About Face 4: 互動設計精髓

About Face 4: 互動設計精髓

《About Face 4: 互動設計精髓》是2015年電子工業出版社出版的中譯圖書,作者是艾倫·庫伯羅伯特·萊曼、戴維·克羅寧、克里斯托弗·諾埃塞爾 。

基本介紹

  • 書名:About Face 4
  • 又名:互動設計精髓
  • 作者:[美]艾倫·庫伯/羅伯特·萊曼/戴維·克羅寧/克里斯托弗·諾埃塞爾
  • 原版名稱:About Face 4: The Essentials of Interaction Design
  • 譯者:倪衛國/劉松濤/薛菲/杭敏
  • ISBN:9787121266133
  • 頁數:584
  • 定價:118.00
  • 出版社:電子工業出版社
  • 出版時間:2015-10
  • 裝幀:平裝
  • 開本:1/16
內容簡介,作者簡介,目錄,

內容簡介

《About Face 4: 互動設計精髓》是《About Face 3:互動設計精髓》的升級版,此次升級把全書的結構重組最佳化,更加精練和易用;更新了一些適合當下時代的術語和實例,文字全部重新編譯,更加清晰易讀;增加了更多目標導向設計過程的細節,更新了現行實踐,重點增加了移動和觸屏平台互動設計,其實《About Face 4: 互動設計精髓》多數內容適用於多種平台。
《About Face 4: 互動設計精髓》是一本數字產品和系統的互動設計指南,全面系統地講述了互動設計的過程、原理和方法,涉及的產品和系統有個人計算機上的個人和商務軟體、Web 套用、手持設備、信息亭、數字醫療系統、數字工業系統等。運用《About Face 4: 互動設計精髓》的互動設計過程和方法,有助於了解使用者和產品之間的互動行為,進而更好地設計出更具吸引力和更具市場競爭力的產品。
《About Face 4: 互動設計精髓》結構清晰、深入淺出,是一本難得的大師經典之作。《About Face 4: 互動設計精髓》的讀者對象包括數字產品和系統的互動設計師、用戶界面設計師、項目經理、可用性工程師等,以及目前正在學習互動設計和用戶界面設計專業的本科和研究生等。

作者簡介

四十多年來,艾倫·庫伯(Alan Cooper) 一直是軟體世界的先驅。今天,他依然影響著新一代開發者、企業家和用戶體驗專家。1976 年,艾倫創建了自己的第一家公司,打造了“微型計算機上第一款真正的商業軟體”。1988 年,他發明了一種動態可擴展視覺化編程工具,賣給 了比爾·蓋茨。蓋茨把這套工具向全世界發布,就是Visual Basic。這一成就為艾倫贏得了“Visual Basic 之父”的稱號。1992 年,艾倫和妻子Sue 聯合創立了第一家互動設計諮詢公司Cooper。到1997 年,Cooper公司已經開發了一套核心設計方法,這些方法如今在業內廣為套用。艾倫在自己的兩本暢銷書《互動設計精髓》和《互動設計之路:讓高科技產品回歸人性》中創造了“人物模型” Persona 一詞,隨後該詞普及開來,幾乎為所有的用戶體驗從業者所採用。
羅伯特·萊曼(Robert Reimann) 是位設計師、作家、戰略家,以及諮詢顧問。20 多年來,他一直在拓展數字產品的邊界。他在消費、商業、科學以及專業領域,牽頭了大量桌面、移動、網路和嵌入式設計項目,顧客既有初創公司,也有《財富》500 強企業。羅伯特是Cooper 公司最早的一批設計師之一,他帶領開發並最佳化了本書講述的“目標導向設計”(Goal-Directed Design)方法的諸多方面。2005 年,羅伯特成為互動設計協會(IxDA)的創始主席。羅伯特一直帶領著Cooper 、Bose、Frog 和Sonos公司的用戶體驗團隊,現為PatientsLikeMe公司的首席互動設計師。
戴維·克羅寧 (David Cronin) 是通用電氣 GE 的設計主管,也是通用電氣設計與體驗工作室領導小組的成員。在此之前,他是Smart Design 舊金山工作室的互動設計主管,曾任Cooper 互動設計總經理。戴維曾協助設計大量產品,滿足外科醫生、博物館遊客、投資組合經理、護士、司機、牙醫、金融分析師、放射科醫生、現場工程師、製造規劃者、行銷人員、攝像師,以及慢性病人的需求。他在Cooper 公司工作期間,為面向目標設計的原則、模式和實踐做了大量貢獻。
克里斯托弗·諾埃塞爾(Christopher Noessel) 是Cooper 公司的第一位設計研究員,為保健、金融和消費領域設計產品、服務和戰略。他曾為可視化未來反恐出過力,為微軟的新科技構建原型,並為適應現代醫療保健那不可思議的現實情況而設計了遠程保健設備。在加入Cooper 公司之前,克里斯托弗聯合創立過一家小型互動設計室,為博物館設計展示和環境。他還曾擔任marchFirst公司的信息設計主管,在那裡建立了“卓越互動設計中心”。2012年,克里斯托弗合著了Make It So: Interaction Design Lessons from Science Fiction 一書。他經常在Cooper Journal 上發表文章,一直在世界各地演說、教學。

