世界足球:高潮

在世界盃年推出相關的遊戲作品是遊戲廠商的一個傳統,除了EA的《FIFA 世界盃2006》(多平台)和KONAMI的《實況足球:勝利十一人10》(PS2),以及BANDAI NAMCO的《熱愛足球:藍色戰士們的軌跡》(Xbox360)外,在家用機對戰類足球領域沉寂多年的SEGA也不甘寂寞,在德國世界盃決賽圈賽事開始之前,推出了結合對戰和育成等特點於一身的《世界足球:高潮》(下面簡稱為WFC)。

基本介紹

  • 中文名:世界足球:高潮
  • 類別:遊戲
  • 類型:足球
  • 簡稱:WFC
遊戲簡介,畫面表現,音樂音效,模式與手感,

遊戲簡介

在世界盃年推出相關的遊戲作品是遊戲廠商的一個傳統,除了EA的(多平台)和KONAMI的(PS2),以及BANDAI NAMCO的(Xbox360)外,在家用機對戰類足球領域沉寂多年的SEGA也不甘寂寞,在德國世界盃決賽圈賽事開始之前,推出了結合對戰和育成等特點於一身的《世界足球:高潮》(下面簡稱為WFC)。為了增加宣傳力度,WFC與一樣,也請到了著名退役球員羅伯特·巴喬作為形象代言人,羅伯特巴喬將為本作拍攝電視廣告並提供自己形象的初回特典產品-羅伯特巴喬特製明信片3張。

畫面表現

雖然製作並不算精美,但卡通化的開場動畫還是充分顯示了遊戲的主題。至於遊戲在對戰時候的畫面,只能說是好幾年前的水平了,且不說鋸齒和噪點非常明顯,解析度也相當低,球員的建模較為粗糙等不足之處。作為一款足球遊戲,WFC在物理特性方面過於失實的表現才是最令人失望的。在以前,總有些玩家抱怨《FIFA》當中的球員在場上的表現猶如溜冰,球在草地上滾動也如同保齡球一般,毫無真實足球的感覺。但與WFC相比,以往的也只能說是五十步笑百步了。首先是WFC的球員跑動姿勢極其怪異和彆扭,而且動作非常僵硬,銜接性非常差,主要表現為接球和做假動作過人的時候,調整過程太長,在與對手發生身體接觸的時候,硬直時間持續過長。而且,皮球在空中和在草面上滾動的軌跡等等也很不真實。
在遊戲發售前,官方在進行遊戲的宣傳時,一再強調賣點是1 VS 1的爽快感。但在遊戲的實際體驗過程中,我們不難發現,所謂1 VS 1系統,只是在試圖擺脫對手時,按動PS2手柄的R2鍵,遊戲畫面將切入到1 VS 1的特寫視角,因為視角拉得很近,因此,無論是進攻一方,還是防守一方的動作細節都能很快讓玩家獲悉,過程的具體表現就是帶球進攻一方要儘可能地利用各種華麗花俏的假動作來騙過對方,造成他們失去防守重心,而防守一方,當然就是要沉著冷靜,避免受到對方假動作的迷惑,卡住對方推進的位置,然後在適當的時機搶下對方的皮球。而WFC當中的假動作,也無非是“踩腳踏車”比較常見的過人方式,這在《實況》和《FIFA》當中,也只是家常便飯了,只是因為視角特殊的緣故,在WFC當中感受更強烈一些而已。剛上手的時候,可能還有新鮮感可言,可時間一長,來來回回就三板斧,很快就會令人產生厭倦感了。因此,就畫面效果和物理特性方面來說,WFC的表現都是比較令人失望的。難怪有些玩家認為WFC的對戰部分簡直就是《創造球會》比賽環節的手動操作版了。

音樂音效

擔任實況/解說的大庭荘介和井原正已的表現只能說是基本到位,而遊戲的背景音樂和音效同樣表現平平,無法給人留下深刻的印象,這主要是因為背景音樂的曲目不夠豐富,變化較少,而且,觀眾歡呼等音效的音量也是一會大一小。這方面與《FIFA》系列的作品相比,差距還是比較大的。

