Cocos2d-x遊戲開發標準教程

《Cocos2d-x遊戲開發標準教程》是2016年人民郵電出版社出版的圖書,作者是於復興、吳亞峰、索依娜。

基本介紹

  • 書名:Cocos2d-x遊戲開發標準教程
  • 作者於復興吳亞峰索依娜
  • ISBN:978-7-115-42064-0
  • 頁數:325頁
  • 定價:59元
  • 出版社:人民郵電出版社
  • 出版時間:2016-06
  • 開本:16
  • 編輯劉博
  • 字數:551千字
圖書簡介,目錄,

圖書簡介

本書本著“起點低,終點高”的原則,內容覆蓋了從學習Cocos2d-x必知必會的基礎知識到各種高級特效與功能的開發。全書共分為11章,前10章按照由易到難的順序依次介紹了Cocos2d-x基礎、動作特效與場景切換特效、粒子系統、多點觸控、感測器、音效、TMX瓦片地圖、Box2D物理引擎、2D控制項、3D開發等方面的知識。結尾一章給出了一個完整的遊戲案例,既可以作為課程的總結與提高,也可以作為課程設計。
本書既可以作為高等院校計算機相關專業計算機遊戲或多媒體相關課程的教材,也可以作為相關領域開發人員的參考用書。

