Maya的動畫藝術

Maya的動畫藝術

《Maya的動畫藝術》是2005年兵器工業出版社出版的一本圖書,作者是郭濤、呂新欣 。本書內容豐富、描述準確、語言簡潔、結構合理,不僅適合於從入門到中級的角色製作的用戶,三維動畫的設計人員以及CG的廣大愛好者,同時也可以作為高校相關專業以及社會培訓的相關的教材。

基本介紹

  • 書名:Maya的動畫藝術
  • 作者:郭濤,呂新欣 編著
  • ISBN:9787801724380
  • 頁數:356
  • 出版社:兵器工業出版社
  • 出版時間:2005-8-1
  • 裝幀:平裝
  • 字數:528000
圖書內容簡介,圖書作者簡介,圖書目錄展示,

圖書內容簡介

Maya是目前世界上最優秀的三維動畫製作軟體之一,很多藝術家和設計師套用它來建模,製作動畫以及虛擬現實的表現。本書通過舉例的形式來認識Maya(或者說是CG),讓用戶真正體會到Maya所帶來的無限魅力。
本書共分為7章,主要內容包括:Maya軟體概述、角色動畫、材質節點的套用、柔體、表達式套用、RenderMan渲染器-rat教程以及三維特效與實拍的結合。本書第2章中,介紹了一種新的設定骨骼的方法以便於讀者認識IK和約束之間的聯繫,並著重講解MuscleTK肌肉建模工具的使用方法。在第6章中,講解RenderMan在Maya中的使用方法,並對RenderMan-rat的所有功能做了系統講解。

圖書作者簡介

郭濤,畢業於清華美術學院室內設計專業。2000年開始從事電腦動畫的製作。主要作品:平面設計,宋慶齡基金會主辦的《中華少年》雜誌的封面及版式,《太陽花杯》公益活動的VI設計及海報,黑貂泳鏡的DA設計,展覽展示黑貂、KAWASAKI的展台設計電視劇,《永樂英雄》特效製作,《白銀谷》特效製作,廣告《一汽奧威》卡車的動畫製作,宣傳片錦恆宣傳片三維動畫製作,中化宣傳片的三維動畫製作。

圖書目錄展示

第1章 Maya軟體概述
概述
第2章 角色動畫
設定骨骼
給腿部搭建骨骼
給身體添加骨骼
給手臂添加骨骼
給手添加骨骼
添加頭部骨骼
裝配骨骼
添加IK手柄
設定約束
裝配身體骨骼
裝配頭部骨骼
裝配手臂骨骼
了解蒙皮
直接蒙皮
間接蒙皮
晶格蒙皮
包裹蒙皮
綁定姿勢
改變已蒙皮對象的變形順序
點扭曲已蒙皮對象
改變點扭曲的變形順序
禁用扭曲點
啟用扭曲點
平滑蒙皮
給畫平滑蒙皮權重
給畫衣服權重
給畫腿部權重
給畫脖子權重
給畫胳膊權重
修改肩部權重
繪畫腰部權重
繪畫腰帶權重
平滑蒙皮影響物體的製作
去除影響物體
為腿部添加影響物體
驅動關鍵幀
剛性蒙皮
分配點集
添加晶格
創建剛性蒙皮
調節權重
創建屈肌
muscle TK 肌肉外掛程式
Create Muscle
Edit Muscle
SoftBody
Skinning
Utilities
NURBS Influence Deformer
Polygon Influence Deformer
Muscle TK實例
創建骨骼蒙皮
創建肌肉
創建肌肉蒙皮
製作行走動畫
製作奔跑動畫
Character Set
創建角色組
創建子角色
添加通道到角色組
從角色組中刪除通道
使用TraxEditor編輯角色組
Clip
Time Range
Time Wrap
導出片段
分割片段
融合片段
導入片段
禁用和啟用片段
修改動畫曲線
編輯片段屬性
第3章 材質節點的套用
燈光亮度驅動材質透明
程式節點控制燈光照明
燈光陰影衰減
表達式編寫磚牆紋理
第4章 柔體
柔體的基礎知識
創建柔體
繪畫柔體權重
複製柔體
柔體彈簧
解決播放問題
用動感模糊渲染柔體
柔體的特殊用途
柔體模仿布料效果
布料支架的建模
給支架添加動畫
創建布料
創建地面
創建球體
添加重力場
添加柔體彈簧
模擬《星球大戰》片中的飛船效果
建立路徑動畫
製作攝像機動畫
製作柔體彈簧
建立約束
第5章 表達式套用
表達式概述
翻轉的廣告牌
建立材質
設計表達式
完善表達式
表達式的講解
Maya隨音波舞動
建立控制參數
引入聲音檔案
建立定位物體
設計表達式
建立調節視窗
設定動畫
表達式的講解
飛濺的水滴
創建粒子
設定粒子形態
添加追蹤目標
添加碰撞效果
設計表達式
製作材質
表達式的講解
第6章 RenderMan渲染器-rat教程
rat概述
創建陰影
介紹
建立場景與材質
創建陰影
創建柔和陰影
創建反射
介紹
創建反射
創建環境貼圖
創建映射貼圖
介紹
建立映射坐標
創建映射貼圖
Maya 3D Paint工具套用
介紹
使用Maya 3D Paint
CSG的套用
介紹
創建CSG
Baking Occlusion
介紹
烘焙數據
烘焙最佳化
顯示ICF檔案
PTViewer顯示模式
重用烘焙數據
結論
創建焦散
介紹
創建焦散
創建層材層
介紹
創建層材質
Maya屬性
介紹
利用Maya屬性驅動slim的材質參數
IBI技術
介紹
使用IBI
Irma技術
介紹
使用Irma
第7章 三維特效與實拍的結合
Boujou如何跟蹤
導入素才
添加Mask
建立跟蹤點
解算攝像機
添加3D測試物體
如何將跟蹤數據置入Maya場景
將攝像機導入Maya

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