摜彈

摜彈

"摜彈"是在江蘇、安徽等地廣為流傳的撲克遊戲,是由地方的撲克牌局,取代傳統“跑的快”和“八十分”發展演變而來,牌局採用四人結對競賽,輸贏升級的方式進行。由於其易學,組合和技巧性強,使牌局更富有娛樂性和刺激性,深受政府、白領和民眾的喜愛,民間盛傳,“飯前不摜蛋,等於沒吃飯”。

基本介紹

  • 中文名:摜彈
  • 遊戲類型:棋牌遊戲
  • 地區:江蘇、安徽、浙江
  • 玩家人數:4
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遊戲解析

“摜彈”,起源於江蘇省淮安市淮安區,故又稱“淮安摜彈“、“淮安跑得快“,是一種在淮安以及周邊地區廣為流傳的撲克遊戲,是由地方的撲克牌局 “跑得快”和“八十分”發展演化而來。牌局採用四人結對競賽,輸贏升級的方式進行。使牌局更富有娛樂性和刺激性。江蘇地區摜彈非常流行,安徽、浙江地區也比較流行。2017年4月15日,國家體育總局棋牌運動管理中心正式對外發布《淮安摜彈競賽規則》,統一和規範了摜彈的競賽規則,有利於項目的推廣和賽事組織工作。起源於淮安的摜彈紙牌遊戲的競賽活動,在全國推廣,走向世界,有了國家級的統一規則。
我問淮安老者起先為什麼會叫“摜彈”,這摜彈的冠名確實有點老土。他們說這就叫入鄉隨俗。在這個小地方這“摜”的鄉土動詞使用得比較廣泛,早年手工勞作收糧食,“摜把”是一個必須經歷的程式。早年生產隊隊場上有十多個刻有深槽的石磙子,小麥收割登場後,農民兄弟都是三五個人圍著一個石磙,把麥把朝磙子上扎。這種動作就稱之為“摜”,是把紮緊的麥把捆揚過頭頂,回縮後力量相對加重,這樣麥粒子就很容易從秸稈上脫落。還有雙方交手打架比試,有一方就提出叫我們來“摜一架”,還有就是“摜東西”,把器皿摔在地上。這裡的“摜彈”我認為還是“摔”的意思。“摜”還與物理學的慣性有著聯繫,就像新四軍在南征北戰中的北撤一樣拳頭縮回去再伸出來的力量要比直接打外去有力,摜蛋的戰術里就有韜晦之計引蛇出洞的打法,一些激情的年輕人高起興來,會把幾張彈牌舉過頭頂摜出去,還真有點“摜”的氣勢和架勢。
至於“蛋”這裡可能是把字用別了,應該是炸彈的“彈”。按照“摜彈”最初形成的時間,是一九六六年底或一九六七年初,當時正是“敵我鬥爭”尖銳時期,還有“核子彈”是當時最強大的核武器,在牌遊戲中設立這種權威的牌種還是不足為怪的。我想大概是設立這核子彈炸死美國鬼子反動派吧。這兩個字組合在一起都有點濃郁的鄉土味。顯得有一點不倫不類,沒有那種文風的高雅。摜彈打法裡面還有一些排列組合的稱謂也是如此。像“核訛詐”、“同花順”、“雜花順”、“三姐妹”、“逢人配”等,多看出命名的俗氣。當時最初老百姓的鄉土叫法並沒有文字記載,也沒有人上檔次地研究,至於這個“彈”後來竟演變為雞蛋的“蛋”就不得而知了。難怪一位老鄉謙虛說自己摜彈技術不高,是軟皮彈。

