AboutFace4:互動設計精髓(紀念版)

AboutFace4:互動設計精髓(紀念版)

《AboutFace4:互動設計精髓(紀念版)》是2020年4月電子工業出版社出版的圖書,作者是倪衛國 等。

基本介紹

  • 書名:AboutFace4:互動設計精髓(紀念版)
  • 作者:倪衛國 等
  • ISBN:9787121385384
  • 頁數:580
  • 出版社:電子工業出版社
  • 出版時間:2020年4月
  • 開本:16開
  • 版次:01-01
內容簡介,圖書目錄,

內容簡介

本書是《About Face 4 :互動設計精髓》的紀念版,以向經典致敬。《About Face 4 :互動設計精髓》是對《About Face 3 :互動設計精髓》的升級,此次升級把全書的結構重組最佳化,更加精練和易用;更新了一些適合當下時代的術語和實例,文字全部重新編譯,更加清晰易讀;增加了更多目標導向設計過程的細節,更新了現行實踐,重點增加了移動和觸屏平台互動設計,儘管本書多數內容適用於多種平台。 本書是一本數字產品和系統的互動設計指南,全面系統地講述了互動設計的過程、原理和方法,涉及的產品和系統有個人計算機上的個人軟體和商務軟體、Web 套用、手持設備、信息亭、數字醫療系統、數字工業系統等。運用本書的互動設計過程和方法,有助於了解使用者和產品之間的互動行為,進而更好 地設計出更具吸引力和更具市場競爭力的產品。 本書結構清晰、深入淺出,是一本難得的大師經典之作。本書的讀者對象包括數字產品和系統的互動設計師、用戶界面設計師、項目經理、可用性工程師等,以及目前正在學習互動設計和用戶界面設計的本科生和研究生等。

