ActionScript 3.0遊戲設計基礎

ActionScript 3.0遊戲設計基礎

本書涵蓋了Flash 遊戲設計中的所有基礎主題,包括遊戲圖形的製作、AS3.0語法基礎、事件機制、碰撞檢測、物理模擬、滾屏系統、AI(人工智慧)基礎,以及嵌入遊戲音效。

基本介紹

  • 書名:ActionScript 3.0遊戲設計基礎
  • 作者:【加】斯白(Spuy,R.V.D.)
  • 譯者:大漠窮秋
  • ISBN:978-7-121-20241-4
  • 頁數:652
  • 定價:99.00元
  • 出版社:電子工業出版社
  • 出版時間:2013年5月
  • 裝幀:平裝
  • 開本:16開
編輯推薦,內容提要,書本目錄,精彩節摘,作者簡介,媒體評論,前言,關於第2 版,

編輯推薦

1.選擇AS3.0的理由:它是目前最好的跨平台遊戲開發工具,同時適用於Web、桌面與移動設備;配備完整、可協同的工具鏈;對初學者最為友好。
ActionScript 3.0遊戲設計基礎
2.作者推崇與踐行的觀點:本書書名中所謂“基礎”,是指通過對其的學習與實踐,足可駕馭任何曾經聽起來高不可攀的遊戲製作技術主題。

內容提要

對於每一章的內容,在本書的隨書原始碼中都提供了完整的代碼和可運行的示例。讀者可以跟隨作者的思路,從最簡單的遊戲開始循序漸進地向前推進,最終構建出比較大型的Flash 遊戲。
由於本書的原作者本身就是一位高校的老師,因此,本書的內容由淺入深,知識豐富,非常適合讀者自學或者作為高等學校的教材使用。