特殊名詞

炸彈:
八張同數值牌
七張同數值牌
六張同數值牌
五張同數值牌
四張同數值牌
註:主牌有兩張紅桃稱為逢人配(任意配,除鬼外可配任何牌),如和八張一起,可變為10張的炸彈。
四王(四鬼牌),什麼牌型都可打,是最大的牌。
同花順:同花的五張牌,最大的為同花10-J-Q-K-A,最小的為A-2-3-4-5。
順子:五張連續單牌,不可超過五張(如:A-2-3-4-5或10-J-Q-K-A)。不包括雙王,不分花色。
鋼板(三順):二個的連續三張牌,不可超過2個(如:333444、444555)。
單牌(一手牌):單個牌。
對牌(一手牌):數值相同的兩張牌。
三張牌:數值相同的三張牌(如三個10)。
三帶兩:數值相同的三張牌加一對牌。
頭游:第一個出完牌的為頭游。
游:遊戲結束了,還沒出完牌的。
三連對:三對的連續對牌,不可超過3對(如:334455、778899,最大的是QQKKAA,最小的是AA2233)。不包括雙王,不分花色。兩連對不可出。
動作術語
進貢:向某玩家獻給手上的最大牌
退貢:收了玩家的進貢牌,退還他一張牌
抗貢:需要進貢時,因為手上達到條件而免去進貢(單人抗貢需手抓兩支大王,兩人抗貢則兩人合抓兩支大王)。

遊戲規則

摜彈起源於中國江蘇民間,是以撲克牌為器材,四人結對進行智力對抗的民眾性體育項目。比賽以牌手行牌結束的先後決定升級,以雙方升級的多少決定勝負。
一、牌張
1.摜彈採用2副撲克牌,分為黑桃♠、紅心♥、方塊♦、梅花♣四種花色牌和小王、大王兩種王牌。全副牌共有每種花色牌各26張(2、3、4、5、6、7、8、9、10、J、Q、K、A,各2張),小王、大王各2張,共108張。
2.全副牌被一桌四位牌手按序抓完,每位牌手應持有的全部牌張為27張,稱為全手牌
3.一桌四位牌手從抓第一張牌開始到出完各自全手牌並記分結束的全過程,稱為一副牌
4.一位牌手一次所出的牌(一張或多張),稱為一手牌
5.一桌四位牌手按序出牌,不斷以牌點、牌型更大的一手牌對前手牌進行壓制,直至其餘各家均放棄不出的過程,稱為一圈牌
6.每圈牌首先出的一手牌,稱為領出牌
二、牌手
一桌四位牌手兩人搭檔各為一方。牌手本人為本家,位於對面的同伴為對家,位於左方的對手為上家,位於右方的對手為下家。本家和對家為己方,上家和下家為對方
一副牌中,按牌手出完各自全手牌的先後,稱為上游二游三游下游。如一方兩位牌手獲得上游、二游,則對方稱為雙下
三、貢牌與還牌
從第二副牌開始,在出牌前由下游向上游或雙下方向對方進貢牌張,並對應還牌,以確定首圈領出者。
四、升級
只有上遊方可以升級,並以同伴獲得二游、三游或下游的不同情況,確定上遊方的升級數,從而確定下副牌的級牌。
五、級數
從2至A的從小到大依次排列的每一個序數,包括2、3、4、5、6、7、8、9、10、J、Q、K、A共十三個級數。
六、級牌
1.牌點與上副牌上游所升至級數相同的所有花色牌為級牌,首副牌的級牌為2。
2.紅心級牌(逢人配)可以和任意牌點的花色牌搭配成合理牌型使用。
七、牌型
1.單張:任意一張牌。
2.對子:兩張牌點相同的牌,包括兩張大王和兩張小王。
3.三連對:三個牌點相鄰對子。
4.三同張:三張牌點相同的牌。
5.二連三(鋼板):兩個牌點相鄰的三同張牌。
6.三帶二:一個三同張和一個對子。
7.順子:五張牌點相鄰的單張。
8.同花順(火箭):花色相同的順子。
9.炸彈:四張或四張以上牌點相同的單張。
10.四大天王(天王炸):大王、小王各兩張。
八、局與輪
比賽中,雙方從打2開始按序升級至一方打過A,為一局。兩對牌手交鋒一次,為一輪。一輪可能是一局、一定的副數或一定的時間。

