中文版3ds Max 2011完全學習手冊

中文版3ds Max 2011完全學習手冊

《中文版3dsMax2011完全學習手冊》是2011年11月24日化學工業出版社出版的圖書,作者是點智文化。

基本介紹

  • 書名:中文版3ds Max 2011完全學習手冊
  • 作者:點智文化
  • ISBN:9787122121684
  • 出版社:化學工業出版社
基本信息,內容簡介,目錄,

基本信息

作者:點智文化(作者), 《中文版3ds Max 2011完全學習手冊》編寫組(編者)
出版社: 化學工業出版社; 第1版 (2011年11月24日)
ISBN: 9787122121684
條形碼: 9787122121684
商品尺寸: 25.9 x 18.5 x 2.3 cm
商品重量: 839 g

內容簡介

《中文版3ds Max 2011完全學習手冊》遵循從淺入深、理論結合套用的原則,講解了3ds Max 2011軟體的基礎操作,並對各種建模技術、編輯模型技術、材質的設定、貼圖設定、攝影機、燈光、動畫以及時下最流行的VRay渲染器進行了詳盡的講解。讓讀者能夠對3ds Max和VRay渲染器的核心技術有一個全面、深入、系統的了解。
除了對核心技術的詳細講解外,《中文版3ds Max 2011完全學習手冊》還介紹了歐式室內效果圖渲染、室內漫遊動畫製作、室外商業大廈渲染等實用性很強的實例,以幫助讀者回顧和梳理前面學習過的理論及技術知識。
隨書光碟中附送了《中文版3ds Max 2011完全學習手冊》講解過程中運用到的所有素材及效果檔案,而且編者還精心整理了一些常用的素材,放在光碟中供讀者學習和工作之用。為幫助各位讀者學習相關知識及技術,作者錄製了大量學習視頻,以幫助讀者降低學習難度,提高學習效率。
《中文版3ds Max 2011完全學習手冊》不僅適合3ds Max初學者使用,也非常適合希望快速提高影視和廣告動畫製作、遊戲角色和場景設計、工業產品造型設計、建築設計及室內外效果圖製作的設計人員閱讀,還可作為各大中專院校及相關培訓機構相關課程的教材和教學參考書。
《中文版3ds Max 2011完全學習手冊》不僅適合3ds Max初學者使用,也非常適合希望快速提高影視和廣告動畫製作、遊戲角色和場景設計、工業產品造型設計、建築設計及室內外效果圖製作的設計人員閱讀,還可作為各大中專院校及相關培訓機構相關課程的教材和教學參考書。