目錄

第1部分 目標導向設計
第1章 數字產品的設計過程....................2
產品行為惡劣的後果...............................3
數字產品粗魯無禮...........................3
數字產品要求人們像計算機一樣思考.......................................3
數字產品馬虎大意...........................4
數字產品要求人來乾重活...............4
為何數字產品表現如此糟糕...................5
重點錯置...........................................5
無視產品的真實用戶.......................7
利益衝突...........................................7
設計流程缺失...................................7
規劃並設計產品行為...............................8
識別用戶目標...........................................9
目標vs. 任務和活動....................12
設計要滿足情境中的目標.............13
實現模型和心理模型.............................14
實現模型.........................................14
心理模型.........................................14
力求完美:呈現模型.....................15
目標導向設計概論.................................18
消除隔閡.........................................18
設計過程概述.................................20
產品成功的關鍵是目標,不是特性.....................................24
第2章 理解問題:設計研究..................26
設計研究中的定性研究與定量研究.....26
定性研究的價值.............................27
定量研究的利弊.............................28
目標導向設計研究.................................30
啟動會.............................................31
文獻綜述.........................................31
產品/原型和競爭者審核................31
利益相關者訪談.............................32
主題專家(SME)訪談.................33
客戶訪談.........................................34
用戶訪談.........................................35
用戶觀察.........................................35
訪談並觀察用戶.....................................36
情境調查.........................................36
改進情境調查.................................37
為人種學訪談做準備.....................37
進行人種學訪談.............................40
定性研究的其他類型.............................46
焦點小組.........................................46
可用性測試.....................................46
卡片分類.........................................47
任務分析.........................................47
用戶研究是好設計的關鍵.....................48
第3章 為用戶建模:人物模型和目標...........................................49
為何要建模.............................................49
人物模型的力量.....................................50
人物模型作為設計工具的優勢.....51
人物模型有助於避免各種設計陷阱.............................................52
人物模型為什麼有效.............................53
人物模型以研究為基礎.................54
人物模型代表特定產品的用戶類型.........................................54
人物模型拓展了用戶行為的範圍.............................................55
人物模型有動機.............................56
人物模型可以代表用戶之外的相關人士.................................56
人物模型是比其他用戶模型更合適的設計工具.....................56
理解目標.................................................59
目標驅動使用模式.........................59
目標必須來自定性數據.................59
用戶目標和認知處理.....................59
用戶目標的三種類型.....................61
用戶目標是用戶的動機.................64
非用戶目標.....................................64
成功的產品首先要滿足用戶目標.............................................65
構造人物模型.........................................66
第1 步:根據角色對訪談對象分組.............................................67
第2 步:找出行為變數.................67
第3 步:將訪談主體和行為變數對應起來.................................68
第4 步:找出重要的行為模型.....69
第5 步:綜合各種特徵,闡明目標.............................................69
第6 步:檢查完整性和冗餘.........70
第7 步:指定人物模型的類型.....71
第8 步:進一步描述特性和行為...73
實踐中的人物模型.................................75
關於人物模型的誤解.....................75
人物模型的量化.............................77
機構的“人物模型”.....................78
資源有限時使用臨時人物模型.....79
其他設計模型.........................................79
工作流模型.....................................80
人工製品模型.................................80
物理模型.........................................80
第4章 設立願景:場景和設計需求......82
彌合研究與設計之間的鴻溝.................82
場景:以敘述為設計工具.....................83
場景對比使用案例、用戶故事.....84
基於場景的設計.............................85
基於人物模型的場景.....................86
三類場景.........................................86
設計需求:互動的“什麼”問題..............87
設計需求不是特性.........................87
設計需求不是規格說明.................88
設計需求是戰略性的.....................88
設計需求來源廣泛.........................89
需求定義過程.........................................89
步驟1:創建問題和願景陳述......90
步驟2:探索和頭腦風暴..............90
步驟3:確定人物模型期望..........91
步驟4:構建情境場景..................92
步驟5:明確設計需求..................94
第5章 設計產品:框架和提煉..............97
創建設計框架.........................................97
定義產品互動框架.........................98
定義視覺設計框架.......................107
定義工業設計框架.......................110
定義服務設計框架.......................111
細化外形和行為...................................112
驗證與測試設計...................................114
測試“什麼”...............................115
何時測試:最終性評價和形成性評價.......................................115