書本目錄

第 1 章編程基礎:如何製作視頻遊戲
1.1 基本要求............................................................................................................2
1.1.1 一台計算機................................................................................................................2
1.1.2 圖形設計軟體............................................................................................................2
1.1.3 計算機編程軟體........................................................................................................3
1.1.4 Adobe Flash Professional.....................................................................................5
1.2 你需要知道的東西..............................................................................................6
1.3 你不需要知道的東西..........................................................................................6
1.4 一切都與編程有關..............................................................................................7
1.5 編程?可是我的數學很爛!.............................................................................8
1.6 我已經知道怎么編程了!..............................................................................8
1.6.1 我能製作何種類型的遊戲?....................................................................................9
1.6.2 學習新術語................................................................................................................9
1.6.3 打好基礎....................................................................................................................9
1.7 使用FlashBuilder..............................................................................................10
1.7.1 設定Flash Builder 的工作環境...............................................................................11
1.8 編寫你的第一個程式.................................................................................19
1.9 ActionScript 檔案和.as 擴展名......................................................................19
1.10 開始編程!...............................................................................................21
1.10.1 關於sprite 的一點小魔法....................................................................................23
1.10.2 不要忽略類!........................................................................................................25
1.10.3 使用構造方法........................................................................................................27
1.10.4 對齊代碼................................................................................................................29
1.11 您的指令是什麼?............................................................................................31
1.12 為代碼添加注釋...........................................................................................33
1.13 運行你的程式並編譯SWF 檔案..............................................................35
1.13.1 在你編譯程式的時候發生了什麼?....................................................................37
1.14 不能運行?..................................................................................................39
1.14.1 一些常見的錯誤信息............................................................................................42
1.14.2 使用原始的源檔案校對你的程式........................................................................44
1.15 關於Flash Builder 的更多內容.......................................................................44
1.15.1 編輯視窗的怪癖和特性........................................................................................44
1.15.2 透視圖....................................................................................................................48
1.16 關於AS3.0 和Flash Player 的更多內容....................................................50
1.17 命名約定............................................................................................52
1.18 本章小結..............................................................................................53
第2 章製作遊戲圖形
2.1 創建遊戲世界背景.................................................................................57
2.1.1 在Photoshop 中新建檔案.......................................................................................57
2.1.2 繪製天空..................................................................................................................60
2.1.3 繪製山巒..................................................................................................................71
2.1.4 使用鋼筆工具繪圖..................................................................................................73
2.1.5 複製、修改以及排列圖層......................................................................................83
2.1.6 斜面和浮雕..............................................................................................................87
2.1.7 使用矩形選擇工具製作箱子..................................................................................91
2.2 製作遊戲角色................................................................................................96
2.2.1 創建檔案..................................................................................................................97
2.2.2 繪製角色..................................................................................................................97
2.3 製作按鈕............................................................................................100
2.3.1 新建一個檔案........................................................................................................100
2.3.2 繪製按鈕................................................................................................................100
2.3.3 使用文字工具........................................................................................................103
2.3.4 製作其他按鈕........................................................................................................104
2.3.5 保存作品並製作PNG 檔案..................................................................................107
2.4 檢查你的作品.........................................................................................108
2.5 關於Photoshop 的更多內容......................................................................109
2.6 本章小結.............................................................................................................110
第 3 章為對象編程
3.1 可我有點害怕編程!........................................................................................112
3.2 載入並顯示圖片.................................................................................................113
3.2.1 新建AS3.0 項目....................................................................................................114
3.2.2 理解配置檔案........................................................................................................116
3.2.3 用元數據標籤設定Flash Player........................................................................... 117
3.2.4 載入並顯示background.png.................................................................................119
3.2.5 這段代碼的工作原理是什麼?............................................................................122
3.2.6 變數........................................................................................................................123
3.2.7 變數類型................................................................................................................124
3.2.8 創建空盒子............................................................................................................125
3.2.9 創建實例和對象....................................................................................................126
3.2.10 在舞台中顯示圖像..............................................................................................129
3.2.11 理解代碼結構......................................................................................................135
3.2.12 在舞台上定位Sprite............................................................................................136
3.3 為按鈕編程...............................................................................................144
3.3.1 理解點標記............................................................................................................145
3.3.2 方法........................................................................................................................145
3.3.3 使用方法調用........................................................................................................146
3.3.4 使用函式定義........................................................................................................147
3.3.5 使用基本方法........................................................................................................149
3.3.6 理解事件和事件監聽器........................................................................................153
3.3.7 讓按鈕運行起來....................................................................................................161
3.4 利用屬性控制Sprite 對象.......................................................................162
3.4.1 上下移動.........................................................................................................164
3.5 漸進移動...............................................................................................166
