fps引擎

fps引擎

在閱讀各種遊戲介紹的時候我們常常會碰見“引擎”(Engine)這個單詞,引擎在遊戲中究竟起著什麼樣的作用?它的進化對於遊戲的發展產生了哪些影響?希望下面這篇文章能為大家釋疑。

基本介紹

  • 中文名:fps引擎
  • 外文名:fps Engine
  • 性質:app
  • 屬性:軟體系統
簡介,詳細介紹,

簡介

在閱讀各種遊戲介紹的時候我們常常會碰見“引擎”(Engine)這個單詞,引擎在遊戲中究竟起著什麼樣的作用?它的進化對於遊戲的發展產生了哪些影響?希望下面這篇文章能為大家釋疑。

詳細介紹

一、什麼是引擎
我們可以把遊戲的引擎比作賽車的引擎,大家知道,引擎是賽車的心臟,決定著賽車的性能和穩定性,賽車的速度、操縱感這些直接與車手相關的指標都是建立在引擎的基礎上的。遊戲也是如此,玩家所體驗到的劇情、關卡、美工、音樂、操作等內容都是由遊戲的引擎直接控制的,它扮演著中場發動機的角色,把遊戲中的所有元素捆綁在一起,在後台指揮它們同時、有序地工作。簡單地說,引擎就是“用於控制所有遊戲功能的主程式,從計算碰撞、物理系統和物體的相對位置,到接受玩家的輸入,以及按照正確的音量輸出聲音等等。”
可見,引擎並不是什麼玄乎的東西,無論是2D遊戲還是3D遊戲,無論是角色扮演遊戲、即時策略遊戲、冒險解謎遊戲或是動作射擊遊戲,哪怕是一個只有1兆的小遊戲,都有這樣一段起控制作用的代碼。經過不斷的進化,如今的遊戲引擎已經發展為一套由多個子系統共同構成的複雜系統,從建模、動畫到光影、粒子特效,從物理系統、碰撞檢測到檔案管理、網路特性,還有專業的編輯工具和外掛程式,幾乎涵蓋了開發過程中的所有重要環節,以下就對引擎的一些關鍵部件作一個簡單的介紹。
首先是光影效果,即場景中的光源對處於其中的人和物的影響方式。遊戲的光影效果完全是由引擎控制的,折射、反射等基本的光學原理以及動態光源、彩色光源等高級效果都是通過引擎的不同編程技術實現的。
其次是動畫,目前遊戲所採用的動畫系統可以分為兩種:一是骨骼動畫系統,一是模型動畫系統,前者用內置的骨骼帶動物體產生運動,比較常見,後者則是在模型的基礎上直接進行變形。引擎把這兩種動畫系統預先植入遊戲,方便動畫師為角色設計豐富的動作造型。
引擎的另一重要功能是提供物理系統,這可以使物體的運動遵循固定的規律,例如,當角色跳起的時候,系統內定的重力值將決定他能跳多高,以及他下落的速度有多快,子彈的飛行軌跡、車輛的顛簸方式也都是由物理系統決定的。
碰撞探測是物理系統的核心部分,它可以探測遊戲中各物體的物理邊緣。當兩個3D物體撞在一起的時候,這種技術可以防止它們相互穿過,這就確保了當你撞在牆上的時候,不會穿牆而過,也不會把牆撞倒,因為碰撞探測會根據你和牆之間的特性確定兩者的位置和相互的作用關係。
渲染是引擎最重要的功能之一,當3D模型製作完畢之後,美工會按照不同的面把材質貼圖賦予模型,這相當於為骨骼蒙上皮膚,最後再通過渲染引擎把模型、動畫、光影、特效等所有效果實時計算出來並展示在螢幕上。渲染引擎在引擎的所有部件當中是最複雜的,它的強大與否直接決定著最終的輸出質量。
引擎還有一個重要的職責就是負責玩家與電腦之間的溝通,處理來自鍵盤、滑鼠、搖桿和其它外設的信號。如果遊戲支持聯網特性的話,網路代碼也會被集成在引擎中,用於管理客戶端與伺服器之間的通信。
