3ds MAX三維動畫製作技法

3ds MAX三維動畫製作技法

《3ds MAX三維動畫製作技法》是2010年9月1日電子工業出版社出版的圖書,作者是彭國華。

基本介紹

  • 書名:3ds MAX三維動畫製作技法
  • ISBN: 7121115506, 9787121115509
  • 出版社:電子工業出版社
  • 開本:16
圖書信息,作者簡介,內容簡介,目錄,

圖書信息

出版社: 電子工業出版社; 第1版 (2010年9月1日)
叢書名: 21世紀藝術與設計規劃教材
平裝: 286頁
正文語種: 簡體中文
開本: 16
ISBN: 7121115506, 9787121115509
條形碼: 9787121115509
尺寸: 25.8 x 19.4 x 1.6 cm
重量: 640 g

作者簡介

彭國華,2000年大學畢業後任教於陝西科技大學動畫系,從事三維動畫方向的教學與科研工作,2006年獲陝西科技大學“優秀教師”稱號;主要講授課程有《三維動畫基礎》、《建築漫遊動畫》、《三維角色動畫》、《3ds MAX動畫設計》等,10餘年的教學與實踐中,積累了相當豐富的三維動畫製作經驗。2004年獲得3ds MAX全球認證教師資格認證;2007年獲得Maya認證工程師資格;2009年應邀在上海多家一線三維遊戲.動畫短片、建築動畫公司調研考察。
先後參與完成青海油田、香港合築國際、西安城市建築設計、中國交通部第一公路勘察設計院等企業三維虛擬動畫項目的製作工作。併兼任多家動畫培訓機構三維動畫設計課程指導教師,培養的學生在建築漫遊表現、虛擬現實.三維遊戲開發、電視欄目包裝等國內知名公司工作,具有豐富的社會實踐經驗。學術研究方面發表論文多篇,著作三部,將理論與實踐很好地結合在一起。
陳紅娟,2001年任職於陝西科技大學設計與藝術學院工業設計系,2007年獲設計藝術學碩士學位,主要從事工業設計教學與研究工作,曾在國內重要學術期刊上發表多篇學術論文。著作兩部,參與香港合築國際有限公司和汾陽文峰景區等多項建築漫遊動畫項目的製作。2007-2009年在深圳、上海、杭州多家一線三維動畫公司進行考察、交流和學習。

內容簡介

《3ds MAX三維動畫製作技法(動畫篇)》是3ds MAX三維動畫製作技法(基礎篇)的姊妹篇,主要講解3ds MAX動畫製作原理及解析、在建築動畫表現中的關鍵技術。《3ds MAX三維動畫製作技法(動畫篇)》共12章,由動畫基礎篇和動畫套用篇兩部分組成。通過《3ds MAX三維動畫製作技法(動畫篇)》學習,讀者能夠掌握3ds MAX動畫製作的技法,並可獨立製作完成建築漫遊動畫作品。
《3ds MAX三維動畫製作技法(動畫篇)》的特色是工具命令與精彩實例相結合,通過經典案例的闡述,由淺入深,循序漸進,涵蓋面廣,細節描述清晰細緻,幫助讀者理解三維動畫產生和運用方法。《3ds MAX三維動畫製作技法(動畫篇)》配有光碟,包含相關素材及課件。
《3ds MAX三維動畫製作技法(動畫篇)》可以作為高院校動畫專業、環境藝術設計專業等相關專業本科、研究生的教材,也可作為培訓機構的培訓教材或自學參考書。

