Flash ActionScript 3.0 遊戲設計

基本介紹

  • 書名:Flash ActionScript 3.0 遊戲設計
  • 作者:夏敏捷、楊要科、樊銀亭、夏冰、韋映梅、潘惠勇
  • ISBN:9787302352884
  • 定價:39.50元
  • 出版時間:2014.05.01
內容簡介,圖書目錄,

內容簡介

本書是一本面向廣大Flash編程愛好者的遊戲設計類圖書。本書從最基本的Flash遊戲程式語言基礎知識開始,對遊戲的原理及Flash程式實現進行了詳細介紹,包括程式語言基礎、面向對象編程基礎、影片剪輯的控制、文本互動、滑鼠和鍵盤事件的處理等。本書最大的特色在於通過具體案例講解Flash遊戲開發,不僅可以加深知識點的掌握,更重要的是通過本書讓讀者學會如何開發Flash遊戲。本書涉及的遊戲都是大家耳熟能詳的,例如連連看、推箱子、對對碰、超級瑪麗、象棋、植物大戰殭屍等。通過本書,讓你對枯燥的Flash編程學習充滿樂趣。對於初、中級的Flash學習者來說,本書是一種很好的參考資料,書中不僅為讀者列出了完整的遊戲代碼,同時對所有的原始碼進行了非常詳細的解釋,做到了通俗易懂、圖文並茂。