通過上面這些枯燥的介紹我們至少可以了解到一點:引擎相當於遊戲的框架,框架打好後,關卡設計師、建模師、動畫師只要往裡填充內容就可以了。因此,在3D遊戲的開發過程中,引擎的製作往往會占用非常多的時間,《馬科斯·佩恩》的MAX-FX引擎從最初的雛形FinalReality到最終的成品共花了四年多時間,LithTech引擎的開發共花了整整五年時間,耗資700萬美元,Monolith公司(LithTech引擎的開發者)的老闆詹森·霍爾甚至不無懊悔地說:“如果當初意識到製作自己的引擎要付出這么大的代價的話,我們根本就不可能去做這種傻事。沒有人會預料得到五年後的市場究竟是怎樣的。”
正是出於節約成本、縮短周期和降低風險這三方面的考慮,越來越多的開發者傾向於使用第三方的現成引擎製作自己的遊戲,一個龐大的引擎授權市場已經形成。
二、引擎的進化
曾經有一段時期,遊戲開發者關心的只是如何儘量多地開發出新的遊戲並把它們推銷給玩家。儘管那時的遊戲大多簡單粗糙,但每款遊戲的平均開發周期也要達到8到10個月以上,這一方面是由於技術的原因,另一方面則是因為幾乎每款遊戲都要從頭編寫代碼,造成了大量的重複勞動。漸漸地,一些有經驗的開發者摸索出了一條偷懶的方法,他們借用上一款類似題材的遊戲中的部分代碼作為新遊戲的基本框架,以節省開發時間和開發費用。根據馬老先生的生產力學說,單位產品的成本因生產力水平的提高而降低,自動化程度較高的手工業者最終將把那些生產力低下的手工業者淘汰出局,引擎的概念就是在這種機器化作業的背景下誕生的。
每一款遊戲都有自己的引擎,但真正能獲得他人認可並成為標準的引擎並不多。縱觀九年多的發展歷程,我們可以看出引擎最大的驅動力來自於3D遊戲,尤其是3D射擊遊戲。儘管像Infinity這樣的2D引擎也有著相當久遠的歷史,從《博德之門》(Baldur’sGate)系列到《異域鎮魂曲》(Planescape:Torment)、《冰風谷》(IcewindDale)直至今年夏天將要發布的《冰風谷2》,但它的套用範圍畢竟局限於“龍與地下城”風格的角色扮演遊戲,包括頗受期待的《夜在絕冬城》(NeverwinterNights)所使用的Aurora引擎,它們都有著十分特殊的使用目的,很難對整個引擎技術的發展起到推動作用,這也是為什麼體育模擬遊戲、飛行模擬遊戲和即時策略遊戲的引擎很少進入授權市場的原因,開發者即便使用第三方引擎也很難獲得理想的效果,採用《帝國時代2》(AgeofEmpires)引擎製作的《星球大戰:銀河戰撤(StarWars:GalacticBattleground)就是一個最好的例子。
因此,下面對引擎的歷史回顧將主要圍繞動作射擊遊戲的變遷展開,動作射擊遊戲同3D引擎之間的關係相當於一對孿生兄弟,它們一同誕生,一同成長,互相為對方提供著發展的動力。
引擎的誕生(1992年~1993年)
1992年,3DRealms公司/Apogee公司發布了一款只有2兆多的小遊戲——《德軍司令部》(Wolfenstein3D),稍有資歷的玩家可能都還記得初接觸它時的興奮心情,用“革命”這一極富煽動色彩的詞語也無法形容出它在整個電腦遊戲發展史上占據的重要地位。這部遊戲開創了第一人稱射擊遊戲的先河,更重要的是,它在X軸和Y軸的基礎上增加了一根Z軸,在由寬度和高度構成的平面上增加了一個向前向後的縱深空間,這根Z軸對那些看慣了2D遊戲的玩家造成的巨大衝擊可想而知。