3.5.1 跟蹤輸出................................................................................................................167
3.5.2 使用遞增和遞減運算符........................................................................................168
3.5.3 限制移動................................................................................................................169
3.5.4 變大和變小............................................................................................................172
3.5.5 消失!....................................................................................................................175
3.5.6 旋轉........................................................................................................................179
3.5.7 更多的屬性?........................................................................................................181
3.6 Sprite 居中...............................................................................................181
3.7 代碼小結.................................................................................................186
3.8 本章小結.........................................................................................191
第 4 章決策
4.1 使用文本..........................................................................................193
4.1.1 新建項目................................................................................................................193
4.1.2 需要導入的類........................................................................................................195
4.1.3 創建TextFormat 和 TextField 對象...................................................................196
4.1.4 設定文本格式........................................................................................................197
4.1.5 配置並顯示輸出文本............................................................................................199
4.1.6 配置並顯示輸入文本框........................................................................................202
4.2 編寫簡單的猜數字遊戲...............................................................................205
4.2.1 理解遊戲的結構....................................................................................................206
4.3 學習關於變數的更多內容........................................................................208
4.3.1 監聽按鍵................................................................................................................211
4.4 決策..........................................................................................................214
4.4.1 顯示遊戲狀態........................................................................................................220
4.5 使用後綴操作符改變同一個變數的值..........................................................222
4.5.1 字元串連線............................................................................................................224
4.5.2 嗨,為什麼必須要用gameStatus 變數呢? ........................................................227
4.5.3 uint 型變數與int 型變數.......................................................................................227
4.5.4 遊戲的輸贏............................................................................................................228
4.5.5 利用方法將程式模組化........................................................................................234
4.6 潤色............................................................................................................235
4.6.1 處理隨機數............................................................................................................236
4.6.2 禁用回車鍵............................................................................................................240
4.7 製作漂亮的按鈕................................................................................242
4.7.1 理解一些概念........................................................................................................244
4.7.2 載入圖片並顯示按鈕............................................................................................245
4.7.3 理解滑鼠事件........................................................................................................247
4.8 將按鈕添加到猜數字遊戲中.................................................................253
4.8.1 在遊戲結束時禁用按鈕........................................................................................255
4.8.2 管理複雜的代碼....................................................................................................262
4.9 項目擴展...........................................................................................................262
4.9.1 製作Play again 按鈕.............................................................................................263
4.9.2 跟蹤玩家的猜測....................................................................................................264
4.9.3 添加視覺效果........................................................................................................264
4.9.4 逆向思維................................................................................................................264
4.10 嵌入字型快速指南.......................................................................................265
4.11 本章小結........................................................................................................267
第 5 章控制遊戲角色
5.1 使用鍵盤控制玩家的遊戲角色....................................................................268
5.1.1 鍵盤操控——錯誤的方式!................................................................................269
5.1.2 鍵盤操控——正確的方式!................................................................................273
5.1.3 按照指定的速度移動............................................................................................276
5.1.4 使用新的keyDownHandler...................................................................................277
5.1.5 使用keyUpHandler................................................................................................278
5.1.6 使用enterFrameHandler........................................................................................279
5.1.7 設定舞台邊界........................................................................................................281
5.1.8 到達舞台邊緣時禁止移動....................................................................................282
5.1.9 螢幕環繞................................................................................................................286
5.2 嵌入圖片.....................................................................................................288
5.3 滾動......................................................................................................290
5.3.1 源碼分析................................................................................................................295
5.3.2 更好地滾動............................................................................................................298
5.3.3 再好一點的滾動....................................................................................................305
5.4 更進一步...............................................................................................308
5.4.1 視差滾動................................................................................................................309
5.5 本章小結..............................................................................................315
第 6 章碰撞檢測
使用hitTestObject 進行基本的碰撞檢測.........................................................................316
使用hitTestObject.............................................................................................................321
6.1 觸髮狀態變化.............................................................................................323
6.1.1 降低血量條............................................................................................................327
6.1.2 利用scaleX 按照百分比縮放血量條...................................................................330
6.1.3 刷新得分................................................................................................................331
6.1.4 檢測遊戲是否結束................................................................................................336
6.1.5 拿起和放下對象....................................................................................................338
6.2 關於hitTestObject 的壞訊息...................................................................343
6.2.1 使用邊界框檢測碰撞............................................................................................344
6.2.2 學會和hitTestObject 共處.....................................................................................345
6.2.3 創建子對象............................................................................................................346
6.2.4 高級碰撞檢測策略................................................................................................350
6.3 使用基於矢量的碰撞檢測................................................................................351
6.3.1 防止對象重疊........................................................................................................351
