紅警任務

紅警任務

紅警任務是遊戲紅色警戒的一種遊戲模式。紅色警戒是美國WESTWOOD公司出品的一款即時戰略遊戲(RTS),這款遊戲有2種遊戲模式,一是遭遇戰模式,另一種是任務模式。但是後者在遊戲性、製作難度和創意發揮等方面都比前者高很多,使紅色警戒這個遊戲有很大的發展空間。

基本介紹

遊戲視頻,製作任務,繪製地形,添加設定,加入觸發,建立小隊,個性化設定,BUG排查,製作任務的好處,

遊戲視頻

一款精心製作的任務,或者敘述故事,或者重現戰場,可以給遊戲者發揮自己聰明的空間和指揮大軍的爽快感。
一款好的任務不僅要有豐富的地圖元素,比如山川河流,街道建築等等,同時還要有豐富的事件觸發行動腳本。多種元素的融合才能使紅警任務豐富多彩。

製作任務

製作任務要有工具,一般是使用FinalAlert這款官方發布的地圖編輯器進行製作。這款編輯器不能獨立運行,需要遊戲支持。就是說,如果沒有安裝遊戲,只有這個地圖編輯器的話,是不能運行的。第一次運行這個編輯器的話,軟體會提示你,遊戲的安裝目錄在哪裡。想讓這個編輯器運行的關鍵的2個檔案是RA2.EXE和RA2.MIX。這個編輯器同時也支持其他的MOD,只要安裝該紅警MOD,把關鍵的ecach**(md).mix和expand**(md).mix幾個檔案放在與RA2.EXE和RA2.MIX同一個目錄里即可。[其中**代表數字,從01到99。(md)代表尤里的復仇版本。]
經常會有人問,運行一次以後就不能再運行了,總是提示:ra2.mix安裝不正確。這是由於你的遊戲沒有進行註冊表註冊的原因。運行遊戲目錄下的regsetup.exe檔案後即可解決這個問題。如果你的遊戲目錄里沒有該檔案,你只能刪除編輯器目錄下的FinalAlert.ini檔案再運行程式了,而且每次關閉程式再運行都要如此。
這款地圖編輯器是英文版的,中國網站裡的是宋哲倫版(但是宋的漢化會使人誤會這款編輯器是他開發的,不是很厚道)、FA2漢化版、愛倫斯版……雖然漢化結果也有不令人滿意的地方,但是鑒於大多數人不喜歡英文,這裡就以這款漢化版為例進行說明。