Wolfenstein3D引擎的作者是大名鼎鼎的約翰·卡馬克,這位idSoftware公司的首席程式師正是憑藉這款Wolfenstein3D引擎在遊戲圈裡站穩了腳跟。事實上,《德軍司令部》並非第一款採用第一人稱視角的遊戲,在它發售前的幾個月,Origin公司就已經推出了一款第一人稱視角的角色扮演遊戲——《創世紀:地下世界》(UltimaUnderworld),這款角遊戲採用了類似的技術,但它與Wolfenstein3D引擎之間有著相當大的差別,舉例來說,《地下世界》的引擎支持斜坡,地板和天花板可以有不同的高度,分出不同的層次,玩家可以在遊戲中跳躍,可以抬頭低頭,這些特性Wolfenstein3D引擎都無法做到,而且從畫面上看,《德軍司令部》更接近漫畫風格而不是傳統的像素畫面。
儘管從技術細節上看,Wolfenstein3D引擎比不上《創世紀:地下世界》的引擎,但它卻更好地利用了第一人稱視角的特點,快速火爆的遊戲節奏使人們一下子記住了“第一人稱射擊遊戲”這個單詞,而不是“第一人稱角色扮演遊戲”。《德軍司令部》後來還發布過一款名義上的續集——《三元的崛起》(RiseoftheTriad),這款遊戲在Wolfenstein3D引擎的基礎上增加了許多重要特性,包括跳躍和抬頭低頭等動作。
引擎誕生初期的另一部重要遊戲同樣是出自idSoftware公司的一款非常成功的第一人稱射擊遊戲——《毀滅戰士》(Doom)。Doom引擎在技術上大大超越了Wolfenstein3D引擎,《德軍司令部》中的所有物體大小都是固定的,所有路徑之間的角度都是直角,也就是說你只能筆直地前進或後退,這些局限在《毀滅戰士》中都得到了突破。儘管遊戲的關卡還是維持在2D平面上進行製作,沒有“樓上樓”的概念,但牆壁的厚度可以為任意,並且路徑之間的角度也可以為任意,這使得樓梯、升降平台、塔樓和戶外等各種場景成為可能。
由於Doom引擎本質上依然是二維的,因此可以做到同時在螢幕上顯示大量角色而不影響遊戲的運行速度,這一特點為遊戲創造出了一種瘋狂刺激的動作風格,在這方面迄今為止大約只有《英雄薩姆》(SeriousSam)系列能與之相比,除此之外還沒有哪款3D引擎能在大批敵人向你湧來的時候依然保持遊戲的流暢,這也是為什麼如今市面上的大部分第一人稱射擊遊戲都在積極地培養玩家的戰術運用能力、提高玩家的射擊準確率而拒絕濫砍濫殺的主要原因之一。值得一提的是,儘管Doom引擎缺乏足夠的細節度,但開發者仍然在《毀滅戰士》中表現出了驚人的環境效果,其純熟的設計技巧實在令人讚嘆。
不過更值得紀念的是,Doom引擎是第一個被用於授權的引擎。1993年底,Raven公司採用改進後的Doom引擎開發了一款名為《投影者》(ShadowCaster)的遊戲,這是遊戲史上第一例成功的嫁接手術。1994年Raven公司採用Doom引擎開發《異教徒》(Heretic),為引擎增加了飛行的特性,成為跳躍動作的前身。1995年Raven公司採用Doom引擎開發《毀滅巫師》(Hexen),加入了新的音效技術、腳本技術以及一種類似集線器的關卡設計,使你可以在不同關卡之間自由移動。Raven公司與idSoftware公司之間的一系列合作充分說明了引擎的授權無論對於使用者還是開發者來說都是大有裨益的,只有把自己的引擎交給更多的人去使用才能使引擎不斷地成熟起來。
《毀滅戰士》系列本身就相當成功,大約賣了350萬套,而授權費又為idSoftware公司帶來了一筆可觀的收入。在此之前引擎只是作為一種自產自銷的開發工具,從來沒有哪家遊戲商考慮過依靠引擎賺錢,Doom引擎的成功無疑為人們打開了一片新的市常
引擎的轉變(1994年~1997年)
