約翰·卡馬克

約翰·卡馬克

約翰·卡馬克(John D. Carmack II),是美國的電玩遊戲程式設計師、id Software的創始人之一。卡馬克是一個眾人皆知的開源軟體的倡導者,他也再三強調反對“軟體專利”,但是他一直處於勢單力孤的狀態。

卡馬克在慈善事業方面的貢獻以及對遊戲社區的關心也同樣出名。一個以卡馬克名字命名的基金用來資助他的母校(高中)、開源軟體的倡導者、遊戲專利的反對者和熱心的玩家。1997年,他把他的一輛法拉利跑車作為獎品,送給了一次雷神之錘比賽“赤色全殲(Red Annihilation)”的勝利者——丹尼斯·方(Dennis Fong)。

基本介紹

  • 中文名:約翰·卡馬克
  • 外文名:John D. Carmack
  • 國籍:美國
  • 出生日期:1970年8月20日
  • 職業:程式設計師
  • 主要成就:id Software的創始人之一
人物生平,成長環境,初露鋒芒,奮鬥經歷,目前工作,成就地位,主要成就,開發遊戲,

人物生平

成長環境

小名約迪。他父母工作都很勤奮,所以他們家境很好。還晉升為一家電視台的晚間新聞主播,這家電視台是密蘇里州堪薩斯城最大的三家電視台之一,他們隨後搬遷到了郊外的富人區。在那裡,約翰有了個小弟弟,彼得。同年,約翰進了聖母瑪利亞天主教國小,這是當地最好的學校之一。這個從一歲起就戴上眼鏡,長著一頭凌亂金髮的瘦小男孩在學校里很快就顯示出了與眾不同。二年級的時候,只有七歲的他幾乎在所有標準化測驗里都得到了滿分,這相當於九年級的水平。約翰還養成了一種很獨特的口吃習慣:在每句話後面加上簡短的類似機器人那樣的嗡嗡聲,就像一台計算機在處理數據一樣:“12乘以12等於144……嗯嗯。”卡馬克的父母在他十二歲的時候突然離婚了,他們在如何撫養孩子的事情上還鬧的很緊張。茵戈覺得這給卡馬克造成了無法彌補的創傷。就當卡馬克開始在學校里找到點樂趣的時候,他和弟弟彼得又不得不在雙親之間來回輪換,不停地轉學。卡馬克不喜歡和父親分開,更糟糕的是,當他和母親住在一起的時候,他得自己照顧自己。

初露鋒芒

尚在就讀高中時,卡馬克就被認為是“怪才”,他還因此被學校視為有心理問題,並停課一年。複課後,卡馬克還是拿到了畢業證書,並考入了當地著名的Kansas大學。在編程方面,卡馬克幾乎是無師自通。大一還沒讀完,他編寫的一些小遊戲就被不少軟體公司買走,他本人也成為了幾家軟體公司的兼職程式設計師,並逐漸在遊戲軟體領域小有名氣。

奮鬥經歷

1990年,正值計算機技術的黃金髮展時期,IBM個人電腦為整個軟體業帶來了前所未有的機遇。但這時的軟體多以商業用途為目的,遊戲軟體卻少人問津。當時一家名為Softdisk的軟體公司找到了在讀大二的卡馬克,希望他加入公司,一起開發遊戲軟體。出於對遊戲軟體的熱愛,他毫不猶豫的同意了對方的邀請。卡馬克首先遇到的問題是如何將遊戲程式移植到個人電腦上,經過一番考慮,他選擇了IBM PC作為最早的遊戲運行平台,遊戲軟體就是任天堂公司風靡全球的《超級馬里奧兄弟3》。經過實驗,他開發出了一種名為EGA(增強型圖形適配器,3D圖形加速卡的雛形)的PC顯示技術,這是一種16色的顯示模式。之後,他又設計出螢幕刷新技術以提高遊戲圖形顯示的速度。不久,IBM PC的第一款2D遊戲成功問世,邁出了遊戲軟體歷史性的一步。一年後,他決定自己創業,與他人共同創辦了ID Software遊戲公司。在id Software公司里,卡馬克和他的同事通過一部又一部血腥暴力的作品創造並不斷革新著這一遊戲類別。id所獲得的無數榮譽應當歸屬於它的全體員工,而約翰·卡馬克無疑是將整個公司凝聚在一起的粘合劑。
雄心勃勃的卡馬克當然不會停留在人人都能設計的2D遊戲上,他把目標鎖定在了3D遊戲的研發上。如果是在幾年前,他的“3D計畫”可能很難實現,好在那時的計算機硬體技術已發展到了相當的水平—高解析度顯示器、大容量硬碟和記憶體、高速運算的CPU和圖形加速卡等等,這些都是他實現夢想的絕好基礎。兩年後,他與另一個遊戲軟體天才John Romero共同開發出了全球首款3D射擊遊戲《德軍總部3D》,這款3D遊戲採用了他獨創的3D遊戲引擎。緊接著,他又開發出了《Doom》和《Quake》兩款3D遊戲。一時間,所有的電腦用戶都爭相購買這些遊戲,人們甚至為了能玩上3D遊戲而去購買昂貴的PC。不到一年的時間,僅《Doom》一款遊戲就售出了幾百萬張拷貝,帶來了上億美元的商業利潤。