圖書目錄

第1部分 目標導向設計
第1章 數字產品的設計過程2
產品行為惡劣的後果3
數字產品粗魯無禮3
數字產品要求人們像計算機
一樣思考3
數字產品馬虎大意4
數字產品要求人來乾重活4
為何數字產品表現如此糟糕5
重點錯置5
無視產品的真實用戶7
利益衝突7
設計流程缺失7
規劃並設計產品行為8
識別用戶目標9
目標 vs. 任務和活動12
設計要滿足情境中的目標13
實現模型和心理模型14
實現模型14
心理模型14
力求完美:呈現模型15
目標導向設計概論18
消除隔閡18
設計過程概述20
產品成功的關鍵是目標,
不是特性24
第2章 理解問題:設計研究26
設計研究中的定性研究與定量研究26
定性研究的價值27
定量研究的利弊28
目標導向設計研究30
啟動會31
文獻綜述31
產品/原型和競爭者審核31
利益相關者訪談32
主題專家(SME)訪談33
客戶訪談34
用戶訪談35
用戶觀察35
訪談並觀察用戶36
情境調查36
改進情境調查37
為人種學訪談做準備37
進行人種學訪談40
定性研究的其他方法46
焦點小組46
可用性測試46
卡片分類47
任務分析47
用戶研究是好設計的關鍵48
第3章 為用戶建模:人物
模型和目標49
為何要建模49
人物模型的力量50
人物模型作為設計工具的優勢51
人物模型有助於避免各種
設計陷阱52
人物模型為什麼有效53
人物模型以研究為基礎54
人物模型代表特定產品的
用戶類型54
人物模型拓展了用戶行為的
範圍55
人物模型有動機56
人物模型可以代表用戶之外的
相關人士56
人物模型是比其他用戶模型
更合適的設計工具56
理解目標59
目標驅動使用模式59
目標必須來自定性數據59
用戶目標和認知處理59
用戶目標的三種類型61
用戶目標是用戶的動機64
非用戶目標64
成功的產品首先要滿足
用戶目標65
構造人物模型66
第1步:根據角色對訪談
對象分組67
第2步:找出行為變數67
第3步:將訪談主體和行為變數
對應起來68
第4步:找出重要的行為模型69
第5步:綜合各種特徵,
闡明目標69
第6步:檢查完整性和冗餘70
第7步:指定人物模型的類型71
第8步:進一步描述特性和
行為73
實踐中的人物模型75
關於人物模型的誤解76
人物模型的量化77
組織人物模型78
資源有限時使用臨時人物模型79
其他設計模型80
工作流模型80
人工製品模型80
物理模型81
第4章 設立願景:場景和設計需求82
彌合研究與設計之間的鴻溝82
場景:以敘述為設計工具83
場景vs. 使用案例、用戶故事84
基於場景的設計85
基於人物模型的場景86
設計需求:互動“什麼”問題87
設計需求不是特性87
設計需求不是規格說明87
設計需求是戰略性的88
設計需求來源廣泛88
需求定義過程89
步驟1:創建問題和願景陳述89
步驟2:探索和頭腦風暴90
步驟3:確定人物模型期望91
步驟4:構建情境場景92
步驟5:明確設計需求94
第5章 設計產品:框架和提煉96
創建設計框架96
定義產品互動框架97
定義視覺設計框架105
定義工業設計框架108
定義服務設計框架109
細化外形和行為111
驗證與測試設計112
測試“什麼”113
何時測試:最終性評價和
形成性評價113
進行可用性測試114
設計者參與可用性研究115
第6章 創造型團隊合作116
小而專注的團隊117
思想夥伴117
創造者和綜合者118
與思想夥伴的起始合作121
核心團隊規模適度122
跨領域工作123
互動設計123
視覺設計123
平面設計124
信息視覺設計124
工業設計125
擴展團隊125
責任和權威126
同敏捷開發人員協作127
創建創造性的文化130
確定設計師的技術水平131
協作是關鍵131
第2部分 設計行為和形式
第7章 良好產品行為的基礎134
設計價值134
合乎倫理的互動設計135
目標明確的互動設計137
實用的互動設計137
優雅的互動設計138
互動設計原則139
作用於不同層面細節的原則139
行為與界面層面的設計原則使
工作負荷降至最低139
互動設計模式140
建築模式和互動設計140
記錄和使用互動設計模式141
互動設計模式的類型141
互動設計模式示例142
第8章 數字產品的禮儀144
設計體貼的軟體145
體貼的產品關心用戶喜好146
體貼的軟體是恭順的146
體貼的軟體是樂於助人的147
體貼的軟體具有常識147
體貼的軟體有判斷力148
體貼的軟體能預見需求148
體貼的軟體是盡責的148
體貼的軟體不會因為自己的
問題增加你的負擔149
體貼的軟體會及時通知我們149
體貼的軟體是敏銳的149
體貼的軟體是自信的150
體貼的軟體不問過多的問題150
體貼的軟體即使失敗也不失
風度151
體貼的軟體知道什麼時候
調整規則152
體貼的軟體承擔責任153
體貼的軟體能夠幫助你避免犯
低級錯誤153
設計聰明的產品154
利用計算機的空閒周期154
聰明的軟體有記憶155
聰明的產品能夠預測需求156
聰明的產品能夠記住細節157
讓聰明的產品發揮聰明159
設計社交軟體161
社交軟體要知道社交規範和
市場規範的區別161
社交軟體幫助用戶展現
最好的一面162
允許簡單協作162
知進退163
助於增長網路健康163
社交產品尊重社交圈的
複雜性163
社交產品尊重其他用戶的隱私164
社交軟體要恰當處理
反社交行為165
第9章 平台和姿態166
產品平台166
產品姿態167
桌面軟體姿態168
獨占姿態168
暫時姿態172
後台姿態175
網路姿態177
信息類網站姿態177
事務性網站姿態178
網站套用姿態180
移動設備的姿態182
智慧型手機和手持設備姿態182
平板電腦姿態184
其他平台的姿態186
信息亭姿態187
遠距離界面姿態187
汽車界面姿態188
智慧型家電姿態189
為應用程式提供好的姿態190
第10章 為中級用戶最佳化設計191
永久的中級用戶192
扭轉界面193
付出與回報要相稱194
漸進式展開195
組織界面的扭轉195
為三層用戶設計196
新手想要什麼196
專家想要什麼198
永久的中級用戶需要什麼198
第11章 編配與流200
流與透明200
編配201
和諧互動201