目錄

第1章 基礎理論
1.1 初步認識3dsMax
1.1.1 了解3dsMax2011及其製作流程和學習方法
1.1.2 3dsMax套用領域
1.2 軟體界面
1.2.1 工作界面
1.2.2 快速訪問工具列
1.2.3 信息中心
1.2.4 選單欄
1.2.5 主工具列
1.2.6 石墨建模工具集
1.2.7 命令面板
1.2.8 狀態欄和提示行
1.2.9 四元選單
1.3 理解並布置視圖
1.3.1 在視圖中觀察物體
1.3.2 如何切換視圖
1.3.3 調整視圖顯示方式
1.3.4 套用視圖調節控制按鈕
1.3.5 視口標籤選單
1.3.6 使用導航Gizmo
1.4 3dsMax檔案的基本操作
1.4.1 新建場景
1.4.2 打開檔案
1.4.3 保存檔案
1.4.4 重置場景
1.4.5 自定義操作
1.5 3dsMax對象基本操作
1.5.1 選擇對象
1.5.2 選擇集和組
1.5.3 打開與關閉組
1.5.4 為組附加對象
1.5.5 從組中分離對象
1.5.6 對象的層次連結關係
1.5.7 對象的隱藏與凍結
第2章 基礎建模
2.1 認識二維圖形
2.1.1 認識節點的類型
2.1.2 標準的二維圖形
2.2 創建二維圖形
2.2.1 創建基本二維圖形
2.2.2 創建複合二維圖形
2.2.3 通過導入創建二維圖形
2.3 創建三維模型
2.3.1 標準基本體
2.3.2 擴展基本體
2.4 通過變換建模
2.4.1 陣列變換
2.4.2 實例操作:“陣列”變換製作堆疊立方球體
2.4.3 “克隆”與“鏡像”變換的套用
2.4.4 間隔工具
第3章 修改建模
3.1 認識修改器
3.1.1 參數化修改
3.1.2 通過添加修改器命令進行修改
3.2 編輯樣條線
3.2.1 認識“編輯樣條線”修改器
3.2.2 在“頂點”次對象層級工作
3.2.3 在“線段”次對象層級工作
3.2.4 在“樣條線”次對象層級工作
3.3 從二維圖形到三維模型
3.3.1 “車削”命令
3.3.2 “可渲染樣條線”的套用
3.3.3 “擠出”命令
3.3.4 “倒角”命令
3.4 套用“編輯格線”命令建模
3.4.1 認識“編輯格線”修改器
3.4.2 了解“編輯網路”命令的主要參數
3.5 套用“可編輯多邊形”命令建模
3.5.1 認識“可編輯多邊形”修改器
3.5.2 了解主要參數的作用
3.5.3 認識“頂點”子對象
3.5.4 認識“邊”和“邊界”子對象
3.5.5 認識“多邊形”、“元素”子對象
3.6 套用其他修改器建模
3.6.1 “彎曲”修改器的套用
3.6.2 “扭曲”修改器的套用
3.6.3 “錐化”修改器的套用
3.6.4 “FFD”修改器的套用
第4章 複合建模
4.1 初步認識複合建模
4.2 布爾運算
4.2.1 認識布爾運算
4.2.2 了解布爾對象和運算對象
4.2.3 了解布爾運算的類型
4.2.4 認識布爾運算的卷展欄
4.3 放樣
4.3.1 認識放樣
4.3.2 了解放樣卷展欄
4.4 圖形合併
4.5 散布
第5章 3dsMax材質編輯器
5.1 認識材質編輯器
5.1.1 精簡材質編輯器
5.1.2 平板材質編輯器
5.2 材質編輯器的基本操作
5.2.1 放大樣本視窗和預覽圖示
5.2.2 認識樣本窗和預覽圖示指示器
5.2.3 為對象賦予材質
5.2.4 複製材質球
5.2.5 刪除材質
5.2.6 從場景中獲取材質
5.2.7 創建材質庫
5.2.8 增加材質球
第6章 3dsMax材質的套用
6.1 “標準”材質的套用
6.1.1 認識“標準”材質
6.1.2 “(A)各向異性”明暗器的套用
6.1.3 用“(B)Blinn”明暗器模擬古堡建築材質
Cont
6.1.4 “(P)Phong”明暗器
6.1.5 “(M)金屬”明暗器
6.1.6 “(O)Oren-Nayar-Blinn”明暗器的套用
6.2 其他材質的套用
6.2.1 “混合”材質的套用
6.2.2 “多維/子對象”材質的套用
6.2.3 “建築”材質的套用
第7章 3dsMax材質貼圖的套用
7.1 認識貼圖類型
7.2 貼圖的套用
7.2.1 “點陣圖”貼圖的套用
7.2.2 用“衰減”貼圖模擬X射線效果
7.2.3 用“噪波”貼圖為水面增加豐富細節
7.3 認識貼圖通道
7.4 UVW貼圖
7.4.1 認識“UVW貼圖”修改器
7.4.2 用UVW貼圖製作象棋場景
第8章 攝影機
8.1 攝影機概述
8.1.1 自由攝影機
8.1.2 目標攝影機
8.1.3 攝影機視圖切換
8.2 攝影機參數詳解及其套用
8.2.1 攝影機參數
8.2.2 創建多過程攝影機效果
8.2.2 “攝影機校正”修改器
第9章 燈光
9.1 標準燈光
9.1.1 標準燈光的公用參數
9.1.2 掌握常用的三點照明布光法
9.2 光度學燈光
9.2.1 光度學燈光的照明原理
9.2.2 用光度學燈光為室內效果圖布光
9.2.3 用光域網為效果圖添加精美光效
第10章 基本動畫技術
10.1 3dsMax動畫基礎
10.1.1 3dsMax動畫基礎理論
10.1.2 時間配置
10.2 認識關鍵幀動畫
10.2.1 認識關鍵幀
10.2.2 “自動關鍵點”模式與“設定關鍵點”模式的區別
10.2.3 關鍵點過濾器
10.2.4 編輯關鍵幀
10.3 認識動畫約束
10.3.1 如何添加約束
10.3.2 掌握和了解各約束的用法
10.4 粒子與動力學系統
10.4.1 認識粒子系統
10.4.2 實例操作:使用粒子系統製作落葉動畫效果
10.4.3 理論指導:認識動力學系統
10.4.4 實例操作:利用動力學系統製作桌布
第11章 3dsMax渲染技術
第12章 3dsMax環境和特效
第13章 VRay渲染器精解
第14章 歐式會客廳空間表現
第15章 室內漫遊動畫
第16章 商業大廈日景效果圖
……

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