繪製地形

-要做一款任務首先要繪製地形,否則談不到其他的元素,首先應該新建一幅地圖。這時軟體會提示,要建立多人地圖還是單人地圖。單人地圖就是我們要解釋的,多人的情況要簡單得多。
-進行下一步會問你要建立多大的地圖,這個可以按照需要自行設定。當然越大花費的精力越多,但是也不是越大越好,小而精悍也是值得推崇的。
-同時還會讓你選擇戰場地形起始地表高度。戰場地形會影響到地圖上可以繪製的元素的多少:TEMPERATE表示溫帶草原,SNOW代表雪地,URBAN代表市區,NEWURBAN代表新市區(需要尤里的復仇支持),LUNAR代表月球,DESERT代表沙漠。起始地表高度是設定開始的地面高度是多少,在這裡最低是0,最高是14。整個地圖都不能超過14的高度。
-接下來會讓你設定參戰方,在玩家所屬方一項里可以設定遊戲玩家使用的國家。如果是美國,則在造好空指部後可以生產傘兵,如果是英國則可以訓練狙擊手……等等。都設定好了就可以開始畫地圖了。
-這裡我們以草地為例進行說明。編輯器大致可以分為4個區域:
最上邊的功能按鈕區:包括檔案、編輯、地形、工具、聯線、選項、幫助幾個文字按鈕,還包括下面一點的2排圖示按鈕。下面的圖表按鈕的功能都在文字按鈕中被包括,就是按起來方便一點。
中間左面的樹形目錄區:可以找到需要放在地圖上的樹木,車輛,人員,建築……
中間右邊的圖形界面區:這裡可以把你的設定所見即所得的展現在你面前。也是你的主要操作對象。
最下面的地形庫區域:可以按照你的想法精緻的畫出你要的地形。
★★★★★這裡我們要先按一下選項按鈕,然後把第三項簡單模式前面的勾去掉!★★★★★
非常重要,否則此編輯器的功能會受到很大限制。這個簡單模式是專門為製作多人地圖而設計的,限制了一些複雜功能。
-繪製的過程大家都很容易發現建築物的擺放方法,單位的擺放方法,樹木的擺放方法還有礦石的擺放方法。但是一幅真正的地圖還要會擺放地形。最基本的就是懸崖。在上面的圖示按鈕中有自動懸崖這個按鈕,用法是點一下按鈕然後在地圖上按住滑鼠進行拖動,可以畫出懸崖。但是方向是有限制的,不能隨意的畫懸崖的方向。
[補充:在製作懸崖的時候,建議打開“框架模式”,這樣不僅可以方便修正浮地,裂地還可以檢查懸崖連線的情況]
這時我們可以用地形庫區域中的[地形/地表]下拉選單來畫。點擊下拉選單,這個選單沒有漢化,這裡只能是翻譯一下了(如果有你沒有的項目,說明你沒用尤里的復仇版本):
(Lat grass)草地
(Ramps)斜坡,當你用地形升高時,電腦自動做的不夠完美,你要微調的時候使用
(Cliff set)懸崖
(LAT grass,thick)深綠色的草地
(Cliff/Water pieces)下面是水的懸崖
(DirtRoads,Bendy)土路轉彎處
(DirtRoads,Junctions)土路匯合處
(DirtRoads,Straight)土路直路
(Bridges)懸崖高架橋,只有左上-右下和右上-左下這2個方向
(Paved Roads)馬路,注意匯合處要放路燈,要用十字路口之類的元素
(Water)水面
(DirtRoads,Slopes)土路斜坡
(Slope Set Pieces)連線懸崖和平地的斜坡
(Waterfalls)瀑布
(LAT grass,Rough)雜有岩石的草地
(Farm Corps)莊稼地
(Paved Road ends)馬路盡頭
(Pavement)鋪路石
(Paved Road bits)馬路零件
(LAT sand)沙地,沙灘
(Ramp edge fixup)斜坡補充元素
(LAT Pavement)鋪路石。LAT的意思是可以隨機變化的元素,可以使地面看起來不單調枯燥
(Paved Roads Slopes)馬路斜坡
(Waterfalls-B,C,D)各種瀑布
(Water Caves)水邊洞穴
(DirtTunnel floor)山洞
(WaterBridge)淺水區的自然橋
(Wood Bridge)木質高架橋
(RA2 uss arizona)亞歷桑那紀念館的底座。想要自由女神的底座的話,建立地圖時不能使用TEMPERATE,要用URBAN或者NEWURBAN建立地圖。
自己實際操作就會馬上明白用法的,但是製作地圖的時候即使對同一個目標也儘量用很多的不同元素來畫,可以避免使任務地形顯得單調貧乏。總之,不突兀的地形設計也是顯示製作者水平的一個重要方面。當你製作的地圖無論怎么看都很合理,很合邏輯的時候,你就已經合格了。