模式與手感

遊戲主要劃分為五個部分:對戰模式(EXHIBITION),競賽模式(COMPETITIONS),原創球員模式(PLAYER MODE),練習模式(TRAINING)以及編輯模式(EDIT) 。其中,對戰模式相當於《實況》和《FIFA》當中的友誼賽;而競賽部分包括了各國聯賽和杯賽等內容;原創球員模式以玩家自創的球員育成為主;剩下的兩個模式顧名思義,相信已經不用多費筆墨了。遊戲的對戰部分我們前面已經有所提及,重複的評價就免了,還是先來說說遊戲當中傳球,射門,防守和戰術等方面的表現吧!WFC的球場默認視角的巨觀表現比較近似《FIFA》,可視範圍非常廣,好處就是比較有利於打整體配合。雖然遊戲的AI不太理想,球員跑位不太合理,但因為傳球準得有些離譜,基本上還是屬於那種指那打那的類型。花俏的假動作也是華而不實,對整體的戰術影響不大。遊戲中的每一名球員都有力量/耐力槽的設定,因此,在衝刺擺脫對手的時候,體能的儲備就顯得非常重要了,要是體能不足,那該名球員的跑動姿態也將是有氣無力地沖不起來。
我們在文中不只一次提到過WFC在對戰部分表現出來的不真實,這在射門和門將這一矛一盾的表現上尤其突出,和《FIFA 世界盃2006》以及《實況足球10》當中門將蹩腳的表現相比,WFC裡頭的門將個個都堪稱“鬥神”了,因為,無論射門的時機多么理想,角度如何刁鑽,門將都能經常性作出一些“不可思議”的撲救,皮球和門將的雙手仿佛就像磁鐵的兩極一樣,總能碰在一塊,而門將的各種魚躍摘球的動作也似乎根本不會受到地心引力的影響,一撲再撲的超敏捷反應實在是有夠誇張。基本上除了空門和折射,還有烏龍球的話,單刀球都比較難進,最令人驚奇的就是不同難度下的門將表現都是如此“優秀”。實在令人有破門乏術的感覺。經常在《FIFA 世界盃2006》以及《實況足球10》當中蹂躪最高難度AI的玩家可能會在WFC當中感覺非常鬱悶。
WFC的操作設定與《實況》基本是一樣的,因此,熟悉《實況》的玩家會非常容易上手,而且,WFC同樣有著球員攻擊意識設定,球員區域設定和球隊壓迫範圍等戰術設定。在出現自由球和角球等定位球時,遊戲更是會配合手柄上的按鍵給出幾套帶有動態效果指引的定位球戰術,方便讓玩家根據不同對手的防守情況:如對方中後衛的身高,防守的特點等等作出正確的選擇。這本來是非常不錯的設計,但因為傳球太準的緣故,戰術的作用在對戰時表現往往不大,還不如普通的傳接球來得實在。有些浪費了這些不錯的創意了。
雖然遊戲的對戰部分做得相當稚嫩,畫面也不討好,但原創球員的育成部分還是比較有趣的,有些玩家認為這只是世嘉將旗下另一部著名的模擬經營類足球作品《創造球會》結合到WFC當中而已,但實際的情況卻是,《創造球會》等作品都是以一個俱樂部的整體經營為主,而WFC當中卻是以玩家自創球員的個人育成培養為主,兩者間有著本質上的區別。其實,要說到相似性,WFC的原創球員模式的創意更像借鑑自這款作品。玩家首先要選定一個俱樂部,通過編輯原創球員的在名字,司職位置(門將、後衛,中場,前鋒等),外觀(包括了發行,眉毛,眼睛,鼻子等),體格(身高,體重等)這些基本的設定,然後根據個人的喜好,設定球員在進攻,防守、意識和技術,對抗能力等方面的基礎能力,而這些基本設定將影響到球員未來的發展趨向。設定完成後,玩家將會接受到各種對抗性訓練,從替補到到偶爾上場,到主力,抓住一切儘可能展現自我的機會來向教練證明自己,爭取早日成名,成就球星的夢想。

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