iOS cocos2d 2遊戲開發實戰(第3版)

iOS cocos2d 2遊戲開發實戰(第3版)

《iOS cocos2d 2遊戲開發實戰(第3版)》是2013年印刷的一本書,定價為59.8元。

基本介紹

  • 書名:iOS cocos2d 2遊戲開發實戰(第3版)
  • ISBN:9787302318927
  • 定價:59.8元
  • 裝幀:平裝
  • 印次:3-2
  • 印刷日期:2013-10-22
圖書簡介,目 錄,

圖書簡介

本書詳細介紹了cocos2d遊戲引擎,關注的是創建完整cocos2d遊戲的過程而不是展示大量的iOS SDK 或OpenGL代碼。在學習cocos2d 2遊戲開發的過程中,你還會學到cocos2d遊戲引擎中重要的編程概念並完成一些移動遊戲開發的最佳實踐,包括對精靈批處理技術、紋理地圖、平行視差滾屏、觸控和加速計輸入。這有助你理解一些內部原理,當為互動式遊戲進行設計、架構以及編寫代碼時,這些原理會幫你做出一些艱難決策,你能夠從中獲得許多寶貴的經驗,進而在以後的項目中獲得成功。

目 錄

第1章簡介 1
1.1第3版中的新增內容 2
1.2選擇iOS版cocos2d的理由 3
1.2.1免費 3
1.2.2開源 4
1.2.3Objective-C 4
1.2.42D遊戲引擎 4
1.2.5物理引擎 4
1.2.6技術難度較低 5
1.2.7依然需要編程 5
1.2.8超棒的cocos2d社區 5
1.3為什麼要用Kobold2D取代
cocos2d-iphone 6
1.4其他cocos2d遊戲引擎 6
1.5本書讀者對象 7
1.6閱讀前提 8
1.6.1編程經驗 8
1.6.2Objective-C 8
1.7本書內容 9
1.7.1iOS遊戲開發新手將學會
什麼 9
1.7.2iOS應用程式開發者將學會
什麼 10
1.7.3cocos2d開發者將學會什麼 10
1.8章節介紹 10
1.9本書的原始碼 11
1.10問題和反饋 12
第2章入門 13
2.1準備工作 13
2.1.1系統要求 13
2.1.2註冊成為iOS開發者 14
2.1.3證書與授權檔案 14
2.1.4下載並安裝Xcode與iOS
SDK 15
2.1.5下載cocos2d或Kobold2D 16
2.1.6安裝Kobold2D 16
2.1.7創建Kobold2D項目 16
2.1.8安裝cocos2d及其Xcode
項目模板 18
2.1.9創建cocos2d項目的方式 19
2.1.10如何在cocos2d項目中
支持ARC 21
2.2cocos2d和Kobold2D應用程式
剖析 28
2.3支持ARC的記憶體管理 34
2.4改變世界 35
2.5你還應該知道的 37
2.5.1iOS設備 37
2.5.2關於記憶體的使用 38
2.5.3iOS模擬器 39
2.5.4關於性能和日誌 40
2.6本章小結 41
第3章基礎知識 43
3.1cocos2d場景圖 43
3.2CCNode類的層次結構 46
3.3CCNode類 47
3.3.1節點的處理方式 47
3.3.2動作的處理方式 48
3.3.3訊息調度 49
3.4Director類、場景和層 53
3.4.1Director類 53
3.4.2CCScene類 53
3.4.3場景和記憶體 54
3.4.4推進和彈出場景 55
3.4.5CCTransitionScene類 56
3.4.6CCLayer類 58
3.5CCSprite類 64
3.6CCLabelTTF類 65
3.7選單 66
3.8動作 71
3.8.1延時動作 72
3.8.2瞬時動作 77
3.9方向、單例、測試、API參考 80
3.10本章小結 86
第4章你的第一個遊戲 87
4.1創建DoodleDrop項目 88
4.2從一個支持ARC的cocos2d
項目開始 88
4.3創建DoodleDrop場景 90
4.4添加PlayerSprite 93
4.5加速計輸入 96
4.6首次測試運行 97
4.7玩家速度 97
4.8添加障礙物 100
4.9碰撞檢測 105
4.10標籤和點陣圖字型 107
4.10.1添加得分標籤 107
4.10.2CCLabelBMFont簡介 108
4.10.3使用GlyphDesigner創建
點陣圖字型 109
4.11播放音頻 111
4.12iPad開發注意事項 113
4.12.1支持Retina高清顯示屏
的iPad 113
4.12.2單個通用的應用程式亦或
兩款獨立的應用程式 113
4.12.3限定支持設備 114
4.13本章小結 115
第5章遊戲組件 117
5.1使用多個場景 117
5.1.1添加多個場景 117
5.1.2正在載入下一段,請做好
