動漫產業鏈

動漫產業鏈

動漫產業鏈,是指以“創意”為核心,以動畫、漫畫為表現形式,以電影電視傳播為拉動效應——帶動系列產品的“開發-生產-出版-演出-播出-銷售”的行銷過程。

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詞語解釋

解釋一:

其直接產品:包含動漫圖書、報刊音像製品舞台劇、模型、COS、遊戲、和基於現代信息傳播技術手段的動漫新品種等;
其間接產品:包含與動漫形象有關的服裝玩具電子遊戲、模型、COS、遊戲、等衍生產品的生產和經營。
一部動漫影視作品的成功,在獲得收視率上的成功的同時,更應是將動漫形象作為一個品牌進行開發並努力拓展其衍生產品,延伸產業鏈如:模型、COS、遊戲、玩具餐飲郵電服裝圖書、影音DVD文具等等。
以卡通片作為傳統產品的媒體促銷工具,憑藉圖書和音像製品的銷售來收回成本,依託大量的衍生產品獲取豐厚的利潤,這條產業鏈便是國外動漫產業的盈利模式;

解釋二:

漫畫作品本身需要有足夠的衍生能力;
雜誌是一個足夠強大的傳播平台,能夠積聚人氣;
出版社足夠專業,其推出的單行本,可以像塑造明星一樣塑造漫畫形象;
電視台有良好的運營能力,保證動畫播放時段能夠贏利;
臨時製作委員會能統籌安排,使製作公司創作出符合受大眾期望的動畫作品;
衍生產品製造商有行銷能力,找到消費對象並賣出產品。這樣就整合成為一個成熟的動漫產業鏈。

產業鏈條

鏈條分析

產業鏈
產業鏈主要是指各個地區以其自身屬性發揮區域優勢,藉助區域市場協調的區間專業化分工多維性需求的矛盾,以產業合作作為實現形式和內容的區域合作載體。就動漫產業鏈而言,日本的ACG產業鏈已經作為我國動漫學習和規劃的教科書。
日本動漫產業
日本動漫產業在漫畫領域、小說領域、動畫領域和遊戲領域相互滲透和穿插,形成一個巨大產業鏈條。
中國動漫
中國動漫學習並研究了各國動漫產業鏈,針對日本ACG產業鏈深入研究,學習其鏈條模式,對動漫本身並沒有苦下功夫,即追求動漫的商品利益,未對動漫存在本身有深刻地認識。

中國動漫問題

問題一:觀看年齡段
中國動漫觀看年齡段主要對象為13歲以下兒童,對具有強大購買力青少年人群吸引力有限。
問題二:劇本認識
中國動漫看重的是動漫的商品利益,對劇本重要性的認識不足,沒有好的編劇。
問題三:動畫質量、技術問題
投入經費不足,導致動畫質量和連貫性差強人意。表面上是動畫製作技術欠缺,但事實上並不是這樣,從中國網路遊戲的動畫質量和連貫性上來看,並不存在這類問題,僅僅是製作經費的問題。
問題四:審批問題
再好的動畫,通不過審批也不會產生經濟效益,審批不過被叫停,損失由製作方承擔,即中國動畫要求門檻過高。
問題五:多方合作
出版社電視台或動畫公司、產品生產商或代理商欠缺合作,沒有相互理解和滲透。
問題六:盜版猖獗
這不僅僅動漫產業的問題,其他行業也存在這個問題。
問題七:技術總監
每一部動畫都會有技術總監,技術總監的能力高低可以決定一部動畫的興衰,動畫總監的個人能力導演+CEO的加和,是整個創作團隊的核心人物。需要對動畫流程(技術嫻熟)、動畫思路(文化底蘊和文學修養)、引導方向(消費心理)了如指掌,是最緊缺人才,我國缺乏相關人員的培養。
總結:我國動漫產業鏈“開發-生產-出版-演出-播出-銷售”,各個環節均有不同程度的不足,對缺乏人文精神劇本的放縱、技術總監的稀缺和各版塊之間的利益爭奪,這些問題都有可能令動漫產業鏈發生崩裂,是急需解決的問題,更是中國動漫產業鏈的癥結所在

