cocos2d

cocos2d

cocos2d是一個基於MIT協定的開源框架,用於構建遊戲、應用程式和其他圖形界面互動套用。可以讓你在創建自己的多平台遊戲時節省很多的時間。

Cocos2D也擁有幾個主要版本,包括Cocos2D-iPhone、Cocos2D-X,以及被社區普遍看好的Cocos2D-HTML5JavaScript bindings for Cocos2D-X。同時也擁有了非常優秀的編輯器(獨立編輯器),例如SpriteSheet Editors、Particle Editors 、Font Editors 、 Tilemap Editors。

另外,2012年發布的CocoStudio工具集是開源遊戲引擎Cocos2d-x開發團隊官方推出的遊戲開發工具,目前已經進入穩定版。CocoStudio吸取了他們自己在遊戲製作中的經驗,為移動遊戲開發者和團隊量身定做,旨在降低遊戲開發的門檻,提高開發效率,同時也為Cocos2D-X的進一步發展打下基礎。

基本介紹

  • 中文名:cocos2d
  • 定義:是一個基於MIT協定的開源框架
  • 用途:構建遊戲、程式和圖形互動套用
  • 特點:易用、高效、靈活、免費
Cocos2D特點,家族成員,歷史起源,作者簡介,Cocos2D的誕生,主要功能,配套工具,市場地位,

Cocos2D特點

易於使用:遊戲開發者可以把關注焦點放在遊戲設定本身,而不必消耗大量時間學習晦澀難懂的OpenGL ES,此外,Cocos2D還提供了大量的規範。
高效:Cocos2D基於OpenGL ES進行圖形渲染,從而讓移動設備的GPU性能發揮到極致。
靈活:方便擴展,易於集成第三方庫。
免費:基於MIT協定的免費開源框架,用戶可以放心使用,不用擔心商業授權的問題。
社區支持:關心Cocos2D的開發者自發建立了多個社區組織,可以方便的查閱各類技術資料。

家族成員



Cocos家族成員說明Cocos家族成員說明




Cocos2d-html5 : Cocos2D-HTML5 是基於 HTML5 規範集的 Cocos2D 引擎分支,具有跨平台的能力和強大的性能,是 Cocos2D 系列引擎隨著網際網路技術演進而產生的一個分支,該分支基於 HTML5 規範集,目標是可對遊戲進行跨平台部署,Cocos2D-HTML5 採用 MIT 開源協定,設計上保持 Cocos2D 家族的傳統架構,並可聯合 Cocos2D-X JavaScript-binding 接口,最大程度地實現遊戲代碼在不同平台上的復用。
JSB :Cocos2D-X JavaScript-binding 是使用 SpiderMonkey 引擎實現 C++ 接口到 JavaSciprt 的綁定方案,它可以使用 Js 快速開發遊戲,以更簡單的語法實現功能,並且能與 Cocos2D-HTML5 相互兼容,使同一套代碼,運行兩個平台,這是相比使用 Lua 實現的一個明顯優勢。
CocoStudio :CocoStudio 是一套基於 Cocos2D-X 引擎的工具集,包括 UI編輯器,動畫編輯器,場景編輯器和數據編輯器。 UI 編輯器和動畫編輯器主要面向美術,而場景編輯器和數據編輯器則面向遊戲策劃,這四個工具合在一起構成了一套完整的遊戲開發體系,幫助開發者進一步降低開發難度,提高開發效率,減少開發成本。

歷史起源

作者簡介

1973年,Ricardo Quesada出生於阿根廷。
在Ricardo 12歲時,他母親為他購買了第一台電腦,一台Commodore 64。
剛開始,與其他孩子一樣,Ricardo將自己的精力放在電子遊戲上,但在幾個月後,他購買了編程方面的書籍,開始學習用BASIC語言編寫一些簡單的遊戲。兩年後,Ricardo開始學習彙編語言。
在Commodore 64上,Ricardo製作了很多遊戲並貢獻了一個遊戲編輯器,而這台Commodore 64也陪伴了他長達6年之久。此後,Ricardo選擇了iAPX 286作為他的新夥伴。在他學習了C語言後的幾個月,Ricardo在DOS系統下編寫了一些遊戲Demo和一個遊戲編輯器。
當然,他並不滿足於此,隨後Ricardo又開始涉足Linux系統,並將編輯器移植到Linux系統上,將彙編語言改成了C語言。Ricardo將Linux作為主要的作業系統用了很多年,並不斷地為開源社區貢獻代碼。此後他與一些志同道合的朋友一起學習了C++以及Python語言,並參加了一些開發大賽。在大學期間,Ricardo選擇了鐘愛的計算機科學專業,並不斷涉獵計算機安全、算法、遊戲架構、OpenGL等大量書籍。

