Nuke數字影視後期合成

Nuke數字影視後期合成

《Nuke數字影視後期合成》是專業數字合成必備軟體——Nuke的影視後期合成技術教程。《Nuke數字影視後期合成》的作者Lee Lanier,是一名有著十多年行業經驗的三維動畫師、數字合成師和導演,他的電影作品在世界各地的200多家博物館、畫廊和電影節上映,曾就職於迪士尼和夢工廠,現在兼任Gnomon School講師。 全書共10章,從Nuke的界面開始講起,主要包括變換和關鍵幀,位深、色彩空間和色彩分級,Alpha遮片、合併和逐幀繪製,摳像,通道操作和手動匹配,時間扭曲和圖像變形,運動跟蹤,2.5D、3D和立體3D合成,最佳化、腳本和最新技術,並通過10個案例教學對每章的內容進行總結性運用,基本上涵蓋了Nuke內容的方方面面。 《Nuke數字影視後期合成》內容豐富,深入淺出,涵蓋面廣而又不失細節。同時本書附帶的DVD光碟,包括了本書的視頻、圖像素材和場景腳本的源檔案,方便讀者對照學習。 《Nuke數字影視後期合成》適合從事專業數字合成的合成師學習使用,尤其適合那些準備從事電影合成的合成師和準備從Shake、Fusion、After Effects等合成軟體轉換到Nuke的初、中、高級專業合成師使用

基本介紹

  • 書名:Nuke數字影視後期合成
  • 作者:雷尼爾 (Lee Lanier)
  • 出版社:人民郵電出版社
  • 頁數:261頁
  • 開本:16
  • 品牌:人民郵電出版社
  • 外文名:Digital Compositing with Nuke
  • 譯者:姚德義
  • 出版日期:2013年7月1日
  • 語種:簡體中文
  • ISBN:9787115310996, 7115310998
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基本介紹

內容簡介

好萊塢專業影視合成專家寫的Nuke入門教程。真正深入淺出,從入門到精通的Nuke自學手冊。

Nuke數字影視後期合成不是那種只教給你如何按按鈕的教材,因為在Nuke數字影視後期合成中你將主要學到的是合成理論的關鍵原理,以便你以後能更好地憑直覺工作。除了詳實的教程,Nuke數字影視後期合成還提供了DVD,使你可以使用視頻素材以及項目文檔,讓你能夠在數小時之內掌握Nuke的運用技術。

作者簡介

Lee Lanier是活躍在虛擬效果/動畫領域達20多年的老將。之前,他是PDI/夢工廠的高級動畫師,參加過電影《小蟻雄兵》和《怪物史萊克》的製作,他的名字出現在十多部故事片和短片中。另外,他還在舊金山藝術大學和Gnomon視覺效果學校等學校任教。

專業推薦

媒體推薦

不管你是新手,還是從其它軟體中轉過來的行業老手,你都需要這本重要的Nuke指南教材,因為Nuke是VFX(視覺特效)行業里最炙手可熱的軟體。

這本書對Nuke進行了全面的介紹,從最初級的用戶界面,到比較高級的任務,例如關鍵幀動畫、rotoscoping(逐幀繪製)、matte pulling(遮片提取)、motion tracking(運動跟蹤)、filter application(過濾器套用)等,不一而足。

名人推薦

對於數字影視專業合成從業者來說,The Foundry公司的Nuke軟體幾乎是不二之選。Lanier先生的這本書同時滿足了技術層面和理論層面的教育需求,不但可以幫助大家全面了解如何使用這個軟體,而且還向大家詳細解釋了為什麼要這么使用。案頭有了這本書,大家對數字合成藝術的理解就能變得更加廣泛、深入。
——Dariush Derakhshani美國南加州大學John C.Hench動畫及數字藝術系兼職教師《Autodesk Maya入門》作者