準備 120
5.2使用多個層 122
5.2.1實現關卡的最佳方法 128
5.2.2CCLayerColor和
CCLayerGradient 129
5.3從CCSprite類繼承遊戲對象 130
5.4使用CCSprite複合遊戲對象 131
5.5奇妙的CCNode派生類 135
5.5.1CCProgressTimer 136
5.5.2CCParallaxNode 137
5.5.3CCMotionStreak 139
5.6本章小結 141
第6章深入了解精靈 143
6.1Retina顯示屏 143
6.2CCSpriteBatchNode 146
6.2.1何時使用
CCSpriteBatchNode 148
6.2.2Sprites01示例項目 148
6.3精靈動畫初體驗 154
6.4用於創建動畫的輔助類別 155
6.5使用紋理圖冊 158
6.5.1何為紋理圖冊 158
6.5.2TexturePacker工具介紹 158
6.5.3為TexturePacker準備項目 159
6.5.4使用TexturePacker創建
紋理圖冊 160
6.5.5在cocos2d中使用紋理
圖冊 163
6.5.6改進CCAnimation輔助
類別 165
6.5.7將所有圖像都放入一個
紋理圖冊中 166
6.6本章小結 167
第7章滾屏射擊遊戲(上) 169
7.1高級視差滾屏 169
7.1.1將背景創建為條紋 169
7.1.2在代碼中重建背景 171
7.1.3移動ParallaxBackground 174
7.1.4視差滾動的速度因素 175
7.1.5實現背景的無限滾動 177
7.1.6消除閃爍 180
7.1.7重複貼圖 181
7.2虛擬手柄 182
7.2.1SneakyInput簡介 182
7.2.2觸摸按鈕產生射擊 185
7.2.3為按鈕添加皮膚 187
7.2.4控制動作 189
7.2.5數字控制 192
7.3本章小結 193
第8章滾屏射擊遊戲(下) 195
8.1添加BulletCache類 195
8.2添加敵人 202
8.2.1Enemy類 203
8.2.2EnemyCache類 208
8.3組件類 212
8.4射擊開火 215
8.5大怪物的生命條 218
8.6本章小結 221
第9章粒子效果 223
9.1粒子效果實例 223
9.2用複雜方法創建粒子效果 226
9.2.1繼承CCParticleSystem 227
9.2.2CCParticleSystem屬性 229
9.3ParticleDesigner 238
9.3.1ParticleDesigner介紹 238
9.3.2使用ParticleDesigner生成
的粒子效果 240
9.3.3分享粒子效果 241
9.4在射擊遊戲中添加粒子效果 243
9.5本章小結 245
第10章瓦片地圖 247
10.1瓦片地圖簡介 247
10.2使用TexturePacker處理
圖像 250
10.3Tiled(Qt)地圖編輯器 251
10.3.1創建新的瓦片地圖 251
10.3.2設計瓦片地圖 254
10.4在cocos2d中使用直角瓦片
地圖 256
10.4.1定位被觸摸的瓦片 260
10.4.2使用對象層 263
10.4.3繪製對象層矩形 264
10.4.4滾動瓦片地圖 266
10.5本章小結 268
第11章斜角瓦片地圖 269
11.1設計斜角瓦片地圖圖形 270
11.2使用Tiled編輯斜角瓦片
地圖 272
11.2.1新建斜角瓦片地圖 272
11.2.2創建新的斜角瓦片集 274
11.2.3設計斜角瓦片地圖的
基本規則 274
11.3將斜角瓦片地圖套用到遊戲
編程中 276
11.3.1在cocos2d中載入斜角
瓦片地圖 276
11.3.2在cocos2d中設定斜角
瓦片地圖 276
11.3.3定位斜角瓦片 278
11.3.4滾動斜角瓦片地圖 281
11.3.5斜角瓦片地圖的邊界
問題 282
11.3.6增加可移動的玩家角色 285
11.4在遊戲中加入更多內容 293
11.5本章小結 294
第12章物理引擎 295
12.1物理引擎的基本概念 295
12.2物理引擎的局限性 296
12.3Box2D與Chipmunk 296
12.4Box2D 297
12.4.1Box2D眼中的世界 298
12.4.2把移動範圍限制在
螢幕內 302
12.4.3轉換點 304
12.4.4在Box2D世界中添加
盒子 304
12.4.5更新Box2D世界 306
12.4.6碰撞檢測 307
12.4.7連線剛體 309
12.5Chipmunk 310
12.5.1構建Chipmunk物理
空間 311