進行形成性可用性測試...............116
設計者參與可用性研究...............117
第6章 創造型團隊合作.........................118
小而專注的團隊...................................119
共同思考更好.......................................119
創造者和綜合者...........................120
與思想夥伴的起始合作...............123
核心團隊規模適度.......................124
跨設計領域工作...................................125
互動設計.......................................125
視覺界面設計...............................125
平面設計.......................................126
視覺信息設計...............................126
工業設計.......................................127
擴展團隊...............................................127
責任和權威...................................128
同敏捷開發人員協作...................129
創建創造性的文化...............................132
確定設計師的技術水平.......................133
協作是關鍵...........................................134
第2部分 設計行為和形式
第7章 良好產品行為的基礎................136
設計價值...............................................136
合乎倫理的互動設計...................137
目標明確的互動設計...................139
實用的互動設計...........................139
優雅的互動設計...........................140
互動設計原則.......................................141
作用於不同層面細節的原則.......141
行為與界面層面的設計原則使工作負荷降至最低...............141
互動設計模式.......................................142
建築模式和互動設計...................142
記錄和使用互動設計模式...........143
互動設計模式的類型...................143
互動設計模式示例.......................144
第8章 數字產品的禮儀.........................146
設計體貼的軟體...................................147
體貼的產品關心用戶喜好...........148
體貼的軟體是恭順的...................148
體貼的軟體是樂於助人的...........149
體貼的軟體具有常識...................149
體貼的軟體有判斷力...................150
體貼的軟體預見需求...................150
體貼的軟體是盡責的...................150
體貼的軟體不會因為自己的問題增加你的負擔...................151
體貼的軟體會及時通知我們.......151
體貼的軟體是敏銳的...................151
體貼的軟體是自信的...................152
體貼的軟體不問過多的問題.......152
體貼的軟體即使失敗也不失風度...........................................153
體貼的軟體知道什麼時候調整規則.......................................154
體貼的軟體承擔責任...................155
體貼的軟體能夠幫助你避免犯低級錯誤...............................155
設計聰明的產品...................................156
利用計算機的空閒周期...............156
聰明的軟體有記憶.......................157
聰明的產品能夠預測需求...........158
聰明的產品能夠記住細節...........159
讓聰明的產品發揮聰明...............161
設計社交軟體.......................................163
社交軟體要知道社交規範和市場規範的區別.......................163
社交軟體幫助用戶展現最好的一面.......................................164
允許簡單協作...............................164
知進退...........................................165
助於增長網路健康.......................165
社交產品尊重社交圈的複雜性...165
社交產品尊重其他用戶的隱私...166
社交軟體要恰當處理反社交行為...........................................167
第9章 平台和姿態.................................168
產品平台...............................................168
產品姿態...............................................169
桌面軟體姿態.......................................170
獨占姿態.......................................170
暫時姿態.......................................174
後台姿態.......................................177
網路姿態...............................................179
信息類網站姿態...........................179
事務性網站姿態...........................180
網站套用姿態...............................182
移動設備的姿態...................................184
智慧型手機和手持設備姿態...........184
平板電腦姿態...............................186
其他平台的姿態...................................188
信息亭姿態...................................189
遠距離界面姿態...........................189
汽車界面姿態...............................190
智慧型家電姿態...............................191
為應用程式提供好的姿態...................192
第10章 為中級用戶最佳化設計..............193
永久的中級用戶...................................194
扭轉界面...............................................195
付出與回報要相稱.......................196
漸進式展開...................................197
組織界面的扭轉...........................197
為三層用戶設計...................................198
新手想要什麼...............................198
專家想要什麼...............................200
永久的中級用戶需要什麼...........200
第11章 編配與流...................................202
流與透明...............................................202
編配.......................................................203
和諧互動...............................................203
遵循用戶的心理模型...................204
少就是多.......................................204
讓用戶指示而不是討論...............206
提供選擇,而不是提出問題.......207
讓必要工具近在咫尺...................207
提供無模態反饋...........................208
設計要以防萬一,但應預測其可能性.......................................209
上下文信息...................................209
反映對象和應用程式的狀態.......210
避免不必要的報告.......................211
避免空白狀態...............................212
區別命令和設定...........................213