Cocos2D的誕生

2005年,Ricardo和朋友萌生了用Python語言 “一星期編寫一個遊戲”的想法。在2005~2007年間,他們設計了許多種這樣的遊戲。值得注意的是,每次在設計一個新的遊戲時,其遊戲引擎都是重新開發的。
2008年2月,他們在阿根廷Córdoba市附近的Los Cocos,決定基於以前的開發經驗,把技術進行整合,並組建了遊戲引擎的原始開發團隊。一個月後,第一版的遊戲引擎誕生了,根據其誕生地取名為Los Cocos。一個月後Los Cocos引擎發布了0.1版,其名稱從Los Cocos更名為Cocos2D。
團隊將研究成果在PyCon 2008和EuroPython 2008上都做了展示,2008年正值賈伯斯公布發展iPhone遊戲的想法,因此他們決定抓住商機,在2008年6月宣布跟iPhone平台進行接軌,並在當月就公布了用Objective-C編寫的Cocos2D for iPhone 0.1版,它與Python版的Cocos2D擁有相同的設計思路。截止到2008年12月,App Store上已有超過40個用Cocos2D引擎開發的遊戲。
2009年,團隊設計了Cocos2D的世界編輯器Cocos2D-Python,這款所見即所得的編輯器使用起來十分方便。此時,Cocos2D的各種平台、各種程式語言移植版也開始湧現。
ShinyCocos(Ruby bindings)、Cocos2D-Android(Java based)、cocosNet(Mono based)都誕生了。同時,英國的設計大師Michael Heald為Cocos2D設計了新的LOGO,如圖1所示(此前Cocos2D的LOGO是一個奔跑的椰子)。

主要功能

流程控制(Flow control):非常容易地管理不同場景(scenes)之間的流程控制
精靈(Sprites):快速而方便的精靈
動作(Actions):告訴精靈們該做什麼。可組合的動作如移動(move)、旋轉(rotate)和縮放(scale)等更多
特效(Effects):特效包括波浪(waves)、旋轉(twirl)和透鏡(lens)等更多
平面地圖(Tiled Maps):支持包括矩形和六邊形平面地圖
轉換(Transitions):從一個場景移動到另外一個不同風格的場景
選單(Menus):創建內部選單
文本渲染(Text Rendering):支持標籤和HTML標籤動作
文檔(Documents):編程指南 + API參考 + 視頻教學 + 很多教你如何使用的簡單測試例子
BSD許可:儘管用就是了
基於Pyglet:沒有外部的依賴
基於OpenGL:支持硬體加速

配套工具

Bitmap Font Tools
BMFont (Windows)
Fonteditor
Glyph Designer
bmGlyph
LabelAtlasCreator
Particle Editing Tools
ParticleCreator
Particle Designer
Physics Editing Tools
Mekanimo
PhysicsBench
PhysicsEditor
VertexHelper
Scene Editing Tools
CocosBuilder
Cocoshop
LevelHelper
Texture Atlas Tools
DarkFunction Editor
SpriteHelper
TexturePacker
Zwoptex
Tilemap Editing Tools
iTileMaps
Tiled Map Editor

市場地位

目前,占有率領先移動遊戲引擎主要有Cocos2d-x、Unity3D、FlashAIR、Unreal、Corona等。不同的統計方給出的數據各有差異,但總體來講,行業首選的遊戲引擎,主要都集中在Cocos2d-x與Unity3D之上。
從全球市場份額數據來看,主要覆蓋中端市場的Unity相對領先,Cocos2d-x則主要占據高端與低端市場,約占1/4市場。但值得注意的是另一個數據是,在中國,Cocos2d-x則相對領先。在中國的2D手機遊戲開發中,Cocos2d-x引擎的份額超過70%。
根據觸控科技數據,國內現有45款月收入超千萬手遊中,30個基於Cocos2d-x開發,2013年手機遊戲產業的22起手遊併購案中,收購股權大於51%20起,其中13起的代表遊戲均基於Cocos2d-x開發。
註:截至2013年12月10日數據更新,國內已有47款月收入超千萬手遊,其中32款基於Cocos2d-x開發。

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