12.5.2將盒子添加到
物理空間中 313
12.5.3添加小盒子 314
12.5.4更新Chipmunk物理
空間 315
12.5.5Chipmunk碰撞實踐 316
12.5.6Chipmunk中的關節 317
12.6本章小結 319
第13章彈球遊戲 321
13.1圖形:凸多邊形和逆時針
方式 321
13.2使用PhysicsEditor 322
13.2.1定義發射器形狀 324
13.2.2定義彈球桌形狀 326
13.2.3定義擋板 328
13.2.4定義反彈器和球 329
13.2.5保存並發布 330
13.3編寫彈球遊戲 330
13.3.1強制縱向顯示 331
13.3.2BodySprite類 331
13.3.3創建彈球桌 334
13.3.4Box2D調試繪製 340
13.3.5添加球 341
13.3.6使球動起來 343
13.3.7添加反彈器 346
13.3.8發射器 348
13.3.9擋板 356
13.4本章小結 360
第14章GameCenter 361
14.1激活GameCenter 361
14.1.1在iTunesConnect中創建
應用程式 362
14.1.2建立排行榜和成就 362
14.1.3AppController和
NavigationController 363
14.1.4配置Xcode項目 363
14.1.5小結 366
14.2GameKit編程 366
14.2.1GameKitHelper委託 367
14.2.2檢查GameCenter是否
可用 368
14.2.3驗證本地玩家身份 369
14.2.4block對象 372
14.2.5接收本地玩家的好友
列表 374
14.2.6排行榜 376
14.2.7成就 382
14.2.8在線上 387
14.2.9收發數據 391
14.3本章小結 395
第15章cocos2d與UIKit視圖 397
15.1CocoaTouch是什麼 397
15.2同時使用CocoaTouch
和cocos2d 398
15.2.1為什麼將CocoaTouch
和cocos2d混合在一起 398
15.2.2混合CocoaTouch和
cocos2d的局限性 398
15.2.3CocoaTouch和cocos2d
的區別 399
15.3注意:你在cocos2d中的
第一個UIKit視圖 400
15.4在cocos2d應用程式中嵌入
UIKit視圖 403
15.4.1在cocos2d視圖的前面
添加視圖 403
15.4.2使用UIImage改變
UITextField的皮膚 405
15.4.3在cocos2d視圖的後面
添加視圖 407
15.4.4添加利用InterfaceBuilder
的視圖設計 413
15.5在CocoaTouch應用程式中
嵌入cocos2d視圖 415
15.5.1用cocos2d創建基於
視圖的應用程式項目 415
15.5.2設計混合應用程式的
用戶界面 417
15.5.3啟動cocos2d引擎 418
15.5.4改變場景 421
15.6本章小結 423
第16章Kobold2D入門 425
16.1使用Kobold2D的好處 425
16.1.1準備使用Kobold2D 426
16.1.2免費使用Kobold2D 426
16.1.3Kobold2D升級簡單 426
16.1.4Kobold包含流行的類庫 426
16.1.5Kobold2D的跨平台性 427
16.2Kobold2D的工作空間 428
16.3Hello-Kobold2D模板項目 429
16.3.1HelloWorld項目檔案 429
16.3.2Kobold2D如何啟動
應用程式 431
16.3.3HelloKobold2D場景
和層 434
16.3.4用iSimulate運行Hello
World 438
16.4使用KKInput編寫的針對
Mac的DoodleDrop 439
16.5本章小結 441
第17章番外篇 443
17.1其他學習和工作資源 444
17.1.1尋求幫助 444
17.1.2從源碼項目中受益 446
17.1.3Cocos2DPodcast 450
17.1.4工具介紹 450
17.1.5cocos2d參考應用程式 451
17.2遊戲行業 453
17.2.1與出版商合作 454
17.2.2尋找自由職業者 455
17.2.3尋找免費的藝術品和
音頻 455
17.2.4尋找相關工具 456
17.2.5行銷 456
17.2.6使用更多技術獲得更多
收入 459
17.3本章小結 463

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