水晶石影視後期精粹--影視後期合成

水晶石影視後期精粹--影視後期合成

《水晶石影視後期精粹--影視後期合成》是 2010年 電子工業出版社出版的圖書,作者是 水晶石教育

基本介紹

  • 書名:水晶石影視後期精粹--影視後期合成
  • 作者: 水晶石教育
  • 出版社:電子工業出版社
  • 書號: 9787121155093
圖書信息,內容簡介,目錄,

圖書信息

中文名: 水晶石影視後期精粹--影視後期合成
圖書分類: 網路
資源格式: PDF
版本: 全彩版
出版社: 電子工業出版社
書號: 9787121155093
發行時間: 2012年02月01日
地區: 大陸
語言: 簡體中文

內容簡介

本書由水晶石教育學院編著,是由珍貴的水晶石教育內部培訓資料整理而成的教材。秉承水晶石教育“實戰教學、實用教學、實時教學”的理念,本書主要通過案例的製作來講解運用Nuke、After Effect軟體進行影視後期合成的方法和技巧。
本書以案例教學的方式進行講解,全書分2篇:第1篇為After Effects後期合成,包括After Effect後期合成、三維動畫、調色剪輯;第2篇為Nuke影視後期合成,包括Nuke的軟體基礎、Nuke中的通道調用、Nuke通道的調用和修正、RotoPaint 基本用法、Nuke的調色、Nuke的二維跟蹤、Nuke的三維合成、Nuke的三維投射及套用、Nuke的Motionblur(運動模糊)。
本書內容豐富,結構清晰,技術參考性強,更有水晶石教育學院老師精選的部分案例視頻及操作素材在“幫我學”網站上供讀者觀摩。

目錄


第1章 二維動畫——隨音樂跳動的彩條
1.1 案例概述
1.2 製作步驟
1.3 本章小結
第2章 三維動畫
2.1 粒子擴散運動案例
2.1.1 案例概述
2.1.2 製作步驟
2.2 跟隨的光效
2.2.1 案例概述
2.2.2 製作步驟
2.3 層父子關係——飛入地球
2.3.1 案例概述
2.3.2 製作步驟
2.4 本章小結
第3章 調色剪輯
3.1 調色——仿留銀工藝校色
3.1.1 案例概述
3.1.2 製作步驟
3.2 調色——四季校色
3.2.1 案例概述
3.2.2 製作步驟
3.3 本章小結
第4章 Nuke的軟體基礎
4.1 Nuke基礎界面
4.1.1 Viewer(視圖操作區域)
4.1.2 Properties(屬性操作區域)
4.1.3 Node Graph(節點操作區域)
4.1.4 Tool Bar(工具列)
4.1.5 Menu(選單)
4.2 Nuke基礎操作
4.2.1 Nuke界面的自定義
4.2.2 素材在Nuke中的讀取 – Read(導入)節點
4.2.3 素材在Nuke中的輸出 – Write(輸出)節點
4.2.4 小結
4.3 Nuke的合成流程
4.3.1 案例概述
4.3.2 製作步驟
4.4 本章小結
第5章 Nuke中的通道調用
5.1 通道計算的常用節點
5.1.1 理解Channel(通道)和Set(集)
5.1.2 通道的轉換
5.1.3 通道的複製合併
5.1.4 通道的添加與刪除
5.1.5 小結
5.2 Nuke通道的調用和修正
5.2.1 本節概述
5.2.2 製作步驟
5.3 本章小結
第6章 RotoPaint 基本用法
6.1 Roto技術的實質
6.1.1 案例介紹
6.1.2 製作思路
6.1.3 本章小結
6.2 Bezier曲線的套用
6.2.1 Roto節點與RotoPaint節點的區別
6.2.2 RotoPaint節點
6.2.3 Bezier曲線
6.2.4 B-Spline線性曲線
6.2.5 Ellipse(橢圓)和Rectangle(矩形)節點的創建
6.2.6 RotoPaint節點的屬性
6.3 Bezier的動畫以及時間軸
6.3.1 自動設定關鍵幀
6.3.2 設定動畫
6.4 本章小結
第7章 Nuke的調色
7.1 Nuke中定義色調範圍
7.1.1 用Histograms(直方圖)節點調整色調
7.1.2 用Grade(分階)節點調整色調
7.2 Nuke中顏色的基本校正
7.2.1 Colorcorrect(顏色調整)節點
7.2.2 ColorLookup(曲線調色)節點
7.3 Nuke中色相、飽和度及明度的調整
7.3.1 HSVTool(色相、飽和度和明度調節工具)節點
7.3.2 HueCorrect(色相調整)節點
7.4 通過Mask(遮罩)對指定區域調色
7.5 Nuke中色彩空間的轉換
7.5.1 忽略默認的膠片(cineon)色彩空間轉換
7.5.2 停止並更改默認的colorspace(色彩空間)轉換
7.5.3 其他色彩空間的轉換
7.6 本章小結
第8章 Nuke的二維跟蹤
8.1 “二維跟蹤”(2D Track)的概念
8.2 “Tracker”節點
8.2.1 基礎參數面板
8.2.2 基礎操作流程
8.2.3 跟蹤點
8.2.4 最佳化跟蹤曲線
8.2.5 常見問題及解決方法
8.3 “CornerPin2D(四點變形)”節點
8.3.1 參數面板
8.3.2 定義“to”點的起始位置
8.4 “Tracker”配合“CornerPin2D”進行補像的方法
8.4.1 跟蹤物體的運動軌跡
8.4.2 提取補像的素材
8.4.3 “Tracker(追蹤器)”節點配合“CornerPin2D(四點變形)”節點進行補像
第9章 Nuke的三維合成
9.1 Nuke的三維視圖操作
9.1.1 轉換三維視圖
9.1.2 三維視圖控制方式
9.1.3 視圖視窗參數設定
9.2 Nuke三維物體基本操作
9.2.1 Card(面片)
9.2.2 Cube(立方體)
9.2.3 Cylinder(圓柱體)
9.2.4 Sphere(球體)
9.2.5 ReadGeo(讀入外部幾何體)
9.2.6 Axis(軸)
9.2.7 Camera(攝像機)
9.2.8 Light(燈光)
9.3 Nuke的三維場景渲染
9.3.1 渲染輸出三維場景
9.3.2 調整渲染參數
9.4 本章小結
第10章 Nuke的三維投射及套用
10.1 Project3D節點
10.1.1 Project3D節點基礎操作
10.1.2 簡單理解Project3D節點
10.2 Robat(機器人)案例分析
10.2.1 分析鏡頭,制定解決方案
10.2.2 製作步驟
10.3 本章小結
第11章 Nuke的Motionblur(運動模糊)
11.1 純後期運動模糊——OFlow節點
11.1.1 OFlow的功能
11.1.2 OFlow節點的參數介紹
11.1.3 OFlow的個人使用經驗
11.2 三維軟體配合實現運動模糊
11.2.1 準備工作
11.2.2 Maya輸出運動矢量信息
11.2.3 進Nuke中進行運動模糊效果合成
11.2.4 生成Motion Vector(運動矢量)的替代方法
11.3 本章小結

相關詞條

熱門詞條

聯絡我們