.NET遊戲編程入門經典:VB.NET篇

.NET遊戲編程入門經典:VB.NET篇

《.NET遊戲編程入門經典:VB.NET篇》是2006年清華大學出版社出版的圖書,作者是江輝。

基本介紹

  • 書名:NET遊戲編程入門經典:VB.NET篇
  • 作者:江輝
  • ISBN:9787302135906
  • 定價:39元
  • 出版社:清華大學出版社
  • 出版時間:2006.09.01
內容簡介,圖書目錄,

內容簡介

本書展示了如何利用VB.NET強大的功能創建令人激動的、功能齊全的遊戲。因為在.NET中可以利用DirectX 9,所以讀者現在不需要使用複雜的C++代碼就可以編寫各種奇特的遊戲。本書不是一本介紹VB.NET的全面指南,但是讀者可以在開發各種有趣遊戲的過程中開發學習如何編寫VB.NET程式。 開發遊戲是一項具有挑戰性的工作,而面臨的挑戰根據遊戲的不同而各異。本書剖析了五個不同的遊戲,讀者可以從中發現如何解決不同的問題。例如,如何創建一個簡單的遊戲框架?如何將二維遊戲轉換成三維遊戲?如何創建具有人工智慧的遊戲特徵?如何編寫通過網路運行的遊戲?在本書中,我們將為上述問題以及其他一些問題提供答案。這些答案將在介紹二維及三維Spacewar等遊戲時給出。