在引擎的進化過程中,肯·西爾弗曼於1994年為3DRealms公司開發的Build引擎是一個重要的里程碑,Build引擎的“肉身”就是那款家喻戶曉的《毀滅公爵》(DukeNukem3D)。《毀滅公爵》已經具備了今天第一人稱射擊遊戲的所有標準內容,如跳躍、360度環視以及下蹲和游泳等特性,此外還把《異教徒》里的飛行換成了噴氣背包,甚至加入了角色縮小等令人耳目一新的內容。在Build引擎的基礎上先後誕生過14款遊戲,例如《農夫也瘋狂》(RedneckRampage)、《陰影武士》(ShadowWarrior)和《血兆》(Blood)等,還有台灣艾生資訊開發的《七俠五義》,這是當時(至今依然是)國內不多的幾款3D射擊遊戲之一。Build引擎的授權業務大約為3DRealms公司帶來了一百多萬美元的額外收入,3DRealms公司也由此而成為了引擎授權市場上的第一個“暴發戶”。不過從總體來看,Build引擎並沒有為3D引擎的發展帶來任何質的變化,突破的任務最終由idSoftware公司的《雷神之錘》(Quake)完成了。
《雷神之錘》緊跟在《毀滅公爵》之後發售,兩者孰優孰劣一時之間成為玩家的熱門話題。從內容的精彩程度來看《毀滅公爵》超過《雷神之錘》不少,但從技術的先進與否來看,《雷神之錘》是毫無疑問的贏家。Quake引擎是當時第一款完全支持多邊形模型、動畫和粒子特效的真正意義上的3D引擎,而不是Doom、Build那樣的2.5D引擎。此外Quake引擎還是連線遊戲的始作俑者,儘管幾年前的《毀滅戰士》也能通過數據機連線對戰,但最終把網路遊戲帶入大眾的視野之中的是《雷神之錘》,是它促成了電子競技產業的發展。
一年之後,idSoftware公司推出《雷神之錘2》,一舉確定了自己在3D引擎市場上的霸主地位。《雷神之錘2》採用了一套全新的引擎,可以更充分地利用3D加速和OpenGL技術,在圖像和網路方面與前作相比有了質的飛躍,Raven公司的《異教徒2》(HereticII)和《軍事冒險家》(SoldierofFortune)、Ritual公司的《原罪》(Sin)、Xatrix娛樂公司的《首腦:犯罪生涯》(Kingpin:LifeofCrime)以及離子風暴工作室去年夏天剛剛發布的《安納克朗諾克斯》(Anachronox)都採用了QuakeII引擎。
QuakeII引擎的授權模式大致如下:基本許可費從40萬美元到100萬美元不等,版稅金視基本許可費的多少而定,40萬美元的許可費大約需提取10%以上的版稅金,100萬美元的許可費則提取很少一部分版稅金。這樣算下來,《雷神之錘2》通過引擎授權所獲得的收入至少有一千萬美元,儘管遊戲本身的銷售業績比起《毀滅戰士》來要差很多,大約賣了110多萬套,收入在4500萬美元左右,但在授權金這一塊它所獲得的盈利顯然要遠遠高於《毀滅戰士》,此時的引擎已經從一種單純的工具變成了一塊令人垂涎欲滴的肥肉。
俗話說“一個巴掌拍不響”,沒有實力相當的競爭者,任何市場都無法發展起來的。正當QuakeII獨霸整個引擎市場的時候,EpicMegagames公司(即現在的Epic遊戲公司)的《虛幻》(Unreal)問世了。毫不誇張,第一次運行這款遊戲的時候,我的確被眼前的畫面驚呆了,儘管當時只是在300x200的解析度下運行的這款遊戲(四大悲事之一:玩遊戲機器不夠勁)。除了精緻的建築物外,遊戲中的許多特效即便在今天看來依然很出色,蕩漾的水波,美麗的天空,龐大的關卡,逼真的火焰、煙霧和力場等效果。從單純的畫面效果來看,《虛幻》是當之無愧的佼佼者,其震撼力完全可以與人們第一次見到《德軍司令部》時的感受相比。
