谷 56
第3章 遊戲為什麼讓人無法自拔 59
3.2 網路遊戲的三個代表 62
3.3 玩家為什麼會留在一款遊戲中 64
3.3.1 玩家要買什麼 65
3.3.2 簡單重複,但不厭倦 67
3.3.3 無盡的任務——最不耐煩的吸引力 68
3.3.4 衝突和協作 68
3.3.5 所有權依戀 75
3.3.6 群氓:腦殘粉就是生產力 76
3.3.7 刷屏罵人與石崇鬥富 78
3.3.8 獎勵和懲罰 79
3.3.9 多巴胺——愉悅是一種化學現象 84
3.4 玩家為什麼會離開一款遊戲VS人們為什麼會離開一個國家 85
3.4.1 不患寡而患不公 87
3.4.2 統治者放棄了人民 89
第4章 遊戲,第九藝術 91
4.1 霧裡看花世界觀 92
4.1.1 玄之又玄世界觀 92
4.1.2 尋根探源世界觀 93
4.1.3 有容乃大世界觀 94
4.1.4 是是非非世界觀 95
4.2 遊戲的中庸之美 97
4.3 角色,光影中的美好 99
4.3.1 第一眼的風情 100
4.3.2 名如其人 101
4.3.3 聽其言 102
4.3.4 觀其行 103
4.4 文化,東西方裂變 104
4.4.2 東北亂燉和佛跳牆 107
4.5 遊戲的死亡美學 108
4.5.1 死亡的因果 110
4.5.2 死亡之美 112
4.6 你看,你看,遊戲的臉 115
4.6.1 微笑的力量 115
4.6.2 心靈的窗戶 116
4.6.3 第一眼的風情 117
4.7 夢中婚,網路遊戲的婚姻系統 119
4.7.1 網路遊戲婚姻滿足了什麼 119
4.7.2 假婚姻,真成本 120
4.7.3 在網路遊戲中過家家 121
4.7.4 廠商也愛夢中婚 122
4.8 Gal game,愛,還記得嗎 124
4.9 NPC,那些在遊戲中永遠等待的人們 125
4.10 夢幻如真,角色扮演遊戲 128
4.11 Q版的幼態情結 129
4.12 維度與視角 131
4.12.1 男女大不同 131
4.12.2 為什麼會暈3D 132
4.12.3 視角之殤 133
4.13 冷熱媒介論遊戲 134
4.13.1 麥克盧漢如是說 135
4.13.2 遊戲媒介的清晰度 136
4.13.3 過熱媒介的逆轉 138
4.13.4 遊戲媒介中蘊含的信息 139
4.14 且從電影看遊戲 140
4.14.1 盡人事,聽天命 141
4.14.2 欲練神功,引刀自宮 142
4.14.3 即使自宮,未必成功 143
4.14.4 我認真,我自豪 144
4.14.5 十年一劍,剎那芳華 145
4.14.6 你不是一個人 146
第5章 好遊戲好在哪 147
5.1 節奏感,大作的標誌 148
5.2 唯快不敗 150
5.3 為小白服務 151
5.4 別讓遊戲玩人 152
5.4.1 語言凌虐系的SM女王 152
5.4.2 虐待動物的瘋狂醫生 153
5.4.3 天威難測的黑暗暴君 154
5.4.4 蠻不講理的小惡魔 155
5.5 遊戲性迷思 157
5.5.1 從人性說開去 157
5.5.2 盒子里的糖球 159
5.5.3 回歸感性 161
5.6 好遊戲的N個評判標準 162
5.6.1 叫好又叫座 162
5.6.2 灰姑娘的水晶鞋 162
5.6.3 評獎的含金量 163
5.6.4 讓時間說話 164
5.6.5 和繪畫藝術相比 165
5.6.6 專家的判斷 165
5.6.7 集體的智慧 167
5.6.8 該死的統計學 167
5.7 遊戲的終極形態:平衡的系統 168
5.7.1 有多少平衡的系統可以重來 169
5.7.2 系統如花序 170