6.3.2 編寫Collision 類...................................................................................................357
6.3.3 換個角度再看方法、實參和形參........................................................................362
6.3.4 Collision.block 方法解析.......................................................................................364
6.4 本章小結....................................................................................................371
第 7 章製作遊戲
7.1 製作遊戲圖形..........................................................................................373
7.1.1 製作帶紋理的箱子................................................................................................374
7.1.2 製作地雷................................................................................................................388
7.1.3 製作遊戲角色........................................................................................................396
7.1.4 設計遊戲背景........................................................................................................406
7.1.5 製作Game Over 圖形............................................................................................407
7.2 遊戲編程.....................................................................................................409
7.2.1 處理大量對象........................................................................................................410
7.2.2 到底什麼是類?....................................................................................................411
7.2.3 TimeBombPanic 套用類解析................................................................................416
7.2.4 向遊戲中添加對象................................................................................................423
7.2.5 舞台邊界................................................................................................................425
7.2.6 角色和箱子之間的碰撞........................................................................................426
7.2.7 排雷........................................................................................................................426
7.2.8 使用定時器............................................................................................................427
7.2.9 結束遊戲................................................................................................................431
7.3 創建可滾動的遊戲環境..............................................................................434
7.3.1 讓你的作品準備滾動............................................................................................435
7.3.2 向遊戲中添加對象................................................................................................436
7.3.3 滾動遊戲的邊界....................................................................................................438
7.4 本章小結...........................................................................................................442
第 8 章製作更大型的遊戲
8.1 理解遊戲的結構...........................................................................................444
8.1.1 使用私有變數和方法............................................................................................447
8.2 遊戲編程.............................................................................................................449
8.2.1 讓LevelOne 訪問stage.........................................................................................449
8.2.2 確保LevelOne 位於舞台上..................................................................................451
8.2.3 LevelOne 類...........................................................................................................453
8.2.4 對遊戲角色編程....................................................................................................461
8.2.5 對怪物編程............................................................................................................468
8.2.6 對星形武器編程....................................................................................................475
8.2.7 檢測關卡是否結束................................................................................................484
8.2.8 結束關卡................................................................................................................485
8.2.9 使用removeChild 徹底刪除對象.........................................................................492
8.2.10 通過派發事件在類之間進行通信......................................................................494
8.2.11 事件冒泡..............................................................................................................496
8.2.12 結束第一關..........................................................................................................498
8.3 在第二關中向四個方向發射星星...................................................................498
8.4 更多的怪物.....................................................................................................502
8.4.1 在一個滾動式的遊戲世界中移動對象................................................................502
8.4.2 智慧型怪物................................................................................................................519
8.4.3 障礙物和尋路........................................................................................................523
8.5 關於遊戲結構的更多內容........................................................................523
8.6 本章小結..................................................................................................525
第 9 章物理引擎、循環、數組和音效
9.1 使用物理模擬自然運動...............................................................................527
9.1.1 用來玩物理的遊戲對象類....................................................................................528
9.1.2 加速度....................................................................................................................529
9.1.3 摩擦........................................................................................................................537
9.1.4 彈跳........................................................................................................................539
9.1.5 重力........................................................................................................................540
9.1.6 跳躍........................................................................................................................543
9.2 為遊戲添加音效.............................................................................................549
9.2.1 在遊戲中集成音效................................................................................................551
9.2.2 循環播放音樂以及設定音量和聲道....................................................................552
9.3 同時操縱大量對象......................................................................................557
9.3.1 使用數組................................................................................................................563
9.3.2 創建很多箱子........................................................................................................572
9.3.3 在多個對象之間進行碰撞檢測............................................................................578
9.3.4 案例學習................................................................................................................586
9.4 本章小結.........................................................................................................587
第 10 章對象和角色的高級控制
10.1 使用滑鼠移動對象......................................................................................590
10.1.1 讓對象跟隨滑鼠移動..........................................................................................590
10.1.2 使用緩動的方式移動對象..................................................................................591
10.2 案例研究:全形度發射子彈.........................................................................597
10.2.1 創建遊戲對象......................................................................................................602
10.2.2 讓魔杖圍繞仙女旋轉..........................................................................................603
10.2.3 360°發射星星....................................................................................................605
10.3 高級玩家操控系統.................................................................................608
10.4 敵軍AI 系統..........................................................................................................608
10.4.1 避開玩家..............................................................................................................612
10.4.2 旋轉並向滑鼠發射子彈......................................................................................613
10.4.3 使用定時器發射子彈..........................................................................................617
10.5 案例研究:殺人蜂魔窟!..............................................................................................618
10.5.1 Flash 動畫以及遊戲發布.....................................................................................626
10.6 本章小結.........................................................................................627