圖書目錄

第1章.Nettrix:GDI+與衝突檢測 1
1.1GDI+基本概念 1
1.1.1路徑梯度 2
1.1.2α混合 2
1.1.3基數樣條函式 2
1.2使用Graphics對象執行圖形操作 3
1.2.1使用PaintEventArgs參數創建Graphics對象 4
1.2.2使用視窗句柄創建Graphics對象 4
1.2.3從圖像中創建Graphics對象 5
1.2.4從一個指向設備上下文的特定句柄創建Graphics對象 5
1.3創建梯度 5
1.4衝突檢測 7
1.4.1限定框算法 7
1.4.2鄰近性檢測算法 11
1.5最佳化計算量 15
1.5.1平鋪遊戲區域 16
1.5.2位分區 16
1.5.3位數組分區 18
1.6把算法擴展到三維圖形情況下 19
1.7遊戲開發方案 20
1.8遊戲項目開發 21
1.8.1類圖:最初設計 22
1.8.2遊戲引擎 23
1.8.3類圖:最終設計 24
1.9編碼階段 25
1.9.1概略設計:編寫Square類 26
1.9.2第二階段設計:編寫Block類 29
1.10最終設計:編寫GameField類和遊戲引擎 43
1.11添加最終修飾 50
1.11.1關於如何顯示下一個方塊的編碼設計 50
1.11.2關於遊戲暫停方式的編碼設計 51
1.11.3關於視窗重繪的編碼設計 52
1.11.4進一步改進 52
1.12本章小結 53
1.13參考文獻 54
第2章.Netterpillars:人工智慧和Sprite 55
2.1面向對象編程 56
2.2人工智慧 58
2.2.1AI的類型 58
2.2.2對AI的一般考慮 59
2.2.3AI的一般技術 59
2.2.4發揮您的想像力 63
2.2.5保持可重用的圖形庫和對象庫 63
2.3Sprite和性能提高技巧 63
2.3.1Sprite:快速的和透明的 65
2.3.2編寫Sprite類的屬性代碼 65
2.3.3Sprite類的Constructor方法 66
2.3.4Sprite類的Draw方法和Remove方法 68
2.4遊戲開發方案 69
2.5遊戲項目規範 70
2.5.1定義遊戲程式中的類以及GameEngine 71
2.5.2主程式結構 77
2.5.3定義遊戲界面 78
2.5.4最佳化遊戲規範 80
2.6編碼階段 80
2.6.1第一階段:對靜態對象進行編碼 81
2.6.2第二階段:對遊戲角色進行編碼 87
2.6.3第三階段:對遊戲引擎和衝突檢測進行編碼 95
2.6.4第四階段:對配置界面和遊戲終止過程進行編碼 99
2.6.5第五階段:對NetterpillarAI類進行編碼 106
2.7為遊戲添加最後的修飾 111
2.7.1編寫遊戲暫停過程的代碼 111
2.7.2使遊戲速度維持在控制下 111
2.7.3改進遊戲終止界面 112
2.7.4編寫垃圾收集代碼 114
2.8本章小結 114
第3章ManagedDirectX基礎知識:Direct3D基本概念、DirectX與GDI+ 115
3.1DirectX 116
3.1.1DirectX的頂層對象 116
3.1.2理解適配器 117
3.1.3理解設備 118
3.1.4理解顯示模式 122
3.1.5創建一個簡單的Direct3D程式 122
3.2 3-D坐標系和3-D投影 124
3.2.1理解矩陣和3-D變換 126
3.2.2定位camera 128
3.3DrawingPrimitives和Texture 129
3.4應用程式開發方案 135
3.5應用程式規範說明 136
3.6編碼階段 137
3.6.1第一步:編寫主視窗 137
3.6.2第二步:編寫第一個測試視窗 143
3.6.3第三步:創建一個全螢幕模式下運行的程式示例 149
3.6.4第四步:使用透明的紋理圖像 151
3.6.5第五步:改變漫射光色彩 154
3.6.6第六步:測試矩陣變換 158
3.7添加最終修飾 164
3.8關於DirectX和GDI+的更多內容 166
3.9本章小結 166
第4章SpaceDonuts遊戲 169
4.1sprite 170
4.1.1顯示sprite 171
4.1.2使sprite動起來 173
4.1.3移動和旋轉 176
4.1.4輸入和音效 178
4.2SpaceDonuts 181
4.2.1遊戲開發方案 182
4.2.2遊戲規範 182
4.2.3控制sprite 183
4.2.4Main事件 190
4.2.5遊戲循環過程 191
4.2.6進一步改進 197
4.3本章小結 198
第5章Spacewar 199
5.1Spacewar 199
5.2方法論:使用別人所編寫的代碼所面臨的挑戰 201
5.3使用ApplicationWizard 201
5.3.1Main類 203
5.3.2GameClass類 204
5.3.3初始化GameClass類 205
5.3.4遊戲的主循環過程 206
5.4DirectPlay 212
5.5本章小結 219
第6章Spacewar3D:格線、緩衝區和紋理 221
6.1DirectX基本知識:ApplicationWizard 221
6.2Spacewar3D 232
6.3遊戲開發方案 232
6.4遊戲規範 233
6.4.1第1步:為Direct3D遊戲創建一個簡單的shell 233
6.4.2第2步:創建遊戲進入界面 234
6.4.3第3步:創建遊戲環境 237
6.4.4第4步:行進到外部空間 239
6.4.5第5步:在空間中移動 247
6.4.6第6步:為遊戲添加ship和音效 251
6.4.7第7步:為單人遊戲添加一個簡單的對手形象 259
6.4.8第8步:添加一個顯示視窗來幫助遊戲者尋找對手 260
6.4.9第9步:完成遊戲設計 264
6.5本章小結 266
第7章為Spacewar3D添加視覺效果 267
7.1pointsprite 267
7.2第10步:為Spacewar3D添加推進效果 268
7.2.1定義pointsprite的數據 269
7.2.2處理設備事件 270
7.2.3更新效果 271
7.2.4顯示效果 272
7.3第11步:為Spacewar3D添加爆炸效果 276
7.4第12步:為Spacewar3D添加衝擊波效果 277
7.5本章小結 278
第8章進一步學習遊戲編程 281
8.1繼續學習 281
8.2編程風格 282
8.2.1風格一:必須使用原始碼管理 282
8.2.2風格二:當程式失敗時知道應該做些什麼 283
8.2.3風格三:知道怎樣避免程式失敗 284
8.2.4風格四:尋求網路支持 284
8.2.5風格五:知道什麼能夠使遊戲更加有趣 285
8.3補充說明一些內容 285
8.4愉快的學習歷程 287
第9章附加內容:把.Nettrix遊戲移植到PocketPC 289
9.1為移動設備創建程式 289
9.1.1使用.NET創建智慧型設備應用程式 290
9.1.2選擇運行平台和項目類型 290
9.1.3把應用程式部署給Emulator 291
9.2在移動設備上運行桌面PC程式及其作業系統 293
9.3遊戲開發方案 293
9.4遊戲項目規範 294
9.5編碼階段 295
9.5.1為PocketPC修改遊戲代碼 295
9.5.2更新GameEngine類 297
9.5.3更新Square類 298
9.5.4更新Block類 299
9.5.5更新遊戲窗體 300
9.6添加最終修飾 304
9.7本章小結 304
附錄A參考文獻 305
附錄B遊戲的動機 309
附錄C我是如何設計遊戲的 315
附錄D開發成功遊戲的指導方針 323

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