5.7.3 優勢策略的平衡 171
5.7.4 狐狸分餅 172
5.7.5 平衡的自由度 174
5.7.6 模糊理論 175
5.7.7 系統的花道 176
5.7.8 游泳池的水 177
5.7.9 一分為二,化解衝突 178
第6章 誰都可以做遊戲 180
6.1 遊戲的工序 181
6.1.1 做個什麼樣的遊戲呢 181
6.1.2 好玩不好玩,策劃來決定 182
6.1.3 能玩不能玩,程式起作用 182
6.1.4 好看不好看,美術說了算 183
6.1.5 其他小同伴們 183
6.1.6 誰來賣遊戲 184
6.2 從美女穿衣看遊戲投資 184
6.3 內行投資和外行投資 188
6.4 一款遊戲怎樣才算“完成” 189
6.5 開發和運營的寓言 191
6.6 我該怎樣了解你,我的用戶 192
6.7 人民需要槍稿,槍稿服務人民 195
6.8 玩家要的是“能玩”,製作人要的是“好玩” 197
6.9 遊戲開發的陷阱 199
6.9.1 做自己喜歡的遊戲 199
6.9.2 走失在創意的迷宮 200
6.9.3 不熟悉的題材在招手 202
6.9.4 想進所有的天堂,卻下了所有的地獄 203
6.9.5 我有一個很好的想法 204
6.10 遊戲策劃的自我修養 205
6.10.1 玩遊戲 205
6.10.2 智力 206
6.10.3 說人話 207
6.10.4 共情 208
6.10.5 多執行緒 209
6.10.6 搜商 210
6.10.7 視域 211
第7章 遊戲是個大金礦 212
7.1 無本萬利的虛擬商品 213
7.1.1 商品的心理附加價值 215
7.1.2 從賣時間到賣道具 216
7.1.3 文字:一秒鐘變高帥富 218
7.1.4 看上去很美+看上去很貴 220
7.1.5 平民的奢侈品 222
7.2 免費!免費!還是免費! 223
7.3 遊戲商城:烏托邦的壟斷超市 224
7.4 體驗經濟:實體與虛擬的交界 226
7.5 賭博、抽獎、開箱子 227
7.6 交易成本最低 229
7.8 上帝愛兩頭,放棄中間 233
7.9 吝嗇者的遊戲 234
第8章 遊戲之危機 236
8.1 同質化之殤 236
8.1.1 網路遊戲複印機 237
8.1.2 同質化是誰的菜 240
8.1.3 同質化的善與惡 243
8.1.4 如何打破同質化 244
8.2 誰來為創意買單 249
8.3 兩種創意 250
第9章 遊戲正能量 252
9.1 世界小時,我最先小;世界老時,我最後老 255
9.2 儘管妖魔,我自快樂 257
9.3 越落魄,越娛樂 258
9.4 假如明天網路遊戲消失 260
9.5 網路遊戲的和諧社會 262
9.6 關於魔獸的社會學觀察筆記 264
9.7 嚴肅遊戲 265
9.8 未來遊戲 268
後記 270

精彩節摘

1.1 遊戲是一頭世紀怪獸
2013年,中國遊戲產業規模超過了831.7億元人民幣。
2013年,全球遊戲產業規模超過了700億美元。
2013年,中國電影產業規模只有300多億元人民幣。
中國遊戲產業規模超過電影產業
英國遊戲產業規模超過電影產業!
……
在越來越多的國家,遊戲這個新興的文化產業,已經超越了電影這個老牌文化產業,躍居到文化產業的第一位!而且,這個增長的勢頭還在繼續。
但是,電影走到今天,經歷了漫長的一個多世紀,而遊戲產業走到今天,只有短短四十年。
遊戲是一頭飛速成長的怪獸,不管你喜不喜歡它,它都來了,大了,時刻出現在你身邊。每個現代人,都應該學會和遊戲相處,這已經成為人類的生存技能之一。那么,現在就跟我一起去了解遊戲吧!