精彩節摘

譯者序
從 2009 年開始,我正式開始深入學習Flash 和ActionScript 3.0 相關的技術。
當時因為一些業務需求,公司需要一些 Flash 小控制項在Web 頁面上展示曲線圖。由於直接用一些商業組件可能會涉及著作權方面的問題,而且為了幾個小控制項去購買大型的商業組件,從經濟上來說也不合算,因此,只好自己動手。
後來,隨著對 Flash 和ActionScript 3.0 的學習越來越深入,我發現原來這裡有一片廣闊的天地,不只是做點小控制項那么簡單。從目前來看,縱觀各種前端技術,Flash 技術體系至少在以下大方向上處於無可撼動的領先地位。
1. 視頻播放
這一點無須贅述,從YouTube 到YouKu,再到蝦米音樂,隨便打開一個以視頻或者音頻內容為主的站點,播放器都是Flash。
在視頻播放方向上,Flash 的優勢體現在如下方面:一是方便嵌入廣告;二是視頻分段非常方便;三是可以藉助Flash 播放器提供的GPU 加速功能調用客戶端的顯示卡加速,從而呈現高品質的視頻畫面。
2. 頁游
相信很多人一定還記得當年的“開心農場”,那款讓你食不知味的“偷菜”遊戲,實際上就是一個簡單的Flash 而已。當然,除了“偷菜”、“掃雷”、“連連看”這種比較簡單的遊戲之外,你還可以利用Flash 技術來構建“塔防”、“植物大戰殭屍”這種比較複雜的多關卡遊戲。
在頁遊方向上,Flash 的優勢至少有以下幾方面:一是完備的設計和開發工具,由於Adobe 提供了PhotoShop 和Flash CS 系列的圖像和圖形設計工具,還有Flash Builder 這款基於Eclipse 的開發工具。因此,在設計和製作遊戲的過程中,美工、設計人員和開發者可以很好地互動協作;二是前後端通信,Flash 提供了多種網路通信方式,在構建複雜遊戲的過程中可以採用socket 的方式進行通信,完備的工具鏈是其他技術一時半會兒無法提供的。
3. 線上文檔閱讀器
讀者可以打開百度文庫或者豆丁文庫自行體驗,Flash 能將Doc、PPT、PDF 一網打盡。這裡的優勢主要體現在“統一”二字上,無論是何種格式的文檔,只要轉換成swf 格式,那么頁面上就可以用同一款閱讀器進行展示。
當然,這要依賴於後台的轉換工具,大家可搜尋“swftools”自行研究。
4.各種控制項
有時候你可能需要一款能夠上傳並預覽圖片的控制項,也可能需要一個能實時“推送”訊息的頁面組件和一個能在頁面上配置流程的組件,還可能需要一個能在頁面上進行滑鼠繪圖的組件,等等。
這些控制項用 Flash 和ActionScript 3.0 來實現都是小菜一碟。
通過本書的學習,然後悉心研究一番周邊的技術,那么,聰明的你一定可以輕鬆駕馭以上任意一個大的主題。
正如原作者在書中一直強調的那樣,你所學到的 Flash 技術絕對不會成為無用之物,那些設計模式、編程技巧可以無縫地遷移到其他任意的平台上。有時候你甚至會發現,在
不同的技術體系中,某些函式的名稱都是一樣的。另外,如果讀者有Java 或者C++相關的編程經驗,那么學習AS3.0 是相當輕鬆的,因為AS3.0 的基本語法和結構與這些高級語言幾乎完全相同(當然,隨著你學習得越來越深入,你會發現很多AS3.0 特有的地方)。
我的一個大學老師曾經說過,玩計算機玩到最後都是數學,玩算法玩到極致都是哲學傳說中的“舉一反三”、“觸類旁通”想必就是這個意思。讀者可以從本書入門,然後去研究這一領域的各種高級主題,例如,遊戲設計中最經典的“A*尋路”、“格線碰撞檢測”、“物理模擬”等。有了這本書作為基礎,學習這些高級的主題會輕鬆得多。當你開始涉及上面這些主題的時候,你就會逐漸體驗到遊戲設計中的數學之美。
2009 年,我剛開始涉及Flash 這個領域的時候,曾經看到有朋友推薦friendsofED的Foundation 系列。這位仁兄發了一張截圖,上面是4 本friends of ED 出的Flash 和AS3 相關的書籍,其中就有《ActionScript 3.0 遊戲設計基礎》這本書,在那篇推薦文章的末尾,這位仁兄來了一句“可惜這些書目前都還沒有中文版”。而就在3 年之後,我居然有幸能夠翻譯本書的第2 版,我不知道這是不是所謂的“機緣”。
翻譯是一件苦差事,校對比翻譯更苦。
感謝電子工業出版社各位編輯的辛勤勞動!
感謝王平和劉洋幫忙校對書稿。王平曾經是我的同事,就職於富士通,他精通Java,在JQuery、Extjs、Flex 等前端技術上都有很深的研究。劉洋供職於一家涉及國土資源領域的公司,精通各種WebGIS(網路地理信息系統)方面的技術。劉洋作為一名團隊管理者,還能在百忙之中抽出時間幫我校對,真心非常感謝!
最想感謝的是我國中的 3 位英語老師,尤其是孫曉靜老師。感謝你們沒有讓我在學英語的時候感覺到痛苦。有一次,孫老師說我以後可以去做翻譯,當時我一笑置之,以為不過是玩笑而已。多年以後的今天,我竟然真的能夠親手翻譯完一本書,想想真是一件非常神奇的事情,或許人生真是個彎彎繞,或許這世上真有神的存在。

