馬克·塞爾尼

馬克·塞爾尼

馬克·塞爾尼(Mark Cerny)是1964年出生於美國的著名遊戲設計師,身兼遊戲製作人程式設計師、業務主管、遊戲顧問設計總監、公司總裁等數職於一身。曾參與製作了《索尼克2》、《古惑狼》、《小龍斯派羅》、《傑克與達斯特》、《瑞奇與叮噹》等著名遊戲系列,他參與開發的遊戲作品迄今銷售額超過20億美元,有12款產品的銷量突破兩百萬套,是歐美遊戲設計師中的頂尖人物。馬克·塞爾尼現為SCE索尼電腦娛樂)旗下技術團隊ICE TEAM的主管兼遊戲顧問。索尼集團家用遊戲機PS4與掌上娛樂設備PSV均由馬克塞爾尼主導設計開發。

基本介紹

人物簡介,成長履歷,設計理念,個人語錄,相關趣事,代表作品,

人物簡介

馬克·塞爾尼17歲畢業於美國加利福尼亞大學,之後進入Atari雅達利)公司,參與製作了遊戲《大浩劫》(MAJOR HAVOC),隨後開啟人生第一次獨立製作遊戲作品《重力平衡球》(MARBLE MADNESS)。1985年時進入日本SEGA世嘉)公司工作,參與開發了SEGA招牌遊戲《索尼克2》。1992年回到美國的馬克·塞爾尼參與創立了Crystal Dynamics(水晶動力工作室),1993年又設立環球互動工作室(後變更為維旺迪遊戲,目前已與美國動視合併)。1998年馬克·塞爾尼創立了遊戲開發諮詢公司Cerny Games(塞爾尼遊戲),並任公司總裁。後又兼任SONY索尼)旗下最強力的技術支援團隊ICE TEAM的主管。
馬克·塞爾尼憑藉豐富的從業經驗和超強的領導創造力,入選第13屆美國科學和藝術互動學院獎名人堂,這是遊戲從業者所能獲得的最高榮譽(索尼SCE前任社長執行長PlayStation系列遊戲主機締造者久多良木健曾榮獲這一殊榮)。美國科學和藝術互動學院主席Joseph Olin(約瑟夫·奧林)稱讚馬克·塞爾尼說:“他是整個遊戲產業最像達文西的人……他可以熟練的講日語,在目前西方遊戲製作人中最了解日本遊戲市場……他創作的遊戲迄今銷售額超過20億美元,有12款產品的銷量突破兩百萬套!”

成長履歷

馬克·塞爾尼年少時一直鐘情於街機遊戲和程式設計。他17歲從加利福尼亞大學畢業之後,便進入著名的Atari雅達利)公司。由於當時硬體設備相對落後,工作環境比現在困難很多,為了工作進展順利,馬克·塞爾尼經常要身兼數職。正是在這個時期,馬克·塞爾尼的能力得到了極大提高。
在Atari(雅達利)公司任職期間,馬克·塞爾尼參與了街機遊戲《大浩劫》(MAJOR HAVOC)的製作。隨著能力的提高,馬克·塞爾尼開始嘗試獨立製作遊戲,《重力平衡球》(MARBLE MADNESS)就是他人生中第一款自己擔當主要編程與設計並獲得成功的遊戲,當時的他年僅18歲。
此後,他來到日本,進入當時正如日中天的SEGA世嘉)公司任職,並與中裕司安原廣和等人一起製作了遊戲《索尼克2》。回到美國後,馬克·塞爾尼與朋友一起建立了Crystal Dynamics(水晶動力工作室),在他的帶領下工作室在業界漸漸聲名鵲起。
1993年他以環球互動公司總裁的身份參加遊戲開發者大會,邂逅了Jason Rubin(賈森·魯賓)與Ted Price(泰德·普萊斯)。馬克·塞爾尼並不滿足於眼前的成就,沒多久他就來到Jason Rubin(賈森·魯賓)的Naughty Dog(頑皮狗)工作室,擔當了《古惑狼》系列、《傑克與達斯特》系列的執行製作人。他出眾的能力使其遊走於各製作組中,在Ted Price(泰德·普萊斯)的Insomniac Games工作室任職期間又擔當了《小龍斯派羅》、《瑞奇與叮噹》的設計顧問兼製作人。正是在馬克·塞爾尼的幫助下Jason Rubin與Ted Price二人的公司越做越強,為其晉升當今業界頂尖遊戲開發商奠定了基礎。
馬克·塞爾尼後來又擔當了SONY(索尼)旗下歐美地區強大技術團隊ICE TEAM的主管顧問,ICE TEAM從屬於Naughty Dog(頑皮狗),從PS時代開始就專注於圖像技術和PS系主機引擎的製作工作,並對SONY的一方與二方工作室提供技術支持。馬克·塞爾尼帶領的ICE TEAM參與製作了《殺戮地帶2》、《小小大星球》、《摩托風暴》、《戰神》、《抵抗》、《神秘海域》等系列作品。基本上SCEA(北美索尼)與SCEE(歐洲索尼)的一方與二方遊戲大作都有他們的參與。