遊戲的誕生,是人類生理、心理的需要,也是歷史的必然。世界上沒有任何一個人不需要遊戲,即使猴子和狗也一樣。
……………………………………
第5章 好遊戲好在哪
遊戲太多,人生太短。一款遊戲,少則耗費三五十小時,多則耗費數年光陰,如果沉迷在了一款爛遊戲當中,不知有漢,何論魏晉,為了一株野草,錯過了無數繁花,無疑是非常遺憾的事情。
我們可以輕易找到一本好書,或者一部好電影,只要它是經典,我們很容易就能把它找到,開始閱讀或者觀看。但是遊戲則不然,雖然知道這款遊戲是經典,但是你不一定隨時隨地都能找到並順利進入遊戲。這之中有平台限制,例如古老的PC98遊戲,硬體已經退出市場很多年,幾乎無處可覓。抑或有作業系統的限制,有些DOS下的PC遊戲,在Windows 8下面運行則會非常困難。更有那些古老的網路遊戲,已經停止運營,研發公司說不定都已經解散了,如果名氣不大的話,也不會有私服,真的是天高水茫,無處尋覓。雖然很多遊戲機都有模擬器,但是用模擬器玩,遊戲體驗還是不同的,總有些到喉不到胃的感覺。
遊戲就像滾滾長江東逝水,奔流到海不復還。這一刻,你能抓住的,就抓住了,你錯過的,可能就永遠錯過了。所以,下面介紹的分辨好遊戲和壞遊戲,是玩家的一項重要技能。
……………………………………
6.10 遊戲策劃的自我修養
寫下這樣的題目,倒不是因為周星馳的《喜劇之王》,也不是要跟斯坦尼斯拉夫斯基PK的意思,其實斯坦尼斯拉夫斯基書未成而身先死,倒是挺不吉利的。
演員的自我修養》是本好書,而且不僅僅是關於表演藝術的,更多的是關於心理學和哲學的,說到底,藝術是共通的,其實這本書對遊戲從業者也是有指導作用的。
話說回來,之所以寫遊戲策劃的自我修養,因為之前討論過“好策劃是天生的,還是培養出來的?如何培養出優秀的策劃?”相信這是困擾很多公司的問題。個人看法,策劃如演員,半是天賦,半是努力,有些人,注定是適合做策劃的,而有些人不是。這跟專業、學歷等關係不大,關鍵是人本身的素質。
下面寫寫我個人對於策劃自身素質的一些認識。很多遊戲行業的投資人、公司老闆或者是其他高層,都愛以策劃自居,都愛干涉策劃的工作,那么就來看看你適不適合做一名策劃吧!很多人也希望成為獨立遊戲開發者,那樣的話,估計也要兼任策劃,了解一點策劃的標準也沒錯。

作者簡介

王世穎,著名遊戲製作人,是中國遊戲行業最資深的女性遊戲製作人。主持開發過大量單機、客戶端網遊、頁游和手遊產品,其中包括《仙劍奇俠傳三》等。曾擔任中國傳媒大學動畫學院名譽碩士生導師,負責教授“遊戲策劃”、“遊戲產業概論”課程。曾擔任復旦大學軟體工程碩士套用心理學(遊戲心理學方向)”課程教師。榮獲首屆“張江人才”優秀人才大獎。擔任第2、3、4屆中國優秀遊戲製作人評選大賽(CGDA)評審。擔任中國遊戲開發者大會CGDC)2009、2010、2011、2013年演講人,並擔任專家顧問團成員。擔任2011大中華區VR盟主選拔賽評審。擔任2013韓國遊戲開發者大會(KGC)演講人。擔任第二屆中國國際大學生動畫節競賽單元(遊戲類)評審及大師課程主講人。擔任國際互動體驗設計大會(IXDC)遊戲峰會演講人及顧問。出版有遊戲衍生小說《仙劍前傳之臣心似水》。

媒體評論

王世穎女士不但是遊戲行業的元老級人物,更是遊戲心理學方面有獨創性理解的專家,相信這本書能夠給廣大喜歡做遊戲、玩遊戲的朋友閱讀上的享受和心靈上的啟示。
——巨人網路總裁 紀學鋒
當今的遊戲提供了越來越多超越情緒體驗的價值:親密的社會關係、在快樂中開發的潛能、對不同生活方式的理解,而讓人們更好地適應現實社會也必將成為它的趨勢;這本社會心理學的傑作深入淺出地闡述了如何用遊戲讓我們的生活更幸福。
——雲遊控股(Forgame)董事會主席兼執行長 汪東風