目錄

第1章 初識Cocos2d-x 1
1.1 Cocos2d-x的概述 1
1.1.1 Cocos2d-x的發展史 1
1.1.2 Cocos2d-x的市場優勢 2
1.2 Cocos2d-x開發環境的搭建 2
1.2.1 Eclipse的下載與配置 2
1.2.2 Android SDK的下載與配置 6
1.2.3 Android NDK的下載與配置 8
1.2.4 Cocos2d-x的下載與配置 10
1.3 初識Cocos2d-x應用程式 11
1.3.1 簡單案例HelloCocos2dX的
導入與運行 11
1.3.2 Cocos2d案例導入後的相關
修改 14
1.3.3 創建自己的項目 14
1.4 本章小結 17
1.5 習題 18
第2章 Cocos2d-x基礎 19
2.1 Cocos2d-x中一些重要的基本概念 19
2.1.1 幾個重要的基本概念 19
2.1.2 導演類 20
2.1.3 節點類 21
2.1.4 兩個輔助類Vec2和Size 29
2.1.5 場景類 31
2.1.6 布景類 31
2.2 精靈類 32
2.2.1 基礎知識 33
2.2.2 案例運行效果 33
2.2.3 開發過程 34
2.3 Cocos2d-x中的基本控制項 39
2.3.1 基礎知識 39
2.3.2 案例運行效果 45
2.3.3 開發過程 45
2.4 時間間隔系列動作的使用 51
2.4.1 基礎知識 51
2.4.2 案例運行效果 52
2.4.3 開發過程 53
2.5 持續時間系列動作的使用 58
2.5.1 基礎知識 58
2.5.2 案例運行效果 58
2.5.3 開發過程 59
2.6 Scale9精靈 60
2.6.1 基礎知識 60
2.6.2 案例運行效果 62
2.6.3 開發過程 63
2.7 本章小結 65
2.8 習題 65
第3章 動作特效與場景切換特效 66
3.1 基礎動作特效 66
3.1.1 背景知識 66
3.1.2 爆炸特效 66
3.1.3 瓦片消失特效 67
3.1.4 切開行、列特效 67
3.1.5 淡出特效 68
3.1.6 可扭曲波浪、旋轉扭曲特效 69
3.1.7 案例開發過程 69
3.2 3D動作特效 74
3.2.1 背景知識 74
3.2.2 3D振動、3D瓦片振動、3D
瓦片碎裂、3D瓦片跳躍、
3D瓦片波浪特效 75
3.2.3 流體、3D波浪、3D魚眼、3D
水波漣漪特效 75
3.2.4 3D繞軸旋轉及3D翻頁特效 76
3.2.5 案例開發過程 77
3.3 百分比動作特效 80
3.3.1 基礎知識 80
3.3.2 半徑模式、水平模式、垂直模式特效案例運行效果 81
3.3.3 案例開發過程 82
3.4 常用場景切換特效—
TransitionScene類 84
3.4.1 基礎知識 84
3.4.2 運行效果 85
3.4.3 案例開發過程 85
3.5 支持簡單動作的場景切換特效—
TransitionEaseScene類 87
3.5.1 基礎知識 87
3.5.2 運行效果 87
3.5.3 案例開發過程 88
3.6 支持方向的場景切換特效—
TransitionSceneOriented類 89
3.6.1 基礎知識 90
3.6.2 運行效果 90
3.6.3 案例開發過程 90
3.7 過渡效果的場景切換特效—
TransitionProgress類 92
3.7.1 基礎知識 92
3.7.2 運行效果 93
3.7.3 案例開發過程 93
3.8 本章小結 94
3.9 習題 95
第4章 粒子系統 96
4.1 內置粒子系統的使用 96
4.1.1 內置粒子系統概覽 96
4.1.2 炙熱的太陽效果 98
4.1.3 焰火、火焰效果 98
4.1.4 星系、綻放效果 99
4.1.5 流星、螺旋效果 99
4.1.6 爆炸、煙霧效果 100
4.1.7 下雪、下雨效果 101
4.1.8 案例開發過程 101
4.2 載入plist粒子系統 108
4.2.1 粒子設計器的使用 108
4.2.2 粒子系統的位置類型 111
4.2.3 載入plist檔案的案例 111
4.3 本章小結 114
4.4 習題 114
第5章 雜項 115
5.1 2D圖元的繪製 115
5.1.1 基礎知識 115
5.1.2 案例運行效果 117
5.1.3 開發過程 117
5.2 單點觸控 120
5.2.1 基礎知識 120
5.2.2 案例運行效果 121
5.2.3 開發過程 122
5.3 多點觸控 125
5.3.1 基本知識 125
5.3.2 案例運行效果 126
5.3.3 開發過程 126
5.4 重力感測器的使用 131
5.4.1 基本知識 131
5.4.2 案例運行效果 131
5.4.3 開發過程 131
5.5 鍵盤事件的處理 135
5.5.1 基本知識 135
5.5.2 案例運行效果 135
5.5.3 開發過程 136
5.6 用戶數據的存儲 138
5.6.1 基本知識 138
5.6.2 案例運行效果 140
5.6.3 開發過程 140
5.7 聲音的播放 143
5.7.1 基本知識 143
5.7.2 案例運行效果 144
5.7.3 開發過程 144
5.8 在Cocos2d-x中使用多執行緒 147