作者簡介

Rex van der Spuy 是一名自由職業者、互動媒體設計師,擅長Flash/AS3.0 遊戲設計、界面設計,以及ActionScript編程。他主要在加拿大、印度、南非這些地方遊走。在不用編寫視頻遊戲代碼的時候,他會一邊彈著錫塔爾琴,一邊週遊世界。

媒體評論

無論新技術推出多么頻繁,Flash與ActionScript在遊戲領域及其他很多特定行業的壟斷地位,在數年內很難被撼動。事實上,我們並沒有多少選擇的餘地,其他競爭者,要么早早就被Flash淘汰,要么因為先天缺陷或環境不成熟,而難以完成搶班奪權的重任。
而要學好Flash開發技術,老虎書的各個版本一直是最佳起點。它既能讓你產生對AS3.0的濃厚興趣,更會讓得心應手的感受伴隨學習始終,更有大量案例讓你提前置身於真實開發實踐中!掩卷之後,再面對各種高級主題時,閱讀中建立的智力優越感會神奇地延續,甚至已能開始體會登堂入室的奇美。

前言

既然你想製作視頻遊戲,那么你該從哪裡下手呢?你需要學習哪些知識呢?你可以向誰求助呢?
對於這些問題,如果你曾經問過周圍其中的任意一個人,你就會知道想要找到答案是多么困難。很多年前,我也曾經問過自己同樣的問題,那時候我還住在印度班加羅爾市(Bangalore)郊外的一個小村莊裡。當時我正在一家國際學校教程式設計和互動媒體課程。我的所有學生都玩遊戲,他們也都想自己製作遊戲,但是那時候關於如何製作遊戲還沒有比較全面的書籍,網路上也沒有相關資源。
經過一番研究之後,我發現了一件相當令人驚訝的事情:對於基礎的遊戲設計來說,其實只需要很少的編程相關的知識,並且在製作類型完全不同的遊戲時,可以反覆使用同樣的技術。遊戲設計非常有趣,效果立竿見影,並且是一件非常有創意的事情。這番研究的結果就是,我編寫了一本供內部使用的遊戲設計教材,它也成了3 門高中級別課程的基礎,同時也啟發了這本書的寫作。
在現在看來,那時候幾乎是史前時代,那時候的 Flash 版本還是4 和5,ActionScript程式語言也還停留在1.0 版本上,並且Flash 中內置了一些很贊的互動式教程,那些教程會一步一步地引導新用戶去學習。那時候貌似大家都是初學者,所以很容易找到相關的書籍和教程,並且這些資料都假定讀者不具備任何背景知識。
ActionScript 已經是3.0 版本了(簡寫為AS3.0),並且已經不像當初那么簡單。ActionScript語言已經變得非常強大,同時也很複雜。關於AS3.0 的很多資源,只要是你能找到的,都會重點關注那些複雜的東西。對於初學者來說,尤其是對於那些編程經驗很少的初學者來說,想要找到一個綜合的立足點去開始學習變得越來越困難。對於這一切頗具諷刺意味的是,在製作遊戲方面,AS3.0 實際上比AS1.0 更加容易。本書將會拋開AS3.0表面上那些複雜的東西而直達核心,在製作遊戲的過程中,這些核心的東西都是你必須知道的內容。製作遊戲是一件非常有趣並且非常容易的事情,每個人都可以做到。
設計遊戲是一件相當奇妙的事情,你即將要學習的東西就像在現實世界中變魔術一樣。抓緊韁繩,準備開始狂奔吧——你會驚訝地發現你的生產效率會變得越來越高。

關於第2 版

本書的第1 版,也就是Foundation GameDesign with Flash,其中的內容幾乎全部與如何使用FlashProfessional 軟體來製作遊戲有關。曾幾何時,使用FlashProfessional 是製作Flash 遊戲的唯一方法,甚至在其他技術逐漸興起的時候,它依然是最好的方法。在本書第1 版出版之後大約3 年的時間裡,AS3.0 煥發出了自己的生命力——它變成了最好的跨平台開發工具,可以用來為Web、桌面平台、移動設備開發遊戲。對初學者來說,學習它也是最容易的一件事情,同時它還具備了最全面、協同性最好的工具集可供利用。對製作遊戲來說,這些工具的數量比任何其他單獨的技術都要多得多。本書將會為你展示如何使用純AS3.0 代碼去構建遊戲,為了保持強大的靈活性,在開發過程中還會使用大量的輔助技術。

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