隱藏彈射座椅的操控桿...............214
為回響而最佳化,但容許延遲.......215
動作、時間與過渡...............................216
毫不費力的理想...................................218
第12章 減少工作消除負擔..............219
目標導向任務vs. 負擔任務...............220
負擔的類型...........................................220
導航負擔.......................................220
擬物化負擔...................................225
模態負擔.......................................226
樣式負擔.......................................228
負擔取決於情景...................................229
消滅負擔...............................................230
減少要去地方的數量...................230
提供導航標誌...............................231
恰當地把控制項映射到功能上.......234
避免層級關係...............................236
不要複製機械時代的模型...........237
常見的負擔陷阱...................................239
第13章 隱喻、習慣用法及能供性......241
界面範式...............................................242
實現中心範式界面.......................242
隱喻範式界面...............................243
習慣用法範式界面.......................248
創建習慣用法.......................................250
手動能供性...........................................251
手動能供性的語義學...................253
能供性的實現預期.......................253
直接操作與順從...................................254
直接操作的使用...........................254
直接操作並不總是合適...............257
順從與提示...................................258
逃脫隱喻的掌控...................................260
第14章 重新思考數據輸入、存儲與檢索........................................261
重新思考數據輸入...............................262
數據完整vs. 數據免疫...............262
處理丟失數據...............................263
數據輸入和規避機制...................264
審核與編輯...................................265
重新思考數據存儲...............................267
數據存儲的問題...........................267
用統一檔案模型修複數據存儲...271
是時候要改變了...........................276
重新考慮數據檢索...............................277
存儲與檢索...................................278
物理世界的檢索...........................278
數字世界的檢索...........................279
關係資料庫vs. 數字湯...............283
受限的自然語言輸出...................285
第15章 防止錯誤通知決定..............287
運用富視覺非模態反饋.......................287
富視覺非模態反饋.......................288
聽覺反饋.......................................290
撤銷、恢復和可逆的歷史操作...........292
撤銷應當遵循心理模型...............292
撤銷的共通類型...........................294
撤銷的其他類型...........................298
撤銷可撤銷的...............................302
假設:對比和預覽...............................302
第16章 為不同的需求而設計..............304
易學性和幫助.......................................304
命令模態.......................................304
有效功能工作集...........................308
上下文幫助和輔助界面...............309
傳統的線上幫助...........................315
可定製性...............................................317
個性化...........................................317
配置...............................................318
特質模態行為...............................319
本地化和全球化...................................320
無障礙性...............................................320
無障礙的目標...............................321
無障礙人物模型...........................321
無障礙指導方針...........................321
第17章 整合視覺設計..........................325
視覺藝術與視覺設計...........................325
視覺界面設計元素...............................326
情景,情景,情景.......................326
形狀...............................................326
大小...............................................327
顏色...............................................327
方向...............................................328
紋理...............................................328
位置...............................................329
文字與版面...................................329
信息層級.......................................330
動作及其隨時間的變化...............330
視覺界面設計原則...............................330
傳達風格/傳播品牌......................331
帶領用戶釐清視覺層級...............331
在組織的每一層提供視覺結構和流...................................333
在特定螢幕上告訴用戶能做什麼.......................................336
回響命令.......................................338
把注意力吸引到重要事件上.......339
最小化視覺工作量.......................340
保持簡單.......................................340
視覺信息設計的原則...........................342
加強視覺對比...............................343
顯示因果關係...............................343
顯示多個變數...............................343
在一個界面中整合文本、圖形及數據.......................................344
確保內容的質量、相關性和完整性...........................................344
在相鄰空間上顯示事物,而不是按時間堆積...........................345
可量化的數據就要量化...............345
一致性和標準化...................................345
界面標準化的益處.......................345
界面標準化的風險.......................346
標準、指南和經驗法則...............346
什麼時候打破規則.......................346
應用程式之間的一致性和標準...347
設計語言.......................................348
第3部分 互動細節
第18章 為桌面套用而設計..................351