5.8.1 基本知識 147
5.8.2 案例運行效果 148
5.8.3 開發過程 149
5.9 檔案的輸入/輸出 151
5.9.1 基本知識 151
5.9.2 案例運行效果 152
5.9.3 開發過程 152
5.10 多解析度螢幕的自適應 154
5.10.1 非等比例縮放 154
5.10.2 等比例縮放並剪裁 155
5.10.3 等比例縮放並留白 155
5.10.4 Cocos2d-x中的實現 156
5.11 本章小結 156
5.12 習題 157
第6章 TMX瓦片地圖 158
6.1 背景知識 158
6.1.1 瓦片地圖的基本類型 158
6.1.2 正方形瓦片地圖的特點及實現 159
6.2 TMX瓦片地圖的基本知識 160
6.2.1 地圖設計器 160
6.2.2 開發中常用的相關類 165
6.3 TMX瓦片地圖案例 168
6.3.1 運行效果 168
6.3.2 開發過程 168
6.4 本章小結 175
6.5 習題 175
第7章 遊戲開發的核心——
Box2D物理引擎 176
7.1 物理引擎很重要 176
7.1.1 什麼是物理引擎 176
7.1.2 常見的物理引擎 176
7.2 2D的王者Box2D 179
7.2.1 基本的物理學概念 179
7.2.2 Box2D中常用類的介紹 180
7.3 剛體的創建 182
7.3.1 與形狀設定相關的知識 182
7.3.2 與剛體創建相關的知識 184
7.3.3 案例運行效果 185
7.3.4 開發過程 185
7.4 剛體的碰撞處理 193
7.4.1 基本知識 193
7.4.2 案例運行效果 194
7.4.3 開發過程 195
7.5 關節 199
7.5.1 基本知識 199
7.5.2 距離關節 200
7.5.3 旋轉關節 205
7.5.4 滑鼠關節 209
7.5.5 移動關節 214
7.6 本章小結 218
7.7 習題 218
第8章 更加豐富的遊戲功能——
擴展2D控制項 220
8.1 UI系列控制項—簡單控制項 220
8.1.1 基礎知識 220
8.1.2 fnt字型檔的製作 223
8.1.3 一個簡單案例 224
8.2 UI系列控制項—複雜控制項 227
8.2.1 基礎知識 227
8.2.2 一個簡單案例 230
8.3 Control系列控制項 235
8.3.1 基礎知識 236
8.3.2 一個簡單案例 239
8.4 EditBox控制項 243
8.4.1 基礎知識 243
8.4.2 一個簡單案例 245
8.5 TableView控制項 248
8.5.1 基礎知識 248
8.5.2 一個簡單案例 251
8.6 本章小結 255
8.7 習題 255
第9章 Cocos2d-x中的3D
開發 256
9.1 走進Cocos2d-x中的3D 256
9.1.1 基礎知識 256
9.1.2 一個簡單案例 256
9.2 3D攝像機 261
9.2.1 基礎知識 261
9.2.2 一個簡單案例 262
9.3 3D骨骼動畫 264
9.3.1 基礎知識 265
9.3.2 c3b檔案的生成 266
9.3.3 一個簡單案例 267
9.4 本章小結 269
9.5 習題 269
第10章 遊戲開發的利器——
CocosStudio 270
10.1 CocosStudio的下載及安裝 270
10.1.1 下載 270
10.1.2 安裝 272
10.1.3 Cocos啟動器的簡單介紹 273
10.2 使用 CocosStudio製作動畫 274
10.2.1 骨骼動畫的製作 274
10.2.2 換幀動畫的製作 278
10.2.3 載入及使用動畫的相關知識 280
10.2.4 一個簡單案例的開發 281
10.3 使用 CocosStudio實現控制項編輯 283
10.3.1 控制項的編輯 283
10.3.2 載入及使用控制項的相關知識 287
10.3.3 一個簡單案例的開發 288
10.4 使用CocosStudio製作場景 291
10.4.1 場景的製作 291
10.4.2 載入及使用場景的相關知識 295
10.4.3 一個簡單案例的開發 296
10.5 本章小結 298
10.6 習題 298
第11章 課程設計——忍者狂奔 299
11.1 背景以及功能概述 299
11.1.1 遊戲背景概述 299
11.1.2 遊戲功能簡介 300
11.2 遊戲的策劃及準備工作 301
11.2.1 遊戲的策劃 301
11.2.2 使用Cocos2d-x開發遊戲前的
準備工作 302
11.3 遊戲的架構 304
11.3.1 遊戲中各類的簡要介紹 304
11.3.2 遊戲的架構簡介 304
11.4 場景相關類 305
11.4.1 遊戲場景管理類—
SceneManager 305
11.4.2 遊戲主界面類—
WelcomeLayer 306
11.4.3 遊戲界面類—GameLayer 309
11.4.4 設定界面類—Settings 322
11.5 遊戲的最佳化與改進 323
11.6 本章小結 324
參考文獻 325

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