Unreal引擎可能是使用最廣的一款引擎,在推出後的兩年之內就有18款遊戲與Epic公司簽訂了許可協定,這還不包括Epic公司自己開發的《虛幻》資料片《重返納帕利》,其中比較近的幾部作品如第三人稱動作遊戲《北歐神符》(Rune)、角色扮演遊戲《殺出重圍》(DeusEx)以及永不上市的第一人稱射擊遊戲《永遠的毀滅公爵》(DukeNukemForever),這些遊戲都曾經或將要獲得不少好評。
Unreal引擎的套用範圍不限於遊戲製作,還涵蓋了教育、建築等其它領域。DigitalDesign公司曾與聯合國教科文組織的世界文化遺產分部合作採用Unreal引擎製作過巴黎聖母院的內部虛擬演示,ZenTao公司採用Unreal引擎為空手道選手製作過武術訓練軟體,另一家軟體開發商VitoMiliano公司也採用Unreal引擎開發了一套名為“Unrealty”的建築設計軟體,用於房地產的演示。
這款與《雷神之錘2》同時代的引擎經過不斷的更新,至今依然活躍在遊戲市場上,絲毫沒有顯出老邁的跡象,實屬難得。
引擎的革命(1998年~2000年)
遊戲的圖像發展到《虛幻》這裡已經達到了一個天花板的高度,接下去的發展方向很明顯不可能再朝著視覺方面進行下去。前面說過,引擎技術對於遊戲的作用並不僅局限於畫面,它還影響到遊戲的整體風格,例如,所有採用Doom引擎製作的遊戲,無論是《異教徒》還是《毀滅巫師》,都有著相似的內容,甚至連情節設定都如出一轍。玩家開始對端著槍跑來跑去的單調模式感到厭倦,開發者們不得不從其它方面尋求突破,由此掀起了第一人稱射擊遊戲的一個新的高潮。
兩部劃時代的作品同時出現在1998年——Valve公司的《半條命》(Half-Life)和LookingGlass工作室的《神偷:暗黑計畫》(Thief:TheDarkProject),儘管此前的《系統震撼》(SystemShock)等遊戲也為引擎技術帶來過許多新的特性,但沒有哪款遊戲能像《半條命》和《神偷》那樣對後來的作品以及引擎技術的進化造成如此深遠的影響。
曾獲得無數大獎的《半條命》採用的是Quake和QuakeII引擎的混合體,Valve公司在這兩部引擎的基礎上加入了兩個很重要的特性:一是腳本序列技術,這一技術可以令遊戲以合乎情理的節奏通過觸動事件的方式讓玩家真實地體驗到情節的發展,這對於誕生以來就很少注重情節的第一人稱射擊遊戲來說無疑是一次偉大的革命;第二個特性是對人工智慧引擎的改進,敵人的行動與以往相比明顯有了更多的狡詐,不再是單純地撲向槍口。這兩個特點賦予了《半條命》引擎鮮明的個性,在此基礎上誕生的《要塞小分隊》、《反恐精英》和《毀滅之日》等優秀作品又通過網路代碼的加入令《半條命》引擎煥發出了更為奪目的光芒。
在人工智慧方面真正取得突破的遊戲是LookingGlass工作室的《神偷:暗黑計畫》,遊戲的故事發生在中古年代,玩家扮演一名盜賊,任務是進入不同的場所,在儘量不引起別人注意的情況下竊取物品。《神偷》採用的是LookingGlass工作室自行開發的Dark引擎,Dark引擎在圖像方面比不上《雷神之錘2》或《虛幻》,但在人工智慧方面它的水準卻遠遠高於後兩者,遊戲中的敵人懂得根據聲音辨認你的方位,能夠分辨出不同地面上的腳步聲,在不同的光照環境下有不同的目力,發現同伴的屍體後會進入警戒狀態,還會針對你的行動做出各種合理的反應,你必須躲在暗處不被敵人發現才有可能完成任務,這在以往那些純粹的殺戮遊戲中是根本見不到的。如今的絕大部分第一人稱射擊遊戲都或多或少地採用了這種隱秘的風格,包括新近發布的《榮譽勳章:盟軍進攻》(MedalofHonor:AlliedAssault)。遺憾的是,由於LookingGlass工作室的過早倒閉,Dark引擎未能發揚光大,除了《神偷:暗黑計畫》外,採用這一引擎的只有《神偷2:金屬時代》(Thief2:TheMetalAge)和《系統震撼2》等少數幾款遊戲。
