閉鎖性現象

閉鎖性現象

閉鎖性現象就是當平台本身居於一種封閉性的功能來獲得特定需求的時候,參與者本身會產生一種閉鎖性心理。大部分的理性需求、情感需求、價值需求平台上面,很多使用者都會有閉鎖心理,特別是當精神產生依賴的時候。有些人因為平台導致了一些行為習慣,使得自己產生了精神或行為依賴,從而喪失判斷能力。

基本介紹

  • 中文名:閉鎖性現象
  • 外文名:Atresia phenomenon
  • 領域:心理學
  • 特徵:產生行為或精神依賴
  • 結果:喪失判斷能力
  • 典型案例:網路遊戲
套用,相關命題,

套用

網路遊戲是典型案例,這是一個影響很大群體特別是青少年的社會問題。長期沉迷於網路遊戲的人往往會使其人格封閉,漸漸令其行為發生異化。比如,因長期的沉弱於網路遊戲,其正常地學習與交際受阻而往往發生改變,且本人的性格傾向於孤僻與封閉方向惡化,因而本能的行為也往往發生一定異化。
網路遊戲平台為眾多玩家客戶提供了遊戲互動、交流的平台,其發生平台異化的原因也是來自平台本身具備的指數化效應。網路遊戲通過對物質世界的虛擬,導致平台發生了強烈的指數化效應,使得玩家客戶參與平台的可能性大為上升,平台異化的程度非常深。
在網路遊戲平台所描繪的虛擬世界裡,玩家客戶可以選擇虛擬的3D模型作為自己的化身,以走、飛、乘坐交通工具等各種手段移動,也可以通過文字、圖像、聲音、視頻等各種媒介交流。任何一款網路遊戲平台的組成,都是以現實生活作為虛擬背景。首先,隨著三維動畫等技術的發展,網路遊戲打造出越來越逼真的社會環境。其次,網路遊戲也反映了玩家在現實中的心理需求,玩家的心理需求決定著遊戲人物性格及其角色在遊戲中的發展。第三,玩家在遊戲中體驗著的情緒與現實生活中完全相似,玩家之間的交流溝通也是現實生活在網路上的反射。現實社會是網路遊戲的基礎,網路遊戲具有顯在的社會性
具有廣闊發展前景的網路遊戲平台以物質世界為背景,藉助現代電子科技手段,通過提高遊戲的互動性、仿真性和競技性,實現信息雙向交流,不受空間限制,讓多個買方客戶——玩家參與遊戲,使得玩家客戶可以從中得到在物質世界無法獲得的精神快感和娛樂體驗,讓玩家客戶原本只有通過物質世界才能釋放本能的行為,在網路遊戲平台的虛擬世界中最終得以實現。同時,網遊客戶數量的急劇增長又會大大刺激遊戲開發商的數量迅速上揚,激發遊戲開發商不斷開發新遊戲的積極性,賣方也可以通過網路遊戲平台這個虛擬的交易空間滿足自身的利益目標,這就屬於一種平台異化的表現。
平台異化是玩家在網路遊戲容易成癮的關鍵因素。個體花費在網路遊戲上的時間越來越由於過度沉迷網際網路遊戲,因網路遊戲平台異化原因而產生的身體不適、情緒障礙和行為衝動失控的一種社會現象,表現為由於過度參與網路遊戲平台而導致個體明顯的社會、心理功能損害,並伴隨和上網有關的耐受性、戒斷反應以及強迫性行為等。
這部分的案例在我國的媒體報導中屢見不鮮。由中國青少年網路協會在2005年、2007、2009年三次發布網癮調查數據報告,我國城市青少年網民中網癮青少年約占14.1%,人數約為2404.2萬。在城市非網癮青少年中,約有12.7%的青少年有網癮傾向,人數約為1858.5萬。平台異化產生的網癮現象,既是一個公共衛生問題,也是一個社會問題。

相關命題

命題1
離散經濟下,人的行為發生異化還表現為閉鎖性。
命題2
通過對人精神的異化來牟取商業利潤,是新經濟中相對主流、非常有效的商業模式。

相關詞條

熱門詞條

聯絡我們