設計理念

對馬克·塞爾尼來說,遊戲不僅僅是他所熱愛的事業,更是生命的一部分。在他看來遊戲不僅是藝術,更是哲學。這個理念已在馬克·塞爾尼多次參加遊戲開發者大會中得到應證。
拉斯維加斯舉辦的2011年DICE(Design、Innovate、 Communicate、Entertain)峰會上,馬克·塞爾尼就發表過看法,認為高投入、大製作的遊戲開發時代該結束了。
他表示:“坦白地說,投資成本高達5000萬美元的遊戲項目其實並不一定可靠,相反,如果是2000萬美元的遊戲項目,我就敢確信自己可以通過跨平台、國際化運營等途徑收回成本,但問題是,我們真的需要花2000萬美元開發一款遊戲嗎?”
他認為固定的高投入資金流將導致這一行業處於入不敷出的狀態。他說:“我們在1994年的時候這一行的分工還沒有這么明確,但現在到了2011年,我們不但有創意總監、遊戲總監、角色總監、特技協調員、音頻編輯、燈光設計師,甚至還有最近新出現的動作設計師。”
他肯定現在的視頻遊戲比過去更為真實,更接近好萊塢電影大片的製作風格。比如《使命召喚》(Call of Duty)這種大製作遊戲就是典型代表。動視暴雪旗下的《使命召喚:黑色行動》(Call of Duty:Black Ops),在發行頭五天就瘋狂吸金6.5億美元,發行6周后的總營收達到10億美元,成了史上運營最成功的遊戲。儘管如此,塞爾尼仍然指出,這種成功的案例並不會驅使開發商為遊戲項目砸下更多錢,開發商目前將針對Xbox360PlayStation3Wii等這一代遊戲機開發項目。因為多數開發商對這些平台都已經很熟悉,所以他們最好想法節省開支,以免陷入收支嚴重失衡的困境。他說:“這也就意味著我們必須花點時間研究自己的策略,找到值得投資的項目,擺脫那種動輒斥資超過500萬美元開發下一款遊戲的不良循環。”
而且他還認為做出一款優秀遊戲所需要的不是成千上萬的投資,而是如何不停更新創意以適應時代的變化。他舉例說,即使是在今天,設計師們仍然在掙扎著擺脫從街機遊戲時代中延續下來的傳統,而為了使玩家給下一個關卡付費,讓玩家死去活來就是街機遊戲設計的基本要求。馬克·塞爾尼預測在這種情況下,設計師們至少要花費10年甚至20年才能重新適應並讓電子遊戲完全社交化。

個人語錄

◆馬克·塞爾尼談及索尼神秘的ICE Team時:
“因為很多原因,ICE Team的成員不能拋頭露面,甚至不允許接受採訪,不過我們這群人其實並不神秘,小組的名稱來自於我在83年製作的一款遊戲場景工具的名稱……沒錯,我們在PS3發售兩年前,就已經掌握了所有技術細節,甚至比SCEJ(日本索尼)的技術團隊還要早上幾個月。”
◆談及SEGA(世嘉)和日本遊戲產業時:
“當時我們的部長,每天早上都要發表一段簡短的講話,安排大家一天的工作,在整個辦公室里,甚至存在五種不同的行政級別,在這裡非常強調紀律性等級觀念……有些時候,即便要求三個人在三個月製作一款遊戲,日本設計師依然能保持有條不紊的狀態,他們的勤奮和責任感給我留下了深刻印象。”
◆談及自己扶持的頑皮狗和Insomniac Games時:
“當時(環球互動)的很多高層都反對這個決定(投資頑皮狗和Insomniac Games),我告訴他們,這兩家名不見經傳公司的年輕創始人,將來取得的成就將超過在座很多人,而我們唯一能做出的聰明決定是:與他們一道成功。”
◆對《神秘海域2》的評論:
“《神秘海域2:縱橫四海》發售後,ICE TEAM的成員們立即意識到,我們下一步的工作是,打造一款強勁的PS3遊戲通用引擎。”
◆談到索尼未來的遊戲項目:
“我不能透露自己參與的工作,但無論如何,(這些遊戲)有的會在2009年公布,有的會在2010年推出,剩下的一些,要等到2012年了。”