受《半條命》和《神偷:暗黑計畫》兩款遊戲的啟發,越來越多的開發者開始把注意力從單純的視覺效果轉向更具變化的遊戲內容,其中比較值得一提的是離子風暴工作室出品的《殺出重圍》,《殺出重圍》採用的是Unreal引擎,儘管畫面效果十分出眾,但在個體的人工智慧方面它無法達到《神偷》系列的水準,遊戲中的敵人更多的是依靠預先設定的場景腳本做出反應,例如砸碎彈藥盒可能會引起附近敵人的警惕,但這並不代表他聽到了什麼,打死敵人後周圍的同夥可能會朝你站立的位置奔過來也可能會無動於衷,這些不真實的行為即便在《榮譽勳章:盟軍進攻》里也依然存在。圖像的品質抵消了人工智慧方面的缺陷,而真正幫助《殺出重圍》在眾多射擊遊戲中脫穎而出的則是它的獨特風格,遊戲含有濃重的角色扮演成分,人物可以積累經驗、提高技能,還有豐富的對話和曲折的情節。同《半條命》一樣,《殺出重圍》的成功說明了敘事對第一人稱射擊遊戲的重要性,能否更好地支持遊戲的敘事能力成為了衡量引擎的一個新標準。
從2000年開始3D引擎朝著兩個不同的方向分化,一是如《半條命》、《神偷》和《殺出重圍》那樣通過融入更多的敘事成分和角色扮演成分以及加強遊戲的人工智慧來提高遊戲的可玩性,二是朝著純粹的網路模式發展,在這一方面,idSoftware公司再次走到了整個行業的最前沿,他們意識到與人斗才是其樂無窮,於是在QuakeII出色的圖像引擎的基礎上加入更多的網路成分,破天荒推出了一款完全沒有單人過關模式的純粹的網路遊戲——《雷神之錘3競技撤(QuakeIIIArena),它與Epic公司稍後推出的《虛幻競技撤(UnrealTournament)一同成為引擎發展史上的一個轉折點。
隨著QuakeIII引擎的大獲成功,idSoftware公司在引擎授權市場上也大賺了一筆。Raven公司再次同idSoftware公司合作,採用QuakeIII引擎製作了第一人稱射擊遊戲《星際迷航:精英部隊》(StarTrekVoyager:EliteForce),此外這部引擎還被用於製作第三人稱動作遊戲《重金屬F.A.K.K.2》(HeavyMetalF.A.K.K2)和《艾麗絲漫遊魔境》(AmericanMcGee’sAlice)、最近的兩款二戰題材的射擊遊戲《重返德軍總部》(ReturntoCastleWolfenstein)和《榮譽勳章:盟軍進攻》,以及開發中的《絕地放逐者:絕地武士2》(JediOutcast:JediKnightII)。從地牢到外太空,從童話世界到二戰年代,從第一人稱視角到第三人稱視角,充分顯示了QuakeIII引擎的強大潛力。
Epic公司的《虛幻競技場雖然比《雷神之錘3競技場落後了一步,但如果仔細比較一下的話,你就會發現它的表現要略高出後者一籌。從畫面方面看兩者差不多打成平手,但在聯網模式上,它不僅提供有死亡競賽模式,還提供有團隊合作等多種激烈火爆的對戰模式,而且UnrealTournament引擎不僅可以套用在動作射擊遊戲中,還可以為大型多人遊戲、即時策略遊戲和角色扮演遊戲提供強有力的3D支持。UnrealTournament引擎在許可業務方面的表現也超過了QuakeIII,迄今為止採用UnrealTournament引擎製作的遊戲大約已經有20多款,其中包括《星際迷航深度空間九:墜落》(StarTrekDeepSpaceNine:TheFallen)、《新傳說》(NewLegend)和《塞拉菲姆》(Seraphim)等。