曾有人說“遊戲是人類的天性”,還有人說“遊戲改變世界”。但面對遊戲,我們只是玩家,不是哲學家、心理學家或社會學家,所以問題很簡單:你是什麼時候開始喜歡遊戲的?為什麼喜歡遊戲?喜歡什麼樣的遊戲?看完《人本遊戲》,你或許會找到你要的答案。
——葉子豬遊戲網副總,遊戲業著名記者 風賊
王世穎是中國遊戲開發者大會CGDC)的演講人和顧問團成員,在這個平台上向全球遊戲從業者分享了大量遊戲理論。這本書是她多年來從業經驗的結晶,相信能給大家帶來思考和啟迪。
——ChinaJoy組委會副秘書長,北京漢威信恆展覽有限公司資深副總經理 於昆
終於能有國內同行開始從遊戲中探尋人性和社會,與《遊戲改變世界》一書一樣,作者也是一位優秀的女性。遊戲的世界遠遠超出我們的想像,或者說它就是我們的想像,它就在那裡
——數字頑石無線科技有限公司 CEO 吳剛
“獨樂樂不如眾樂樂”,幾千年前已經有聖人說出這句話,“遊戲”越多人玩越好玩,現在網際網路連線全球七十億人口,眾樂樂不再是夢想,遊戲已經讓世界變得更美好。
——香港遊戲產業協會主席 施仁毅
一直以來都在寫網遊題材的小說,自己也是一個遊戲玩家。《人本遊戲》這本書講述了很多遊戲行業的內幕和秘密,相信每個玩家都會很感興趣。
——《全職高手》作者,起點著名作家 蝴蝶藍
王世穎是中國遊戲行業從艱難起步到繁榮二十年歷史的親身見證者之一,也是我最佩服的高手遊戲策劃之一,尤其是文學水平幾乎沒見過出其右者。所以讀到她的關於遊戲的書籍一點都沒感到意外,而是有一種終於等到這一天的欣喜感。這是一本浸透了中國遊戲人,尤其是遊戲策劃人對遊戲深深情感和深刻理性理解的好書,強烈推薦遊戲行業的老兵新兵和希望了解遊戲的有志者作為案頭必備收藏。
——完美世界網路技術有限公司CBO 許怡然
我作為中國第一代的網遊公司創始人,一直奮戰在行業的一線,總是有一個願望希望在退休後寫一本以遊戲的眼光看待世界的書“遊戲眼”。現在看到有王世穎這樣的先行者感到非常高興,對於這樣優秀的針對遊戲理論基礎的書籍的出現,我相信對公眾對遊戲的了解是非常有價值的。這本書是一本生動風趣、深入淺出的遊戲理論書籍,適合每一個關注遊戲產業的人讀。
——蘇州遊戲蝸牛總裁 石海
當99%以上的遊戲設計師們每天糾結於留存率、ARPU值這些指標不能自拔而忘記了遊戲本源的時候,還有人默默無聞地做著基礎性研究,探究遊戲的真諦,這是中國遊戲產業之幸,更是億萬玩家之幸。我們需要更多像世穎這樣有使命感的遊戲人,這些人將決定中國遊戲產業未來的高度。
——雲遊科技創始人,資深遊戲製作人,《劍俠情緣》主策劃 李蘭雲
王世穎的作品,總是能把人性和遊戲進行結合。作為遊戲製作人,用她女性獨有的細膩和對用戶的理解,闡述她對遊戲世界的表達。
——4399遊戲CEO 駱海堅
有人說,今天的網際網路時代,一切行業都是娛樂行業。而我覺得,一切行業恰似以遊戲精神為衣帛來進行的,我們處在不同坐標位置,嘗試和冒險,挑戰和突破,建立和破壞,在努力扮演屬於自己的角色。以娛樂參妙理,以遊戲悟人生,我們樂在其中。
——藍港線上創始人,董事長兼CEO 王峰

前言

序1
收到王世穎的邀請給她的新作《人本遊戲——遊戲讓世界更美好》寫序時,我腦海里第一個閃過的念頭就是這將會是一本非常有趣的書。作為從玩家起步、進入遊戲行業的一員,我也經歷過“這個遊戲很好玩,但是為啥會好玩呢”這樣慒慒懂懂的年輕時代,跨入遊戲行業後經歷了市場、運營、研發三種不同的崗位,如今從事的工作則與王世穎有著異曲同工之妙。遊戲的製作並非像很多人想像的那么簡單——策劃、程式、美術的結合與堆積就可以產生一款遊戲。事實上一款優秀的遊戲,製作者必須在心理學、社會學、經濟學、傳播學、行為學、美學等多種理論之上,結合該遊戲產品的特性、針對目標用戶群體行為喜好,來進行設計與調整。而我現在從事的工作則是去分析這些遊戲,抽絲剝繭地揭開設計者的意圖,取其成功之處給予借鑑,取其失敗之處給予警示。