圖書目錄

第1章 Nuke的界面 15
1.1 界面組成 15
1.2 層與節點 17
1.3 節點剖析 18
1.4 導入檔案 19
1.4.1 使用檔案瀏覽器 19
1.4.2 支持的圖像檔案格式 20
1.5 參數箱 21
1.6 使用節點圖 22
1.6.1 創建節點 22
1.6.2 連線、斷開和連線埠分支 22
1.6.3 選擇、移動、關閉和刪除節點 23
1.6.4 創建一個簡單的合成 24
1.6.5 插入、複製以及克隆節點 25
1.7 組織節點圖 26
1.7.1 吸附和整理節點 26
1.7.2 創建背景 26
1.7.3 連線轉折 27
1.8 探索視圖面板 27
1.9 解析度、幀速率和幀範圍 29
1.10 播放時間線 29
1.11 打開和保存Nuke腳本 30
1.12 渲染 31
1.13 使用FrameCycler回放 32
1.14 教學1:踢心 33
第1部分:設定新腳本 33
第2章 變換和關鍵幀 37
2.1 邊界框、重設格式和裁切 37
2.1.1 將輸出縮放為項目解析度 38
2.1.2 修剪輸出 38
2.2 平移、旋轉和縮放 39
2.3 使用專用的變換節點 40
2.4 過濾器的注意事項 41
2.5 關鍵幀 43
2.5.1 中間幀 43
2.5.2 關鍵幀原理 43
2.5.3 在Nuke中創建和刪除關鍵幀 44
2.6 在曲線編輯器中進行編輯 45
2.6.1 曲線編輯器概述 45
2.6.2 關鍵幀變換 46
2.6.3 操作切線 47
2.6.4 改變切線類型 47
2.7 使用攝影表 48
2.7.1 操作關鍵幀 49
2.7.2 調整讀取節點 49
2.8 激活運動模糊 50
2.9 教學1:踢心 51
第2部分:關鍵幀變換 51
2.10 教學2:飛行的宇宙飛船 54
第1部分 調整曲線 54
第3章 位深、色彩空間和色彩分級 57
3.1 理解位深 57
3.1.1 Nuke中的位深和色彩空間 58
3.1.2 默認的LUT設定 59
3.1.3 輸出指定的色彩空間 60
3.2 理解伽馬 60
3.3 位深輸出問題 61
3.3.1 使用視圖處理選單 61
3.3.2 監視器校準概述 62
3.4 整數和浮點格式 62
3.5 對數和線性格式 62
3.5.1 使用對數檔案 63
3.5.2 轉換對數檔案 63
3.6 輸出浮點和對數檔案 64
3.7 使用色彩空間節點 65
3.8 色彩分級 66
3.8.1 使用直方圖 67
3.8.2 常用的色彩過濾參數 68
3.8.3 常用的色彩過濾節點 68
3.8.4 色相校正 70
3.8.5 專用的色彩過濾節點 72
3.8.6 直方圖的其他功能 74
3.8.7 分級單個通道 75
3.9 使用3DLUT 75
3.9.1 創建自定義3DLUT 76
3.9.2 使用自定義3DLUT 76
3.10 檢查色彩值 77
3.11 教學1:踢心 78
第3部分:色彩分級以便更好地融合 78
3.12 教學2:飛行的宇宙飛船 81
第2部分:夕陽調色 81
第4章 Alpha遮片、合併和逐幀繪製 83
4.1 理解Alpha和預乘 83
4.1.1 預乘概述 84
4.1.2 Nuke中的預乘和預除 85
4.2 使用合併節點 85
4.2.1 選擇數學運算 86
4.2.2 混合參數和通道選單 86
4.2.3 連線合併節點 87
4.3 連線遮罩 88
4.4 提取遮片 90
4.5 專用的合併節點 91
4.6 逐幀繪製 93
4.6.1 動態繪製節點 93
4.6.2 編輯貝塞爾曲線和使用B樣條線 95
4.6.3 組合多個形狀 95
4.6.4 羽化形狀 96
4.6.5 調整遮片邊緣並變換 97
4.6.6 形狀動畫 97
4.7 動態繪畫節點 98
4.7.1 使用筆刷 98
4.7.2 使用克隆工具修復背景 100
4.7.3 使用專用的動態繪畫工具 100
4.7.4 教學1:踢心 102
第4部分:添加陰影並且逐幀繪製手臂 102
4.7.5 教學2:飛行的宇宙飛船 105
第3部分:使用程式遮片使飛船隱身 105
第5章 摳像 107
5.1 色度摳像 107
5.1.1 簡單摳像工具 108
5.1.2 高級摳像工具 112
5.2 封面合成 119
