Cocos2d-x手機遊戲開發與項目實戰詳解

Cocos2d-x手機遊戲開發與項目實戰詳解

基礎篇第一章主要是手機遊戲概述,包括遊戲概述、手機遊戲類型和開發平台的分析。

基本介紹

  • 中文名:Cocos2d-x手機遊戲開發與項目實戰詳解
  • 外文名:Cocos2d - x mobile game development and project practical steps
  • 實質:手機遊戲概述
  • 特點:包括遊戲概述
內容簡介,作者簡介,圖書目錄,

內容簡介

第一部分:基礎篇第一章主要是手機遊戲概述,包括遊戲概述、手機遊戲類型和開發平台的分析;
第二章介紹手機遊戲的策劃,包括分析玩家需求,編寫策劃文案,遊戲原型的實現。
第三章介紹C、C++編程基礎,對於遊戲程式設計師來講學會C語言是開發各平台遊戲的必備語言,本書從實戰角度,通過案例方式讓讀者快速了解C語言和C++語言的語法特點,對於原來從事Java開發的程式設計師可以快速對比,進而掌握C++語言的使用。
第二部分:Cocos2d-x技術篇
第四章主要介紹Cocos2d-x的環境搭建和HelloWorld的項目實現,通過本章讀者可以快速上手開發一個最簡單的移動遊戲UI,並通過該案例以了解Cocos2d-x的運行原理。
第五章主要介紹Cocos2d-x核心技術,這裡包括Cocos2d-x的核心類CCDirector、CCScene、CCNode、CCLayer、CCSprite、CCAction等,通過案例來介紹Cocos2d-x的場景、圖層、互動、動作、動畫、粒子效果、遊戲地圖、物理引擎,並詳細介紹了Cocos2d-x 2.2.1版本中所有自帶Demo的功能。
第三部分:Cocos2d-x遊戲實例篇
第六章用一款完整遊戲項目《飛機大戰》設計來詳解手機遊戲的開發流程,介紹了遊戲進度和遊戲選單的實現、遊戲按鍵處理與碰撞檢測等。
第七章介紹了DeepBlueX引擎,這是對Cocos2d-x的二次封裝,通過封裝讓開發者通過狀態機的方式來規劃遊戲的整體架構,並介紹了通過DeeepBlueX引擎實現了《飛機大戰》。
第八章主要介紹Cocos2d-x網路編程與網路遊戲的實現,包括網路遊戲模型、使用Apache搭建網路遊戲伺服器端、使用Cocos2d-x實現Http網路連線、使用BSD Socket實現Socket通訊。
第四部分:產品發布篇
第九章主要介紹介紹遊戲打包與發布,包括發布遊戲要準備的項目、製作遊戲介紹文檔和圖示、以及如何尋找發布渠道。

作者簡介

沈大海,國內知名移動開發專家,高級培訓講師,移動互聯產品顧問。近十年一直從事移動平台技術工作,對AndroidiOS平台及Cocos2d-x引擎有深入研究,曾先後主持開發聯想SPM系統、國家農業科學院施肥通(移動版)、國家圖書館手機導航系統、易點點電子點菜系統、藍魔的逆襲塔防遊戲、少數派貴金屬行情(移動版)、窠浦旅行家機票手機預定系統等項目,曾為Google大學實驗室、索愛、聯想、華為終端、海能達、愛立信、滾石移動、北緯通信、工信部移動互聯基地院校等企、事業單位講授移動開發課程。