目錄

第1章 動畫的產生方法
1.1 動畫操作基礎知識
1.1.1 動畫控制區的主要位置
1.1.2 動畫時間設定
1.2 動畫的產生方法
1.2.1 自動關鍵幀動畫
1.2.2 手動關鍵幀動畫
1.2.3 關鍵幀的顏色信息
1.2.4 動畫控制快捷鍵
1.3 基礎動畫實例
1.3.1 物體顯示和隱藏動畫
1.3.2 翻開的書本
1.3.3 展開的捲軸畫
1.4 動畫的輸出
1.4.1 動畫預演輸出
1.4.2 動畫正式輸出
1.4.3 動畫預演輸出與正式輸出的異同
第2章 曲線編輯器動畫
2.1 曲線編輯器的定義和進入方法
2.2 曲線編輯器的布局和常用工具
2.2.1 曲線編輯器的布局
2.2.2 關鍵點工具和關鍵點切線工具
2.3 曲線編輯器動畫實例
2.3.1 用曲線編輯器完成跳動的小球
2.3.2 翻跟頭的管子
2.3.3 為動畫加入聲音
第3章 動畫控制器
3.1 動畫控制器的基礎知識
3.2 常用的動畫控制器
3.3 動畫控制器實例
3.3.1 隨機轉動的色環
3.3.2 衝浪的小球
3.3.3 用列表控制器完成動感地帶片頭
3.3.4 用表達式控制車輪旋轉與車身移動同步
第4章 約束動畫
4.1 約束的概念和進入方法
4.2 約束的分類和重點參數
4.2.1 Attachment Constraint
4.2.2 Surface Constraint
4.2.3 Path Constraint
4.2.4 Position Constraint
4.2.5 Link Constraint
4.2.6 Look At Constraint
4.2.7 Orientation Constraint
4.3 約束綜合實例——機械臂
第5章 材質與修改器動畫
5.1 材質基礎動畫
5.1.1 基本材質動畫——顏色
5.1.2 背景動畫
5.1.3 漫反射顏色向貼圖轉變
5.1.4 材質Noise控制器動畫
5.1.5 貼圖向貼圖轉變材質動畫
5.2 材質與修改器動畫聯合運用
5.2.1 按元素分配材質動畫
5.2.2 漸變貼圖材質動畫
5.2.3 地球儀變蘋果
第6章 粒子系統
6.1 非事件驅動粒子系統
6.1.1 Spray粒子系統
6.1.2 Snow粒子系統
6.1.3 Blizzard粒子系統
6.1.4 PArray粒子系統
6.1.5 PCloud粒子系統
6.1.6 Super Spray粒子系統
6.2 事件驅動粒子系統
第7章 3ds MAX動力學
7.1 動力學簡介
7.2 剛體
7.2.1 動力學剛體簡介
7.2.2 剛體屬性
7.3 複合剛體
7.4.布料
7.5 軟體
7.6 繩索
7.7 變形體
7.8 動力學實例
7.8.1 旗幟隨風飄揚
7.8.2 汽車撞倒磚牆
7.8.3 繩子上的鐵環
7.8.4 轆轤提水
7.8.5 經典實例點評
下篇 動畫套用篇
第8章 建築漫遊動畫概述
8.1 三維數字圖像技術套用領域介紹
8.2 建築動畫概述
8.3 建築動畫的工作流程
8.3.1 建築動畫前期
8.3.2 建築動畫中期
8.3.3 建築動畫後期
第9章 建築漫遊動畫核心技術
9.1 建築動畫中樹木植物解決方案
9.1.1 貼圖完成樹木
9.1.2 使用SpeedTree外掛程式製作植物
9.1.3 Forest外掛程式
9.1.4 三維植物模型
9.2 人物解決方案
9.2.1 用貼圖完成人物
9.2.2 用RPC外掛程式完成人物
9.2.3 三維人物模型
9.3 車輛解決方案
9.3.1 用RPC外掛程式完成車輛模型
9.3.2 三維車輛模型
9.4 複雜場景管理技術——圖層管理場景
9.5 團隊建築動畫工作流程
9.6 場景檔案的打包與貼圖收集
9.7 天空處理技術
9.8 景觀環境營造——模型庫的運用
第10章 建築動畫中的特效運用
10.1 噴泉、疊水、水面模擬技巧
10.1.1 噴泉製作方法
10.1.2 疊水製作方法
10.1.3 水面模擬技巧
10.2 下雨、下雪、雷電特效
10.3 建築動畫中水墨效果的處理方案
10.4 建築生長和時光流逝特效
10.4.1 建築生長
10.4.2 時光流逝
10.5 衝擊波特效
10.6 夜景煙花特效
第11章 燈光與渲染技術
11.I建築動畫燈光技術
11.1.1 日景燈光架設
11.1.2 夜景燈光模擬
11.2 渲染輸出
11.2.1 動畫預演輸出
11.2.2 動畫正式輸出
第12章 建築動畫後期剪輯與輸出
12.1 After Effects後期處理
12.1.1 AE界面介紹
12.1.2 後期處理工作流程
12.1.3 AE操作技巧
12.2 動畫成片輸出與壓縮

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