目前工作

id Software的聯合創始人約翰·卡馬克(John Carmack)已經正式加入Oculus Rift團隊,並且擔任首席技術官一職。這位遊戲界先鋒人物將在Oculus Rift公司位於德州達拉斯的新辦公室上班。在一篇新聞稿中,卡馬克表示,虛擬現實的夢想已經在幕後憋了幾十年,但現在,人與技術終於走到了一起,使其能夠觸碰到很多潛在的想像。卡馬克對此感到非常興奮,並認為這是技術變革的一個標記。Bethesda的一名發言人對Gamasutra說到,卡馬克一直對Oculus VR很感興趣,並希望在該項目上投入時間。此外,他在id Software提供遊戲發展的領導與此並無影響。但與此同時,Oculus公司的發言人也指出,卡馬克將是Oculus VR的一名全職員工。
卡馬克與Oculus Rift的交集至少有一年了。在2012年6月的一次採訪中,它就表示過自己正在努力打造一個虛擬現實頭戴式裝置,並且在去年的E3大展上花了大把時間來演示《毀滅戰士3》(Doom 3 BFG Edition)。該項目最終在Kickstarter上籌集到了250萬美元的資金。
最後,該公司計畫為市場帶來目標價為300美元的Oculus Rift,不過尚未設定確切的商用發布日期。
卡馬克加盟Oculus Rift(虛擬現實設備製造公司)則使這種若即若離的關係更加脆弱。大神發推稱:"我本想保留一個id技術顧問的頭銜,但於事無補。這樣也許對雙方都好,專注於兩條戰線是很難辦到的。"
坦白地說,卡馬克主要是一名技術天才,id公司出品的每一款遊戲都是圍繞他所編寫的引擎製作而成的,卡馬克不斷把引擎技術推向新的高度。他為遊戲業作出的第一個貢獻是實現了捲軸遊戲背景圖像的流暢性,這一技術在1990年的《指揮官基恩》(Commander Keen)中得到了套用,此前電腦平台上的橫向捲軸遊戲的背景圖像都很不穩定,根本無法同當時遊戲機平台上的橫向捲軸遊戲相比。儘管這一技術在今天看來算不上什麼,但它足以顯示出卡馬克高超的編程能力。

成就地位

卡馬克今天的地位主要歸功於他在3D方面的成就,尤其是對3D加速技術不遺餘力的倡導和傳播。《雷神之錘》剛剛問世的時候,3D加速卡在人們眼裡還只是一個可笑的空想而已,只有卡馬克對3D技術的威力深信不疑,他為《雷神之錘》製作了一個專門在Verite顯示卡上運行的特別版本,畫面看上去非常漂亮,可惜的是Verite顯示卡未能在市場上站穩腳跟。隨後卡馬克又採用OpenGL標準為《雷神之錘》製作了一個新的版本,使所有具備3D加速能力的顯示卡都能以更快的速度、更高的解析度渲染出更華麗的圖像。到了今天,一些顯示卡生產商在研發新產品之前甚至會先同卡馬克商量一下,以確保他們的硬體可以完美地支持id出品的遊戲。卡馬克所作的這一切決定性地改變了顯示卡產業未來的發展。
除了3D方面的成就外,約翰·卡馬克還為遊戲業帶來了許多其它的技術革新,例如網路代碼中的客戶端偵測、多重紋理、便於修改和可擴展的遊戲代碼、遊戲內部的命令行指令……看來所有該做的都已經被卡馬克做完了,可誰知道呢,也許這一切只不過是開始而已。

主要成就

卡馬克在1995年放出了德軍總部3D的原始碼,之後的1997年又放出了毀滅戰士的代碼。1996年時候,他放出了雷神之錘的原始碼,Quake社區中的一名不太出名的程式設計師將其改寫成了Linux版本,並且將修改後的遊戲發給了卡馬克。卡馬克沒有認為這是侵權行為然後付諸法律,而是要求id Software的員工們用這個版本作為雷神之錘linux版本的基礎。id Software在後來的日子裡也同樣公布了雷神之錘II的代碼,雷神之錘III的代碼也於2005年8月19日公布,這些代碼的公布全遵循了GPL準則。毀滅戰士的代碼也使用GPL準則在1999年重新公布。

開發遊戲

“Wolfenstein3D”(德軍總部3D)
“Doom”(毀滅戰士)
“DoomII”(毀滅戰士2)
“Heretic”(異教徒)
“Hexen”(巫術)
“HexenII”(巫術2)
“Quake”(雷神之錘)
“QuakeII”(雷神之錘2)
“QuakeIIIArena”(雷神之錘3之雷神競技場)
“DoomIII”(毀滅戰士3)
“QuakeIV ”(雷神之錘4)
“Rage”(狂怒)
“Doom4”(毀滅戰士4)

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