添加設定

由於前面已經說過,要去掉選項選單里的簡單模式的勾,所以現在再看編輯選單,裡面已經多出了好多內容:
1,地圖參數。這個是你已經開始畫地圖了,但是覺得地圖的大小不合適,這裡可以用來進行調整。上面是整個地圖的大小,下面是遊戲中實際顯示的地圖大小。改動下面的數字會使編輯器中的蘭色粗線位置變動,明確指出在遊戲中將可以顯示那些地圖部分。
2,基本設定。這裡對地圖的基本內容進行設定。我們常用的選項是右下角的無償雷達選項,YES的話就可以在遊戲中一直看到小地圖。
3,特定標識。第一項ore grows是說礦石是否會自動生長,選否則不會生長,其他選項都是漢化的。
4,燈光。通過設定每種光色的發光強度,我們可以模擬出夜晚,黃昏,早上等效果。
光照包含5種值,給有風暴或者沒有風暴的模式。風暴是指在超級武器Weather Storm發作時,你在地圖上看到的景象;沒有風暴是指其他的任何時間。溫和氣候和雪地有各自的顏色模式,分別在早晨,下午,黃昏和夜間。這裡一共有5個設定項給普通和風暴模式。所有的值都是以十進制浮點數表示,所以1.00是普通光照,0.6是60%光照。
五個設定如下:
--a. 周圍環境:控制地圖上 任何對象的總體光照,比如建築、單位和地形光照。
--b. 水平:控制 高地地塊的光照改變。不要把水平值設為高於0.30(30%)否則,光照會改變得過於激烈以至於高地會變得純白,然而,值太低有會使高地變得黑暗看不清楚。0.032(3.2%改變)是大部分地圖的光照改變幅度的平均值。
--c. 紅:調節地形的紅色程度
--d. 綠:調節地形的綠色程度
--e. 藍:調節地形的藍色程度 ,風暴模式在功能上和正規的設定無異。
然後改變普通光照屬性,改變以下普通屬性:
--a. 周圍環境= 0.750000 // 把普通光照減少到75%
--b. 水平 = 0.032000 // 水平和大多數地圖一樣
--c. 紅 = 1.090000 // 輕微抬升 (9%)
--d. 綠 = 0.800000 // 把綠色降為80%
--e. 藍 = 0.490000 //把藍色降為 49%
改變風暴模式屬性,改變以下風暴模式屬性:
--a. 周圍環境 = 0.650000 // 風暴比普通模式要暗 (在 65%)
--b. 水平 = 0.032000 // 水平和大多數地圖一樣
--c. 紅 = 0.695000 // 紅綠藍值改變了
--d. 綠 = 0.445000 //
--e. 藍= 0.775000 // 保留早晨的值
你現在可以調節光照,你的溫和地形現在在紅警2中顯示早晨結果,並且在一個閃電風暴創建後會帶上藍色色彩。一個表格顯示了紅警2自帶的光照值。
溫和:--------早晨 -------下午 ------黃昏 -----晚上
周圍環境 0.750000 1.000000 0.750000 0.350000
紅 1.090000 1.080000 0.710000 0.510000
綠 0.800000 0.940000 0.810000 0.460000
藍 0.490000 0.680000 1.190000 1.410000
雪地:--------早晨 -------下午 ------黃昏 -----晚上
周圍環境 0.750000 1.000000 0.750000 0.550000
紅 1.120000 0.990000 1.060000 0.760000
綠 0.800000 1.040000 1.070000 0.740000
藍 1.330000 1.070000 1.540000 1.180000
5,單人任務設定。即使官方地圖也沒有設定,應該沒有什麼用。
6,所屬方。這是個很重要的選項:
第一欄:人類玩家參戰方,可以在已有的參戰方中選擇一個,如果沒有可以建立標準參戰方,一般默認就是美國了,這裡的改變不影響下面的任何選項。
第二欄:當前參戰方,選定一個參戰方然後在下面的詳細設定里可以設定該參戰方。改變這個選項會刷新下面的詳細設定。
第三欄:詳細設定部分。
--IQ,表示由電腦操作的話,智商的高低。高的話進入電腦攻擊範圍電腦就會一直追打你,低的話只有你打他,他才反擊。
--地圖邊界。限定了該參戰方如果要空投傘兵的話,運兵飛機從哪個邊界飛進來,同時也限定了菁英戰鬥兵召喚米格戰鬥機的時候,米格從哪邊飛進戰場。
--所屬。給這個參戰方改名字用的。
--顏色。就是決定該參戰方的部隊的顏色是什麼。
--盟軍。手動輸入,指定這個參戰方跟誰是盟友。比如指定平 house的話你的兵不能打中立建築和平民,只有強制攻擊才可以打。
--金錢。很明顯,一場任務開局給多少錢就是這裡規定的。記得要給電腦錢,否則電腦沒錢會變傻。
【注意】遊戲裡的金錢是你設定的×100。例如:你設定為 50 那么遊戲裡就顯示 5000
--節點總計。
--科技等級。從0到10,10的科技等級最高,什麼都能建造,9就不能建設超級武器和基洛夫飛艇這樣的單位了。可以細心控制,達到最好的效果。
--建築行為。
--遊戲者控制。很重要,光在第一欄里指定人類玩家參戰方還不夠,要在當前參戰方中把這項改為yes,否則進入遊戲你什麼都不能控制。
7,局部變數。很重要,跟觸發密切相關。