剖析桌面套用.......................................352
主視窗和輔視窗...........................352
主視窗的結構...............................353
桌面系統中的視窗...............................354
層疊視窗.......................................355
平鋪視窗.......................................355
虛擬的桌面空間...........................356
全螢幕套用.......................................356
多窗格套用...................................357
視窗狀態.......................................358
視窗和文檔:MDI vs. SDI ..........358
視窗的運用...................................359
選單.......................................................363
把選單作為教學工具...................363
禁用的選單項...............................365
複選標記選單項...........................365
選單上的圖示...............................366
快捷鍵...........................................366
助記符...........................................368
級聯選單vs. 單層分組...............368
工具列、工具板、側欄.......................369
工具列和選單...............................370
工具列vs. 非模態對話框...........370
工具列按鈕...................................371
工具提示.......................................371
禁用工具列控制項...........................372
工具列的新用法...........................373
可移動工具列...............................373
可定製工具列...............................375
情境(彈出)工具列...................375
ribbon 控制項...................................375
工具板...........................................376
側欄、任務窗格、抽屜...............377
點操作、選擇、直接操作...................379
滑鼠的人體工學...........................380
滑鼠按鍵和控制...........................381
觸控板、軌跡球、手勢感測器...386
游標...............................................387
選擇...............................................387
插入和替換...................................392
拖放...............................................393
控制項操作.......................................402
2D 對象操作.................................405
3D 對象操作.................................409
第19章 為移動設備和其他設備而設計.......................................414
剖析移動套用.......................................415
移動設備的外形大小...................416
手持設備上的套用.......................416
平板套用.......................................419
小平板套用...................................423
關於移動導航、內容、控制的習慣
用法...................................................424
瀏覽控制項.......................................424
導航和工具列...............................433
抽屜...............................................440
輕拍顯示及其他直接操作...........445
搜尋、排序、篩選.......................447
歡迎和幫助界面...........................452
多點觸摸手勢.......................................453
輕拍選擇、激活或開關...............453
輕拍保持.......................................453
拖滾...............................................454
拖移...............................................454
拖動控制.......................................454
向上/下滑動..................................454
向左滑動.......................................454
向右滑動.......................................455
雙指張合.......................................455
旋轉...............................................455
多指滑動.......................................456
套用間集成...........................................456
其他設備...............................................458
一般性設計原則...........................458
為專用手持設備而設計...............462
為信息台而設計...........................463
為十英尺界面設計.......................465
為汽車界面設計...........................467
為語音界面設計...........................468
第20章 網頁的設計...............................469
基於頁面的互動...................................471
導航和尋路...................................471
滾動...............................................479
移動網頁...............................................483
未來.......................................................485
第21章 設計細節:控制項和對話框......486
控制項.......................................................486
命令控制項.......................................487
選擇控制項.......................................490
列表控制項.......................................496
輸入控制項.......................................504
驗證輸入控制項...............................509
顯示控制項.......................................512
對話框...................................................517
合理運用對話框...........................517
對話框的基本互動.......................518
模態和非模態對話框...................519
對話框的五個目的.......................522
管理屬性對話框和功能對話框...526
消除錯誤、警告和確認.......................531
錯誤對話框...................................531
警告和確認...................................537
魔鬼在細節里.......................................541
附錄A 設計原則......................................543
參考文獻......................................................549

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