圖書目錄

第1章Flash的基礎知識
1.1初識Flash CS5
1.1.1動畫的概念及原理
1.1.2Flash CS5工作界面
1.2圖形製作
1.2.1手工繪圖工具
1.2.2圖形工具
1.2.3顏色工具
1.2.4文本工具
1.2.5Deco工具
1.2.63D旋轉工具和3D平移工具
1.3元件和庫
1.3.1元件的類型
1.3.2創建元件
1.3.3庫
1.4基本動畫製作
1.4.1逐幀動畫
1.4.2傳統補間動畫
1.4.3補間形狀動畫
1.4.4補間動畫
1.4.5動畫預設
1.5高級動畫製作
1.5.1創建引導層動畫
1.5.2創建遮罩動畫
1.5.3創建骨骼動畫
第2章ActionScript 3.0腳本程式語言基礎
2.1ActionScript 3.0發展概述
2.2Flash CS5的“動作”面板介紹
2.3ActionScript的語法
2.4ActionScript的數據類型和變數
2.4.1ActionScript的數據類型
2.4.2ActionScript的變數
2.5ActionScript的運算符與表達式
2.6ActionScript的函式
2.6.1認識函式
2.6.2定義函式
2.6.3函式返回值
2.6.4函式調用
2.6.5函式的參數
2.6.6函式作為參數
2.7類和包
2.8顯示列表
2.8.1顯示對象的一些基本概念
2.8.2DisplayObject類的子類
2.8.3管理顯示對象
2.9事件
2.9.1滑鼠相關的操作事件
2.9.2鍵盤相關的操作事件
2.9.3幀事件
2.9.4計時事件
2.9.5刪除事件偵聽器
2.9.6事件流
2.10動作腳本基本命令
2.10.1時間軸控制命令
2.10.2顯示輸出命令
2.11ActionScript代碼的位置
2.11.1在幀中編寫ActionScript程式代碼
2.11.2在外部類檔案中編寫ActionScript程式代碼
2.11.3一個簡單的Flash應用程式
第3章ActionScript 3.0程式控制
3.1選擇結構
3.1.1if條件語句
3.1.2ifelse語句
3.1.3switch語句
3.2循環結構
3.2.1for語句
3.2.2forin和for eachin語句
3.2.3while語句
3.2.4循環的嵌套
3.2.5break和continue語句
3.3影片剪輯的控制
3.3.1影片剪輯元件基本屬性
3.3.2控制影片剪輯元件的時間軸
3.3.3複製與刪除影片剪輯
3.3.4拖曳影片剪輯
3.4滑鼠鍵盤和聲音的控制
3.4.1滑鼠的控制
3.4.2鍵盤的控制
3.4.3聲音的控制
3.5Flash的文本互動
3.5.1文本類型
3.5.2文本實例名稱
第4章面向對象編程基礎
4.1對象和類
4.1.1創建自定義的類
4.1.2類的構造函式
4.1.3類的屬性的訪問級別
4.1.4get() 和set()方法
4.2繼承
4.2.1繼承的定義
4.2.2屬性和方法的繼承
4.2.3重寫
4.2.4MovieClip和Sprite 子類
4.3多態
4.4包外類
4.5連結類
4.6文檔類
4.7動態類
第5章數組與字元串
5.1數組
5.1.1數組新增元素
5.1.2刪除數組中元素
5.1.3數組排序
5.1.4從數組中獲取元素
5.1.5數組轉換為字元串
5.1.6多維數組
5.2字元串
5.2.1字元串的定義
5.2.2提取子字元串
5.2.3字元串的拆分和合併
5.2.4獲取字元串指定位置的字元
5.2.5在字元串中搜尋
5.2.6字元串的大小寫轉換
5.2.7字元串的比較和排序
第6章ActionScript的繪圖功能
6.1Graphics類
6.2繪製圖形
6.2.1畫線
6.2.2畫曲線
6.2.3畫矩形
6.2.4畫圓
6.2.5畫橢圓
6.3點陣圖處理
6.3.1Bitmap類和BitmapData類
6.3.2拷貝點陣圖里的部分像素
6.3.3使用BitmapData類滾動點陣圖
第7章拼圖遊戲
7.1拼圖遊戲介紹
7.2遊戲設計的思路
7.2.1製作3×3圖塊
7.2.2隨機排列圖塊
7.2.3鍵盤輸入信息的獲取
7.2.4移動圖塊的方法
7.2.5判斷拼圖是否完成的方法
7.3拼圖遊戲實現的步驟
7.3.1創建Flash檔案
7.3.2設計文檔類
第8章連連看遊戲
8.1連連看遊戲介紹
8.2程式設計的思路
8.2.1連連看遊戲數據模型
8.2.2動物方塊布局
8.2.3連通算法
8.2.4智慧型查找功能的實現
8.3關鍵技術
8.3.1ActionScript3.0刪除容器所有子對象
8.3.2Point對象
8.4遊戲設計的步驟
8.4.1創建Flash檔案
8.4.2設計LinkType類
8.4.3設計文檔類
第9章植物大戰殭屍遊戲
9.1植物大戰殭屍遊戲介紹
9.2程式設計的思路
9.2.1植物大戰殭屍遊戲數據模型
9.2.2植物和殭屍的管理
9.2.3子彈射中殭屍的檢測
9.3遊戲設計的步驟
9.3.1繪製遊戲區域
9.3.2陽光和陽光類設計
9.3.3添加植物到遊戲區域
9.3.4添加殭屍和殭屍類設計
9.3.5添加子彈到遊戲區域
第10章雷電飛機射擊遊戲
10.1雷電飛機射擊遊戲介紹
10.2遊戲設計的思路
10.2.1遊戲素材
10.2.2地圖滾動的原理實現
10.2.3飛機和子彈的實現
10.2.4主角飛機子彈與敵機的碰撞檢測
10.3遊戲設計的步驟
10.3.1創建Flash檔案
10.3.2動作腳本
第11章撲克牌金字塔遊戲
11.1撲克牌金字塔遊戲介紹
11.2遊戲設計的思路
11.2.1遊戲素材
11.2.2遊戲設計的思路
11.3遊戲設計的步驟
11.3.1創建Flash檔案
11.3.2設計Card類
11.3.3設計文檔類
第12章黑白棋遊戲
12.1黑白棋遊戲介紹
12.2黑白棋遊戲設計的思路
12.2.1棋子和棋盤
12.2.2翻轉對方的棋子
12.2.3顯示執棋方可落子位置
12.2.4判斷勝負功能
12.3黑白棋遊戲設計的步驟
12.3.1創建Flash檔案
12.3.2設計文檔類
第13章漢諾塔遊戲
13.1漢諾塔遊戲介紹
13.2漢諾塔遊戲設計的思路
13.3關鍵技術
13.3.1盤子影片剪輯對象的拖動
13.3.2載入N個盤子對象
13.3.3遞歸解決漢諾塔盤子移動
13.3.4動畫效果移動盤子
13.4開發漢諾塔遊戲的步驟
13.4.1創建Flash檔案
13.4.2設計文檔類
第14章對對碰遊戲
14.1對對碰遊戲介紹
14.2程式設計的思路
14.2.1遊戲素材
14.2.2設計思路
14.2.3動態生成有效的8×8的方塊
14.2.4尋找三個匹配的方塊
14.2.5上方的方塊下落
14.2.6本列上方添加方塊
14.2.7查找可能的移動
14.3程式設計的步驟
14.3.1創建Flash檔案
14.3.2設計文檔類
第15章青蛙過河遊戲
15.1青蛙過河遊戲介紹
15.2程式設計的思路
15.2.1遊戲素材
15.2.2設計思路
15.3青蛙過河遊戲設計的步驟
15.3.1創建Flash檔案
15.3.2設計青蛙方塊類
15.3.3設計文檔類
第16章中國象棋
16.1中國象棋介紹
16.2中國象棋設計思路
16.2.1棋盤表示
16.2.2棋子表示
16.3.3走棋規則
16.3.4坐標轉換
16.3中國象棋實現的步驟
16.3.1設計棋子類
16.3.2創建Flash檔案
16.3.3設計文檔類
第17章超級瑪麗遊戲
17.1超級瑪麗介紹
17.2程式設計的思路
17.2.1遊戲素材
17.2.2背景地圖實現
17.2.3播放聲音
17.2.4解決主角圖像翻轉
17.2.5解決多個按鍵檢測
17.2.6整體實現流程
17.3超級瑪麗遊戲設計的步驟
17.3.1創建Flash檔案
17.3.2設計敵人怪物類
17.3.3設計圖塊類
17.3.4設計地圖背景類
17.3.5設計主角類
17.3.6設計場景類
17.3.7設計文檔類
第18章智力測試遊戲
18.1智力測試遊戲介紹
18.2程式設計的思路
18.3關鍵技術
18.3.1組件概述
18.3.2用戶界面組件
18.3.3Flash處理XML文檔數據
18.4智力測試遊戲設計的步驟

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