5.3 教學3:摳除不完美的綠幕 120
第1部分:使用Primatte和逐幀繪製摳像 120
第6章 通道操作和手動匹配 127
6.1 添加、重組和組合通道 127
6.1.1 添加和刪除通道 129
6.1.2 複製通道 129
6.1.3 重組通道 130
6.1.4 合併通道 133
6.2 使用深度通道 133
6.3 調整Alpha遮片 135
6.4 手動匹配膠片和視頻 137
6.4.1 模糊和卷積過濾器 137
6.4.2 運動模糊 139
6.4.3 銳化 142
6.4.4 光效 142
6.4.5 光線包裹 144
6.4.6 添加噪波和顆粒 145
6.4.7 移除顆粒和灰塵 147
6.5 風格化和測試過濾器 149
6.6 創建自定義卷積 151
6.7 教學3:摳除不完美的綠幕 151
第2部分:使用過濾器以便更好地融合 151
6.8 教學4:創建自定義卷積過濾器 153
第7章 時間扭曲和圖像變形 155
7.1 合成與時間 155
7.1.1 簡單的時間扭曲節點 156
7.1.2 運動估算和光流 157
7.1.3 基於時間的模糊 159
7.1.4 在Nuke中簡單編輯時間 160
7.2 圖像變形 162
7.3 簡單的變形節點 162
7.3.1 高級變形節點 163
7.3.2 變形 169
7.3.3 教學5:為CG渲染素材添加運動模糊 171
7.3.4 教學6:為背景添加破壞性操作 175
第1部分:使用樣條線扭曲創建動畫扭曲 175
第8章 運動跟蹤 179
8.1 運動跟蹤概述 179
8.2 變換跟蹤和運動匹配 180
8.2.1 使用運動路徑數據 181
8.2.2 激活運動模糊 184
8.2.3 排除變換跟蹤錯誤 184
8.2.4 跟蹤旋轉和縮放 185
8.2.5 使用多個錨點 186
8.2.6 編輯運動路徑曲線 187
8.2.7 穩定 188
8.2.8 添加和刪除抖動 189
8.3 角點定位跟蹤 190
8.4 教學6:為動畫添加破壞性操作 192
第2部分:變換跟蹤 192
8.5 教學7:使用運動匹配修補布景 194
8.6 教學8:使用角點定位跟蹤替換螢幕 197
第9章 2.5D、3D和立體3D合成 201
9.1 2.5D和3D合成 201
設定3D環境 202
9.2 創建面片和原始幾何體 203
9.3 創建燈光 205
9.4 連線材質 206
9.5 導入幾何體 210
9.6 編輯幾何體 212
9.7 導入攝像機和燈光 216
9.8 導入並使用變換 218
9.9 輸出幾何體和動畫 219
9.10 微調掃描線渲染器 220
9.11 三維空間模糊 220
9.12 Nuke中的HDRI 222
9.13 三維環境中的運動跟蹤 223
9.14 立體3D 226
9.14.1 讀取和顯示立體檔案 226
9.14.2 OpenEXR立體檔案和分離參數 228
9.15 教學9:在Nuke中搭建三維場景 229
第10章 最佳化、腳本和最新技術 233
10.1 組織和最佳化腳本 233
10.1.1 系統參數 234
10.1.2 自定義界面 234
10.1.3 代理格式、降級和視圖視窗刷新 234
10.2 預合成與快取 235
10.2.1 分割視圖 237
10.2.2 使用元數據 237
10.2.3 便箋和縮略圖 238
10.2.4 創建組 238
10.2.5 輸出和讀取Gizmos 240
10.2.6 管理旋鈕參數 240
10.2.7 更新幫助提示 241
10.3 腳本和表達式 241
10.3.1 TCL簡介 241
10.3.2 Python簡介 242
10.3.3 腳本編輯器按鈕 245
10.4 使用連結和表達式 246
10.5 使用表達式和數學節點 248
10.6 最新技術 250
10.6.1 深度合成簡介 250
10.6.2 粒子簡介 252
10.6.3 圖像建模 254
10.7 教學10:從零開始創建一個粒子模擬 255
附錄A Shake/AfterEffects到Nuke轉換表 258
附錄B 場、下拉、果凍效應 259

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