時常,我潛伏在遊戲玩家群里會看到這樣的討論:“這個遊戲(這次的活動)太坑爹了!XX公司好黑!”但是抱怨歸抱怨,群里的玩家們依然大把大把的人民幣投下去,玩得不亦樂乎,數據帝、公會聯合會議、技術貼層出不窮。玩家們看到的是怎樣把遊戲玩出彩、玩得爽,而轉換到業內的角度來看,卻是抓住了用戶心理與行為所做出的合理設計。比如一款成功的MMORPG營造的是一個完整的虛擬世界——人際關係、社會群體、經濟系統等,玩家在其中建立起千絲萬縷的關係,使之黏著在遊戲中不能自拔。遊戲中一個系統、一個功能,往往牽涉到各種數據與知識。就拿“新手引導”這一個部分來說,如何讓玩家在短短的幾分鐘內順利上手並留在遊戲中,就可以做出很多文章;網路遊戲內一個成功的活動也不是拍腦袋而來的,促進銷售、拉動新用戶、老用戶回流、提升線上時長等,在這些活動目的的背後是被精心計算過的方案。這一切都源自於被規划過的、有目的的設計。
想想我們小時候,大多數大人認為“遊戲”是電子海洛因,是荒廢學業、走上歪門邪道的罪魁禍首。現在隨著一家家遊戲公司上市、獲得大筆融資,更多人認知到“遊戲”是一個充滿“錢途”的行業。而真正進入遊戲製作中,你會發現“遊戲”的魅力並非憑空而來,“好玩”兩個字的背後,有著很多有趣的故事。相信在王世穎的這本《人本遊戲——遊戲讓世界更美好》中,各位能找到不少答案。
中國最早的女性遊戲撰稿人 雪鷹
序2
說來慚愧,與王老師認識雖然有六七年了,但卻只有短短的大半年的共事機會。
2006年左右正是部落格興盛之時,我循著遊戲的味兒慢慢就閒逛到了貝勒王的《暴血公司》系列博文。那時《魔獸世界》橫空出世,業內均以暴雪馬首是瞻,王老師的那一系列以國內山寨公司行事為切入點,以嘲諷技能為基調,以遊戲製作為核心,嬉笑怒罵皆成博文,讀得我大為嘆服。一路刨根究底搜尋進去,才知道這是擔綱《仙劍3》和《仙劍客棧》製作人的老前輩:親手劈下過野豬,談起豬跑的姿勢自然輕鬆。
於是輾轉通過部落格為橋樑,聯繫到了王老師,約著回上海之前能得一見。最終在北京某個咖啡館裡,第一次見到王老師,聊了些關於IT和遊戲的雜七雜八的領悟,記得是我談UED,王老師談遊戲裡的設計。談到撥雲見日解惑時,我自然興奮得撓腮抓耳。那次碰頭之後不久,我回到上海繼續做網站,而王老師在北京九城繼續做遊戲,但聯繫一直未斷。
再之後的上海相會,則是王老師創業在張江,我所在的桌遊公司也搬到了張江。我帶著一身行業外的產品歷程重回遊戲圈,免不了各種請教。最終因緣際會,在2012年加入王老師所在公司打理產品,由是開始正式合作。
相較於我認識的諸多遊戲行業的製作人而言,和王老師的合作大概是最輕鬆的:策劃文檔的規範,項目周期的精確,遊戲開發流程的熟稔——在她“暴血”系列中談過的各種山寨式開發,在她的項目里幾不可能出現,且這不僅僅是我的認知,我們的主程事後再談及此事也對此讚不絕口。除此之外,伊在行業內的豐富經驗,令其對產品運作乃至後期推廣也駕輕就熟,打理她製作的產品也格外順手:你需要素材,便給你素材;你需要idear,她便連你的idear的升級版建議一併給你。
在與王老師共事的那段時間裡,也是我自己在做遊戲的階段成長最迅速的一段:SVN里扒拉著讀她的策劃案,乃至片頭視頻腳本,從格式到內容都是乾貨滿滿。那個公司聚集了從業多年的一幫好手:技術精湛,行事果敢,態度專業,在手遊大時代來臨前起了個大早,卻在趕集日到來的時候無奈落幕。這是2013年年初發生在身邊的事,也是這個新的王者不斷降臨的時代里常見的沉浮。我個人的遺憾是在短短的共事期間,還未能學到更多這些業內的頂尖開發者們身上凝聚的寶貴經驗,或許在很長一段時間裡又將在黑暗裡繼續摸索。