遵循用戶的心理模型202
少就是多202
讓用戶指示而不是討論204
提供選擇,而不是提出問題205
讓必要工具近在咫尺205
提供無模態反饋206
設計要以防萬一,預料到
可能性207
上下文信息207
反映對象和應用程式的狀態208
避免不必要的報告209
避免空白狀態210
區別命令和設定211
隱藏彈射座椅的操控桿212
最佳化回響,但容許延遲213
動作、時間與過渡214
毫不費力的理想216
第12章 減少工作消除負擔217
目標導向任務 vs. 負擔任務218
負擔任務的類型218
導航負擔218
擬物化負擔223
模態負擔224
視覺負擔226
負擔取決於情景227
消滅負擔228
減少目的地的數量228
提供導航標誌229
提供概覽231
恰當地把控制項映射到功能上232
避免層級關係234
不要複製機械時代的模型235
常見的負擔陷阱237
第13章 隱喻、習慣用法及能供性239
界面範式240
實現中心範式用戶界面240
隱喻範式界面241
習慣用法範式界面246
創建習慣用法248
手動能供性249
手動能供性的語義學251
能供性的實現預期251
直接操作與順從252
直接操作的使用252
直接操作並不總是合適的255
順從與提示256
逃脫隱喻的掌控258
第14章 重新思考數據輸
入、存儲與檢索259
重新思考數據輸入260
數據完整 vs. 數據免疫260
處理丟失數據261
數據輸入和規避機制262
審核與編輯263
重新思考數據存儲265
數據存儲的問題265
用統一檔案模型修複數據存儲269
是時候要改變了274
重新考慮數據檢索275
存儲與檢索276
物理世界的檢索276
數字世界的檢索277
關係資料庫 vs. 數字湯281
受限的自然語言輸出283
第15章 防止錯誤通知決定285
運用富視覺非模態反饋285
富視覺非模態反饋286
聽覺反饋288
撤銷、恢復和可逆的歷史操作290
撤銷應當遵循心理模型290
撤銷的共通類型292
撤銷的其他類型296
撤銷可撤銷的300
假設:對比和預覽300
第16章 為不同的需求而設計302
易學性和幫助302
命令模態302
有效功能工作集306
上下文幫助和輔助界面307
傳統的線上幫助313
可定製性315
個性化315
配置316
特質模態行為317
本地化和全球化318
無障礙性318
無障礙的目標319
無障礙人物模型319
無障礙指導方針319
第17章 整合視覺設計323
視覺藝術與視覺設計323
視覺界面設計元素324
情境,情境,情境324
形狀324
大小325
顏色325
方向326
紋理326
位置327
文字與版面327
信息層級328
動作及其隨時間的變化328
視覺界面設計原則328
傳達風格/傳播品牌329
帶領用戶釐清視覺層級329
在組織的每一層提供視覺
結構和流331
在特定螢幕上告訴用戶能
做什麼334
回響命令336
把注意力吸引到重要事件上337
最小化視覺工作量338
保持簡單338
視覺信息設計的原則340
一致性和標準化343
界面標準化的益處343
界面標準化的風險343
標準、指南和經驗法則344
什麼時候打破規則344
應用程式之間的一致性和標準345
設計語言345
第3部分 互動細節
第18章 為桌面套用而設計348
剖析桌面套用349
主視窗和輔視窗349
主視窗的結構350
桌面系統中的視窗351
層疊視窗352
平鋪視窗352
虛擬的桌面空間353
全螢幕套用353
多窗格套用354
視窗狀態355
視窗和文檔:MDI vs. SDI355
視窗的運用356
選單360
把選單作為教學工具360
禁用的選單項362
複選標記選單項362
選單上的圖示363
快捷鍵363
助記符365
級聯選單vs. 單層分組365
工具列、工具板、側欄366
工具列和選單367
工具列 vs. 非模態對話框367
工具列按鈕368
工具提示368
禁用工具列控制項369
工具列的新用法370
可移動工具列370
可定製工具列372
情境(彈出)工具列372
Ribbon控制項372
工具板373
側欄、任務窗格、抽屜374
點操作、選擇、直接操作376
滑鼠的人體工學377
滑鼠按鍵和控制378
觸控板、軌跡球、手勢感測器383
游標384
選擇384
插入和替換389
拖放390
控制項操作399
2D對象操作402
3D對象操作406
第19章 為移動設備和其他
設備而設計411
剖析移動套用412
移動設備的外形大小413
手持設備上的套用413
平板套用416
小平板套用420
關於移動導航、內容、控制的
習慣用法421
瀏覽控制項421
導航和工具列430
抽屜437
輕拍顯示及其他直接操作442
搜尋、排序、篩選444
歡迎和幫助界面449
多點觸摸手勢450
輕拍選擇、激活或開關450
輕拍保持450
拖滾451
拖移451
拖動控制451
向上/下滑動451
向左滑動451
向右滑動452
雙指張合452
旋轉452
多指滑動453
套用間集成453
其他設備455
一般性設計原則455
為專用手持設備而設計459
為信息台而設計460
為10英尺界面設計462
為汽車界面設計464
為語音界面設計465
第20章 網頁的設計466
基於頁面的互動468
導航和尋路468
滾動476
移動網頁479
未來480
第21章 設計細節:控制項和對話框482
控制項482
命令控制項483
選擇控制項486
列表控制項492
輸入控制項500
驗證控制項505
顯示控制項508
對話框513
合理運用對話框513
對話框的基本互動514
模態和非模態對話框515
對話框的五個目的518
管理屬性對話框和功能對話框522
消除錯誤、警告和確認527
錯誤對話框527
警告和確認533
魔鬼在細節里537
附錄A 設計原則539
第1章539
第3章539
第4章539
第5章539
第8章540
第9章540
第10章540
第11章540
第12章541
第13章541
第14章541
第16章541
第17章541
第18章542
第19章542
第20章543
第21章543
參考文獻545

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