假象產業鏈

假設以經典武俠小說中的武功九陰真經作為題材的動畫產業鏈條。
小說(插畫)
針對讀者人群,會吸引大家閱讀和購買金庸的三部小說:《神鵰俠侶》、《倚天屠龍記》、《射鵰英雄傳》。可簡寫、改編或引用小說中人物名字進行全新創作,推出供不同年齡階段的階梯式書籍。
遊戲
針對網路玩家,可推出網路版和單機版遊戲,使用參加2011chinajoy中網路遊戲《九陰真經》,遊戲發行可以選擇《仙劍奇俠傳五》的標準版、數字版、豪華版發行方式,團結各大網路媒體,打擊盜版和破譯。
動畫
可選擇原版小說或重新設定劇情、人物,圍繞著‘九陰真經’進行動畫的創作,重新設定的可以使原小說中的人物,亦可對‘九陰真經’做出重新設定,可以設定為人物、寵物、或是稱號等等,力求吸引大家的眼球,同樣也可針對不同年齡段選擇不同創作方向。
電視劇
對居家人員推出的供16歲以上的電視劇播出,新演員對原小說的翻拍等,提高收視率,擴大影響。
對植入性廣告可採取‘九陰真經’和其加盟商的廣告壟斷。
周邊產品
推出各類衍生商品,對全國地區實行區域劃分,實行區域總代理及分權代理,對有可能參與盜版的廠家和商販進行吞併,簽訂定點發售契約,將多數可能性盜版競爭對手,轉為己方加以控制,令大家均有利可圖,從源頭上扼殺盜版勢力。
產業鏈條的要求
1.不私吞利益,分工明確,多方合作
2.從多個方向打入市場,實行階梯式價格和年齡段的消費方式
3.對重新設定的各類劇本高度重視,認真校對

發展現狀

市場

中國有廣闊的動漫市場,各地動漫產業發展計畫的制定更是如火如荼,紛紛打造自己的“動漫之都”。
北京開始著力打造國際一流的動漫產業中心;
上海、廣州、福州已初步形成以網路遊戲、動畫、手機遊戲、單機遊戲和與遊戲相關的產業鏈。
這一切都直接導致了國產動漫市場的上位。

種類

與數字意義上的行業繁榮相對應的是名目繁多的動漫節、動漫展、動漫賽事在2007年的活躍。幾乎每個月都會有舉辦,地點除了杭州、廣州、上海、香港、北京這些發展動漫產業較早的城市,合肥、武漢、寧波這樣的動漫產業新興城市也逐漸加入。

展出內容

展出內容上,也更加注重質量和內容,不再是“COSPLAY+周邊商品販賣”的簡單集合,從廣度和深度兩方面都達到了一個高峰。

衍生品

動漫產品本身有巨大的市場空間,而動漫產品的衍生產品市場空間更大。中國兒童食品每年的銷售額為人民幣350億元左右,玩具每年的銷售額為人民幣200億元左右,兒童服裝每年的銷售額達900億元以上,兒童音像製品和各類兒童出版物每年的銷售額達人民幣100億元……在某種程度上,這些行業今後的發展與行銷都有賴於動漫這一新興產業的帶動作用,以此類推,中國動漫產業將擁有超千億元產值的巨大發展空間。

前景分析

學生能力

許多在校動漫專業學生,在校學習空有技術而不會編劇,許多學校並未開設有關於動漫技術總監的培訓課程,學生並未在學校學習到動漫產業存在的根本原因——文化和思想,文學修養和思想境界均達不到可以做編劇的水平,鑑賞和理解能力欠缺。
過去日本的遠藤譽教授就曾經指出,中國有近475所院校開設動漫專業,每年相關畢業生就有10萬人,可是學校沒有把真正有用的東西交給他們,就算數量再多也只是盲目增加。

教學

許多在校老師在課堂上所講內容為繪畫和軟體,他們對動畫流程的具體細節並不清楚,真正經過動漫培訓的教師屈指可數。
目前,在各地新華書店的有關動漫教學的書籍也僅僅停留在技法的學習和人物的分析,對劇情分析的書籍仍舊處於空檔狀態。
而對於一些所謂100%就業的動漫學校,許多採取的都是“沒有找到工作就不發畢業證”這一政策。

政策支持

稅收優惠政策可為處在初步發展階段的動漫產業提供發展支持。應儘快將稅收政策布局從動漫產品研發擴展到動漫產品推廣、從動漫企業擴展到動漫產業鏈條和動漫產業基地,營造推動動漫產業鏈發展要求的經濟環境;在教育方向、教育內容、教育方式上營造適應動漫產業研發要求的技術環境;以財政資金直接支持、鼓勵銀行資金和社會資本進入等稅收措施營造適應動漫產業要求的資金環境,以鼓勵動漫產品安全技術研發與套用、支持動漫智慧財產權保護的稅收政策、營造適應動漫產業要求的市場環境。
第一,規範推動動漫產業鏈發展的稅收政策。
第二,豐富適應動漫產業研發要求的稅收政策。
第三,完善適應動漫產業資金要求的稅收政策。
第四,營造適應動漫產業市場要求的稅收政策。
第五,健全推動動漫產業國際化的稅收政策。

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