在回到北京之後將息的檔口,王老師開始寫書,幾個月時間寫就的《仙劍前傳》,用來給我們的新策劃們作為世界觀和劇情架設的範本。而這本《人本遊戲——遊戲讓世界更美好》里,則是關於遊戲製作的方方面面的思想火花,對我而言,這是我們的全新的團隊急需的知識庫。王老師從業於遊戲行業十餘年,這些從單機時代一路沉澱至今的經驗之談的金貴,正是多年前吸引我拜訪王老師的緣由,也是一年前與之共事的我獲益最多的部分。
資深網際網路產品策劃人 青熙(南牧羊)
前言
人本遊戲,這個詞有很多重含義:“人的本性是遊戲”,“以人為本的遊戲”,“人類本源的遊戲”,“人生本來就是遊戲”,“人類本來就愛遊戲”,等等,這種多重含義剛好匹配本書的內容。很難簡單用一句話形容這本書,這本書是關於遊戲人文的、包羅萬有的、混搭的遊戲專著。
我從1997年進入遊戲行業,到今年已經有17個年頭了;從國小開始玩遊戲,到現在也將近30年了;從2008年開始研究並在大學講授遊戲心理學,至今也有6年了。作為一個“資深玩家”+“資深從業人員”+“遊戲理論研究者”,對遊戲和遊戲產業,自然看得比較透徹一些。
《人本遊戲——遊戲讓世界更美好》就是這樣一本書,剝開遊戲華美的外衣,撕下遊戲妖媚的畫皮,將遊戲的本體裸裎在大家面前。那些矯飾的彈窗,那些吹噓的流水,那些浮華的軟文,那些美艷的代言,都是遊戲公司設下的障眼法,遊戲的本質就躲在它們背後,偷笑著數錢。這本書更是一柄手術刀,割開遊戲的肌膚,把遊戲的肌肉、血管、神經、內臟……一一取出來,為大家分析,是什麼、為什麼、會怎樣,看了這本書,遊戲的一切神秘將不再神秘,一切秘密也將不再是秘密。
在部分家長眼中,遊戲是洪水猛獸;在玩家眼中,遊戲是讓人無法自拔的娛樂方式;在主管部門眼中,遊戲是新興的文化產業支柱;在從業者眼中,遊戲是很有前途的朝陽行業……《人本遊戲——遊戲讓世界更美好》卻要從另一些不太常見的角度去看遊戲,從人類起源的角度,從心理學的角度,從社會學的角度,從經濟學的角度,從傳播學的角度,從美學的角度……全方位、立體化地去剖析遊戲和遊戲產業,去揭示遊戲為什麼會有如此大的吸引力,遊戲產業為什麼會發展得這么快,這么容易賺錢。
《人本遊戲——遊戲讓世界更美好》不是關於遊戲製作或遊戲產業的專業書,它沒有太多高深的理論,只是用一個個簡單有趣的例子深入淺出地去解釋,去探討。本書也不是寫給遊戲從業人員或者資深玩家看的書,只要你玩過遊戲,或者想了解遊戲,你都可以在本書中收穫知識和樂趣。讀過之後,你將一秒鐘變身遊戲專家,你將成為內行中的內行,這個行業所有的技巧和門道在你眼中將無所遁形。
在《人本遊戲——遊戲讓世界更美好》中,既批判了遊戲行業存在的一些問題,如色情擦邊球泛濫、山寨成災、侵權橫行、變相賭博等,也弘揚了遊戲的正能量,如遊戲對社會安定的正向作用、遊戲對玩家心理發育的強化等。當然,也有大家最關注的一點,那就是遊戲為什麼會讓人沉迷,以及如何防止遊戲沉迷。
當然,限於我自身水平和經驗,本書也有很多不足的地方,其中提到的一些理論和方法,有些也只是我的一家之言,不一定是完全正確的。我只是拋了一塊磚,還需要聰明的讀者你自己的思考去判斷,去領悟,修煉出自己的內丹來,這是你的玉,誰也帶不走。
很多技術人文的書會讓人感覺很枯燥,但是《人本遊戲——遊戲讓世界更美好》不會。我寫書,最推崇韋小寶的理論,“韋小寶聽曲,第一要唱曲的年輕美貌,第二要唱的是風流小調,第三要唱得浪蕩風騷。當日陳圓圓以傾國傾城之貌,再加連說帶唱,一路解釋,才令他聽完一曲《圓圓曲》。”這本書可以說有傾國傾城之貌,又有字字珠璣的內涵,更是活潑俏皮的風流小調。
所以,請放心來讀吧!它在帶給你新知的同時,還能帶給你輕鬆愉悅的笑容。
王世穎

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