加入觸發

編輯選單里點觸發編輯器,就可以打開觸發編輯器,進行觸發的設定了。
下拉選單是切換多個觸發時用的。再下面有三個標籤,先看第一個:
--名稱:用於給觸發起個好記的名字,多觸發的圖可能達到上百個觸發,如果隨便起名字會引起混亂,對自己以後的修改等工作都十分不方便。
--所屬參戰方:說明本觸發跟誰有關。
--類型:0值表示被觸發過就不再起作用,2值表示只要滿足觸發條件就會一直有觸發效果。
--關聯觸發:
--禁止選項:該觸發即使滿足條件也不能觸發,不能產生效果,一定要其他觸發指定他立即觸發或者可以被觸發才能有效果。
--難度選項:有簡單,普通,困難三個選項,沒有被打上勾的觸發,在該難度的遊戲中被認為不存在。
第二個:下拉選單是用於多事件的切換,不能改事件的名字,編號的先後順序有影響。
--事件選項:可以選擇61種不同的事件作為觸發條件,每個事件都有漢化的說明。選定事件後要繼續設定事件參數來細化事件的發生條件。
第三個:下拉選單是用於多動作的切換,不能更改名稱,編號的順序決定了動作的執行順序。
--動作選項:有145種動作可以選擇,在事件發生後即執行該動作,可以添加多個動作。每個動作的效果都有漢化說明。