在1998年到2000年期間迅速崛起的另一款引擎是Monolith公司的LithTech引擎,這款引擎最初是用在機甲射擊遊戲《升剛》(Shogo)上的。前面說過,LithTech引擎的開發共花了整整五年時間,耗資700萬美元,功夫不負有心人,1998年LithTech引擎的第一個版本推出之後立即引起了業界的主意,為當時處於白熱化狀態下的《雷神之錘2》vs.《虛幻》之爭潑了一盆冷水。
正是由於過於高昂的開發代價,2002年Monolith公司決定單獨成立一個LithTech公司,以LithTech引擎的授權許可作為主要業務,希望藉此撈回一些成本。採用LithTech第一代引擎製作的遊戲包括《血兆2》和《清醒》(Sanity)等。2000年LithTech公司推出了引擎的2.0版本和2.5版本,加入了骨骼動畫和高級地形系統,給人留下深刻印象的《無人永生》(NoOneLivesForever)以及即將上市的《全球行動》(GlobalOperations)採用的就是LithTech2.5引擎,此時的LithTech已經從一名有益的補充者變成了一款同QuakeIII和UnrealTournament平起平坐的引擎。如今LithTech引擎的3.0版本也已經發布,並且衍生出了“木星”(Jupiter)、“鷹爪”(Talon)、“深藍”(Cobalt)和“探索”(Discovery)四大系統,其中“鷹爪”被用於開發《異形大戰掠奪者2》(AlienVs.Predator2),“木星”將用於《無人永生2》的開發,“深藍”用於開發PS2版《無人永生》,“探索”則將被用來製作一款尚未公布的大型網路遊戲。
LithTech引擎除了本身的強大性能外,最大的賣點在於詳盡的服務,除了LithTech引擎的原始碼和編輯器外,購買者還可以獲得免費的升級、迅捷的電子郵件和電話技術支持,LithTech公司甚至還會把購買者請到公司進行手把手的培訓。而且LithTech引擎的平均價格也不算很高,大約在25萬美元左右,同QuakeIII引擎的70萬美元相比已經是相當低廉了。
引擎的明天(2001年~)
2001年~2003年有許多優秀的3D射擊遊戲陸續發布,其中一部分採用的是QuakeIII和UnrealTournament等現成引擎,如《三角洲部隊3》DF3,《黑鷹墜落》DF4,《星際迷航深度空間九:墜落》、《重返德軍總部》、《使命的召喚》和《榮譽勳章:盟軍進攻》、《榮譽勳章:先頭部隊》。而更多的則採用的是自己開發的引擎,比較有代表性的包括網路射擊遊戲《部落2》(Tribes2)、第一人稱射擊遊戲《馬科斯·佩恩》、《紅色派系》(RedFaction)和《英雄薩姆》等。
《部落2》採用的是V12引擎,這款引擎雖然無法同QuakeIII和UnrealTournament相提並論,但開發者為它制定的許可模式卻相當新穎,你只需花上100美元就可以獲得引擎的使用權,不過天下沒有免費的午餐,隨之而來的一系列規定相當苛刻,例如,開發者不能把該引擎用於為其它遊戲發行商、其它商業遊戲站點等競爭對手製作遊戲,開發出來的遊戲必須在發行前交給GarageGames公司(V12引擎的所有者),不能交給任何第三方,GarageGames公司將擁有這些遊戲五年的獨家發行權等等。儘管如此,對於那些規模較小的獨立開發者來說,這個超低價引擎仍然具有非常大的吸引力。