相關趣事

◆馬克·塞爾尼做過最錯誤的事
就是把《小龍斯派羅》與《古惑狼》兩個遊戲品牌賣給了維旺迪,最後維旺迪與美國動視合併了。不過他這一舉措為環球互動工作室賺了3000多萬美元。
◆馬克·塞爾尼遇到最尷尬的事
馬克·塞爾尼當年提攜和培養了兩個超級製作組,即Jason Rubin(賈森·魯賓)的Naughty Dog(頑皮狗)工作室,以及Ted Price(泰德·普萊斯)的Insomniac Games工作室。在成為ICE TEAM主管後,當年的這兩位下屬已和馬克·塞爾尼平起平坐了。
◆馬克·塞爾尼最大的許可權
馬克·塞爾尼了解索尼在歐美的第一方、二方產品線,以及大量秘密項目,但他本人不算索尼的正式員工。

代表作品

重力平衡球(1984年;街機;程式設計)
Shooting Gallery(1987年;街機;程式設計)
3D Missile Defense 3-D(1987年;街機;程式設計)
索尼克2(1992年;MD平台;程式設計)
變色龍小子(1992年;MD平台;程式設計)
The Ooze(1995年;MD平台;程式設計與技術支持)
Disruptor(1996年;PS平台;執行製作人)
古惑狼(1996年;PS平台;執行製作人)
古惑狼2:卡特克斯的反擊(1997年;PS平台;監製)
小龍斯派羅(1998年;PS平台;執行製作人)
Running Wild(1998年;PS平台;執行製作人)
黑暗之心(1998年;PS平台)
古惑狼3:扭曲(1998年;PS平台;執行製作人)
小龍斯派羅2:利普多的憤怒(1998年;PS平台;執行製作人)
小龍斯派羅3:龍年(2000年;PS平台;額外輔助設計)
古惑狼嘉年華(2000年;PS平台;遊戲設計)
傑克與達斯特:舊世界之遺產(2001年;PS2平台;遊戲設計與程式設計)
傑克2(2003年;PS2平台;額外輔助設計)
瑞奇與叮噹(2002年;PS2平台;設計顧問)
瑞奇與叮噹2:去戰鬥吧(2003年;PS2平台;設計顧問)
李連杰榮譽之戰(2004年;PS2平台)
瑞奇與叮噹3:重裝上陣(2004年;PS2平台)
抵抗:人類(2006年;PS3平台;設計、ICE TEAM技術援助)
摩托風暴(2006年;PS3平台;ICE TEAM技術支持)
戰鷹(2007年;PS3平台)
神秘海域:德雷克船長的寶藏(2007年;PS3平台;遊戲設計、程式設計)
瑞奇與叮噹 未來:毀滅工具(2007年;PS3平台;設計顧問)
Pain(2007年;PS3平台;ICE TEAM技術支持)
玄天神劍(2007年;PS3平台;ICE TEAM技術支持)
F1方程式賽車(2007年;PS3平台;ICE TEAM技術支持)
美國職業棒球大聯盟08(2008年;PS3平台;ICE TEAM技術支持)
抵抗2(2008年、PS3平台、ICE TEAM技術支持)
神秘海域2:縱橫四海(2009年、PS3平台、ICE TEAM技術支持)
殺戮地帶2(2009年、PS3平台、ICE TEAM技術支持)
臭名昭著(2009年、PS3平台、ICE TEAM技術支持)
戰神3(2010年、PS3平台、ICE TEAM技術支持)

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