建立小隊

編輯選單中的特遣部隊是指定具體援兵的種類和數目的。腳本是決定該部隊的行動方式的,沒有腳本的部隊是不會動的。而作戰小隊是將二者與觸髮結合起來的。
我們先建立一個特遣部隊:在名稱選項中可以更改該特遣部隊的名字,有效率的命名可以節省很多時間。小組選項不要做任何更改。接下來添加具體的兵種,大多數兵種都有漢化。添加後在下面的一欄里添上該兵種的數目,最下面一欄里可以改變兵種。這裡需要注意的問題是:在同一個特遣部隊里,不要添加2個或以上的同種兵。不能出現該特遣部隊是由1個美國大兵和2個美國大兵組成的情況,這樣的設定直接導致遊戲退出。
然後是腳本,名字最好取跟特遣部隊一樣的名字,方便查找和修改。添加行為時的行為編號決定該動作的行動順序,每個腳本動作都有相關的解釋。
常用的腳本: (注意:這裡添加的新腳本不會被顯示在當前視窗,默認的是你建立的第一個腳本)
Attack…攻擊敵人的某項東東。參數有9項,常用2—Buildings即攻擊敵人建築。
AttackWaypoint攻擊路徑點。
MovetoWaypoint移動到路徑點。
Guardarea(timerticks)…等待…段時間。
Jumptoline#...跳到第…項行為循環。
Unload…展開或卸下,常同LoadtoTransport前後合用,用來用運兵船、多功能步兵車等運輸大兵或坦克等。
LoadtoTransport裝載到運兵船、多功能步兵車等可裝載車輛或船隻。
PatroltoWaypoint…巡邏到…路徑點。常同Jumptoline#...合用,來造成循環巡邏。
Panic對於沒有武器的平民是哀叫(就是蘇聯第一個任務里的平民哀叫效果),有武器的平民和大兵是蹲下或趴下。一般在後面加個Jumptoline#...參數為1。
Changehouse….改變所屬
Setlocal…和Clearlocal…分別是設定局部變數和清除局部變數。
IronCurtainMe鐵幕裝置保護我。需要等到鐵幕裝置充能完畢,可以使用時。
最後打開作戰小隊,名字同樣是統一的最好。
--經驗等級:決定改小隊是普通兵(沒有星)還是老兵(一星)還是精英兵(三星)。
--參戰方:決定了該小隊是哪方控制的。
--科技等級:決定該小隊的科技等級,沒有用。
--最多:
--優先權:
--分組:遊戲自動幫你編組。【注意】-1表示不分組。0表示第一組,1表示第2組,以次類推。
--路徑點:沒用
--傳送路徑點:沒用
--心靈控制結果:當小隊里有心靈控制單位,並新俘獲對方部隊的時候,新被俘獲部隊的行動方針。具體設定有漢化。
--腳本:這個作戰小隊的行動方針,具體採用哪個腳本。
--特遣部隊:這個作戰小隊的隊員組成都是由哪個特遣部隊組成的。
--標籤:用於關聯觸發
--其他選項:已經漢化,指定了該小隊的行動傾向,其中空降部隊指定該小隊是用空投的方式到達指定地點,【注意】“完整小隊“如果被勾上,則小隊里如果有交通型的戰車或飛機(就是能裝東西的),那么其他的單位都會被裝在裡面(而且不受大小和數量限制)。

個性化設定

整個地圖都設定完成的話,如果還覺得想要個性化一點的地圖,就要學習rules(md).ini的修改方法了,把規則檔案[rules(md).ini]中的片段,加以修改,複製放到地圖中去(用記事本打開地圖,把規則片段複製到最前面就可以了)。這樣遊戲運行後是按照你設定的新規則運行,可以把特定的單位火力加強,樹木和圍牆不可破壞,發電場的電量大幅提升……等等,甚至可以組裝戰車,讓天啟坦克擁有多功能步兵車的炮塔,讓犀牛坦克裡面可以坐兵,並向外射擊……一切都取決於你的想像力。

BUG排查

完成任務地圖後自己一定要親自玩一玩,初次製作任務肯定有這樣或那樣的不足,比如兵力設定不對,任務時間太緊……等等,不過最主要的是要避免地圖的惡性BUG:彈出對話框,強制結束遊戲。最初由於設定的不熟練有這樣的錯誤是在所難免的,多經過幾次排查,吸收經驗,以後就會對可能形成這樣BUG的地方心中有數了,隨著製作的增多BUG也會越來越少。
(一般常見的BUG是觸發沒有關聯好,或者小隊沒有關聯好。所以,如果遇到彈框,可以先從這裡排查)。
如果任務製作中,觸發極多,這樣會導致邏輯順序亂套,因為製作任務本身就需要很強的邏輯性,所以在製作任務前推薦先在筆記本上編輯好特遣部隊,腳本,作戰小隊及觸發,雖然麻煩點,但對任務本身是非常的有好處的,即使有BUG也可以快速地查找出來。

製作任務的好處

構思一個新任務是需要靈感和激情的,只有見識廣博的製作者才能製作出優秀的任務。
任務製作過程中的設定觸發是很有學問和技巧的,熟練、最佳化、高效的設定觸發是高級製作者的一種表現,努力尋求最最佳化的設定可以鍛鍊人的邏輯思維能力。在任務製作完成後,受到廣大玩家讚譽和誇獎也可以使製作者得到很大的滿足,任務製作是一種雙利的事情。

相關詞條

熱門詞條

聯絡我們