《馬科斯·佩恩》採用的是MAX-FX引擎,這是第一款支持輻射光影渲染技術(RadiosityLighting)的引擎,這種技術以往只在一些高級的建築設計軟體中出現過,它能夠結合物體表面的所有光源效果,根據材質的物理屬性及其幾何特性,準確地計算出每個點的折射率和反射率,讓光線以更自然的方式傳播過去,為物體營造出十分逼真的光影效果。MAX-FX引擎的另一個特點是所謂的“子彈時間”(BulletTime),這是一種《黑客帝國》風格的慢動鏡頭,在這種狀態下甚至連子彈的飛行軌跡都可以看得一清二楚。MAX-FX引擎的問世把遊戲的視覺效果推向了一個新的高峰。
《紅色派系》採用的是Geo-Mod引擎,這是第一款可任意改變幾何體形狀的3D引擎,也就是說,你可以使用武器在牆壁、建築物或任何堅固的物體上炸開一個缺口,穿牆而過,或者在平地上炸出一個彈坑躲進去。Geo-Mod引擎的另一個特點是高超的人工智慧,敵人不僅僅是在看見同伴的屍體或聽見爆炸聲後才會做出反應,當他們發現你留在周圍物體上的痕跡如彈孔時也會警覺起來,他們懂得遠離那些可能對自己造成傷害而自己又無法做出還擊的場合,受傷的時候他們會沒命地逃跑,而不會冒著生命危險繼續作戰。
《英雄薩姆》採用的是Serious引擎,這款引擎最大的特點在於異常強大的渲染能力,面對大批湧來的敵人和一望無際的開闊場景,你絲毫不會感覺到畫面的停滯,而且遊戲的畫面效果也相當出色。此外值得一提的還有《海底驚魂》(AquaNox)所用的Krass引擎,這款引擎被作為GeForce3的官方指定引擎,專門用於宣傳、演示GeForce3的效果,視覺方面的表現無可挑剔。
不過,由於受到技術方面的限制,把第一人稱射擊遊戲放入大型網路環境中的構想至少在目前還很難實現。眾所周知,一般的大型網路遊戲多為節奏較慢的角色扮演遊戲,這些遊戲所使用的引擎,無論是《卡米洛特的黑暗年代》(DarkAgeofCamelot)使用的NetImmerse引擎,還是《地平線:伊斯塔里亞大陸》(Horizons:EmpiresofIstaria)使用的Horizons引擎,或是“據說可以保證50萬人在同一虛擬世界中盡情遊戲而不會有任何滯後感”的BigWorld引擎,都無法支持一個供數百名玩家同時戰鬥的大型團隊動態環境。正是基於這樣的考慮,idSoftware公司重新把目光放在了單人模式上,去年年底公布的《雷神之錘4》和《毀滅戰士3》將重新建構一個以單人遊戲為主的引擎。與此同時,老對手Epic遊戲公司也在緊鑼密鼓地開發新一代Unreal引擎和《虛幻競技場2》的引擎。儘管目前關於這幾款引擎的具體資料並不多,但從已展示的幾段採用新引擎實時渲染的卡通片段來看,它們的確完全超越了市面上的其它引擎,預示著一個新的引擎時代的到來。
最後需要指出的是,許多優秀的遊戲開發者正在退出遊戲開發市場,轉而進入引擎授權市場,僅靠開發引擎吃飯,這是個危險的信號。儘管引擎的不斷進化使遊戲的技術含量越來越高,但最終決定一款遊戲是否優秀的因素在於使用技術的人而不是技術本身。如前所述,引擎相當於遊戲的框架,框架打好後,你只需往裡填充內容即可,在這裡,框架只是提供了一種可能性,遊戲的精彩與否取決於內容如何而非框架如何。正如《無人永生》開發小組所說:“所有問題最終都會歸結為一點——你的遊戲是否好玩。”

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