圖書目錄

序言(一)Ⅰ
序言(二)Ⅲ
序言(三)Ⅴ
前言Ⅸ
第1章移動遊戲概述
本章概述
必備知識
學習重點
1.1移動遊戲概述
1.2移動遊戲類型
1.2.1角色扮演遊戲(RPG)
1.2.2動作遊戲(ACT)
1.2.3冒險遊戲(AVG)
1.2.4策略類遊戲(SLG)
1.2.5即時戰略遊戲(RTS)
1.2.6格鬥遊戲(FGT)
1.2.7射擊類遊戲(STG)
1.2.8第一人稱視角射擊類遊戲(FPS)
1.2.9休閒益智遊戲(PZL)
1.2.10競速遊戲(RCG)
1.2.11體育遊戲(SPT)
1.2.12養成類遊戲(TCG)
1.2.13卡牌類遊戲(CAG)
1.2.14桌面遊戲(TAB)
1.2.15音樂遊戲(MSC)
1.3手機遊戲市場現狀
1.4主流手機遊戲系統平台
1.4.1Android
1.4.2iOS
1.4.3Windows Phone
1.5Cocos2dx跨平台開源引擎概述
1.5.1Cocos2dx引擎原理
1.5.2Cocos2dx引擎的優點
1.5.3Cocos2dx的成功案例
1.6手機遊戲開發基本流程
1.6.1遊戲創意的產生
1.6.2將遊戲創意變成遊戲產品
1.6.3遊戲是怎么產生的
1.6.4把遊戲安裝到用戶的手機中
思考問題
第2章移動策劃和美術
本章概述
必備知識
學習重點
2.1分析用戶的需求
2.1.1人類需求層次分析
2.1.2遊戲玩家的基本需求
2.1.3遊戲設計的一般規則
2.2移動遊戲市場分析
2.2.1遊戲類型排行分析
2.2.2休閒與闖關相結合的遊戲榜位上升最快
2.2.3榜位下降遊戲類型分布零散,重度遊戲相對較多
2.2.4單機遊戲仍為移動端遊戲主流
2.2.5網路遊戲中卡牌類遊戲較受玩家歡迎
2.2.6市場分析總結
2.3遊戲創意與規劃
2.3.1遊戲創意的基礎
2.3.2創意說明——記錄並介紹你的遊戲創意
2.4遊戲背景——文化、故事、主題
2.5遊戲結構——單線性、非線性
2.5.1單線性結構
2.5.2非線性結構
2.6遊戲中的角色——扮演類角色與非扮演類角色
2.6.1形象設定
2.6.2背景設定
2.6.3性格設定
2.6.4屬性設定
2.6.5成長路線設定
2.7遊戲元素設定
2.7.1遊戲元素的定義
2.7.2遊戲元素設定原則與方法
2.8遊戲機制設定
2.8.1遊戲機制定義與作用
2.8.2遊戲機制中的相關事件
2.8.3事件構成要素
2.8.4遊戲機制編寫與設定原則
2.9人工智慧定義
2.9.1人工智慧的作用
2.9.2人工智慧設定方法
2.9.3人工智慧文檔編寫
2.10遊戲進程設定
2.11遊戲場景設定
2.12遊戲界面設定
2.12.1遊戲運行平台螢幕適配
2.12.2界面的分級與布局設定
2.13遊戲系統說明
2.14遊戲腳本編寫
2.15遊戲策劃案編寫實例
2.15.1遊戲概述
2.15.2遊戲設計
2.15.3遊戲界面設計
2.15.4遊戲文字資源及對話
2.15.5遊戲圖片資源列表
2.16遊戲美術的實現
2.16.1選單的繪製
2.16.2主角的繪製
2.16.3地圖的繪製
2.16.4道具的繪製
2.16.5遊戲美術實現流程
2.17UI設計規則和規範
2.17.1易用性
2.17.2規範性
2.17.3合理性
2.18遊戲原型的設定與實現
2.18.1遊戲原型定義與意義
2.18.2遊戲原型製作工具
2.18.3遊戲原型設定基礎
2.18.4遊戲原型設定流程
2.18.5遊戲原型實現與團隊配合
思考問題
第3章移動遊戲編程概述
本章概述
必備知識
學習重點
3.1如何學習程式語言
3.1.1遊戲編程從C語言開始
3.1.2如何學習程式語言
3.2了解程式運行原理
3.2.1機器語言
3.2.2彙編語言
3.2.3高級語言
3.2.4解釋執行
3.2.5編譯執行
3.2.6Java語言的特點
3.2.7C、C++語言概述
3.3從Hello World開始
3.4入門三板斧——變數、數據類型、表達式
3.4.1基本數據類型
3.4.2變數的定義與套用
3.4.3整型變數
3.4.4實型變數
3.4.5字元變數
3.4.6運算符和表達式的概念
3.4.7運算符的分類
3.5算法和程式流程
3.5.1流程控制語句的分支結構
3.5.2分支結構的形式
3.5.3條件表達式
3.5.4switch語句
3.5.5流程控制語句的循環結構
3.5.6while語句
3.5.7dowhile語句
3.5.8for語句
3.5.9流程嵌套和算法
3.6數組和字元串
3.6.1數組類型說明
3.6.2數組元素的表示方法
3.6.3數組的賦值
3.6.4二維數組定義
3.6.5二維數組元素的表示方法
3.6.6二維數組的初始化
3.6.7字元數組定義與賦值
3.6.8字元數組與字元串
3.6.9字元串常用函式
3.7函式和指針
3.7.1函式的分類
3.7.2庫函式
3.7.3函式的定義
3.7.4函式調用
3.7.5函式的參數和返回值
3.7.6引用
3.7.7引用變數的說明
3.7.8引用和指針的比較
3.7.9引用型參數
3.7.10默認參數的使用
3.7.11函式重載
3.7.12指針的概念
3.7.13指針變數的定義與賦值
3.7.14指針變數的賦值
3.7.15指針變數的引用
3.7.16指針變數的運算
3.7.17數組指針變數
3.7.18數組名和數組指針變數作函式參數
3.7.19指向多維數組的指針變數
3.7.20二維數組指針變數
3.7.21指針與字元串
3.7.22函式指針
3.7.23指針函式
3.7.24指針數組
3.7.25多級指針
3.7.26動態記憶體分配
3.7.27C++中的記憶體管理
3.8結構體和共用體、枚舉類型
3.8.1結構類型的定義
3.8.2結構變數成員的訪問
3.8.3結構數組
3.8.4結構指針變數
3.8.5通過結構指針變數訪問結構變數成員
3.8.6聯合類型的定義
3.8.7聯合類型變數的定義
3.8.8聯合變數的賦值和使用
3.8.9枚舉類型的定義與套用
3.8.10類型定義符typedef
3.9類和對象
3.9.1類的特徵
3.9.2類的定義
3.9.3成員函式的定義
3.9.4對象的定義
3.9.5訪問對象的成員
3.9.6對象的作用域與生存期
3.9.7this指針
3.9.8構造函式
3.9.9析構函式
3.9.10構造函式與析構函式示例
3.9.11靜態成員
3.10類的繼承性
3.10.1繼承的類型
3.10.2繼承後的訪問許可權
3.10.3派生類的構造函式和析構函式
3.11類的多態性
3.11.1函式重載與靜態聯編
3.11.2虛函式及動態聯編
3.11.3純虛函式與抽象基類
3.12模板類和模板函式
3.12.1函式模板概念
3.12.2函式模板套用舉例
3.12.3類模板
3.12.4使用類型參數和普通參數的類模板
3.12.5STL
3.13數據結構
3.13.1鍊表
3.13.2堆疊
3.13.3佇列
3.13.4樹
3.14Cocos2dx遊戲開發中的編程技術
3.14.1用戶互動事件
3.14.2圖形繪製、多媒體處理
3.14.3檔案保存
3.14.4網路連線
3.14.5遊戲邏輯
思考問題
第4章Cocos2dx介紹和開發環境搭建
本章概述
必備知識
學習重點

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