比賽通則

一、入座
牌手應於一輪比賽開始前10分鐘,按照公布的桌號和方向入座,清點牌張,填寫競賽表格。
二、洗牌、切牌與抓牌
1.宣布比賽開始後,應將牌徹底地洗5-7次後放置牌桌中央。以後每次洗牌應徹底地洗2-3次。
2.首副牌,由東家洗牌,南家切牌並翻出一張牌(如翻出的牌為王牌或紅心2,則重切重翻)。從南家開始,依翻出牌張的牌點,按逆時針方向點數出首抓者,抓到翻出牌張者首圈領出牌。
3.從第二副牌開始,由上副牌上游的上家洗牌,上游切牌,下游首抓。雙下時,由上游的下家首抓。
4.洗牌後,洗牌者不允許有切牌或亂插牌等多餘動作。切牌者應從牌墩中段切牌,不允許切出頂部或底部五張以內的牌,也不允許點數牌張切牌。
5.抓牌時務必牌面向下,從首抓者開始,按逆時針方向依次抓牌,每人每次抓一張牌,直至抓完全副牌。
6.全副牌抓完,牌手應清點各自全手牌,若發現張數不符,由裁判清點各家全手牌和全副牌。
7.根據需要,裁判也可指定洗牌者和切牌者,或以發牌的方式代替抓牌。
l越序抓牌,應立刻退回,恢復抓牌順序。
n已看到牌張的,給予警告。
n已插入手中的,由應抓牌者從違例者手中任意抽出一張牌,記違例。
l抓錯牌,應重洗重抓。
n全手牌張數不符,判犯規。
n全副牌張數不符,換牌,給予警告。
三、貢牌與還牌
1.從第二副牌開始,在出牌前,由上副牌的下游向上游進貢全手牌中牌點最大的一張牌(紅心級牌除外),上游選擇全手牌中任意一張牌點不得超過10的牌還給下游。首圈由下游領出牌。
2.如上副牌出現雙下,則雙下方兩位牌手均向對方進貢。上游選擇牌點較大的進貢者,同伴選擇牌點較小的進貢者,並對應還牌。若牌點相同,則按順時針方向進貢,對應還牌。還牌時,應將牌面向下,兩位進貢者同時亮牌。還牌後,均由進貢給上游者首圈領出牌。
3.如應進貢者(下游或雙下方)抓到兩個大王,則不須進貢(抗貢)。首圈由上游領出牌。
l貢錯牌、還錯牌,應視情予以糾正。
n尚未出牌的,退回錯張,重新給牌,給予警告。
n已經出牌的,判犯規。
四、出牌
(一)出牌程式
出牌以逆時針為序,領出者可出任意牌型的一手牌,各家依次跟出牌點、牌型更大的一手牌進行壓制(壓牌),或放棄不出(過牌)。如其餘各家均放棄不出,則由最後出牌者下一圈領出牌;若此時最後出牌者已出完全手牌,則由己方同伴承接下一圈領出牌(對家接風)。重複以上程式直至全副牌出完。
(二)牌點與牌型大小
1.牌點由大到小排列為:大王、小王、級牌、A、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3、2。A在搭配成三連對、二連三、順子、同花順時,可作1。
2.單張、對子、三連對、三同張、二連三、三帶二、順子,同牌型比較牌點大小,牌型之間不能壓牌。三帶二僅比較三同張牌點大小。
3.炸彈:張數多者大,張數相同比較牌點大小。炸彈可壓單張、對子、三連對、三同張、二連三、三帶二、順子等牌型。超過5張的炸彈可以壓同花順。
4.同花順:比較牌點大小。同花順可壓不超過5張的炸彈。
5.四大天王:可壓所有牌型。
(三)出牌方式
1.抓牌和出牌過程中,牌手未出的牌張應完全面向自己,並保持固定的持握手勢,不得有意或無意暴露牌張。已出的牌張應將牌面向下,依出牌順序豎放在靠近本家的桌面上,不得與他人的牌張相混。未經裁判許可,牌手不得觸摸任何已出的牌張。
2.出牌時,應將一手牌按牌點大小,採用固定的左右排列方法,一次性出至本家靠近牌桌中央位置。紅心級牌搭配牌型時,應擺放在所充當牌點的位置,必要時說明牌型及牌點。
3.牌手放棄出牌應以語言“過”、“不要”,或以手敲擊桌面的方式來表示。在一輪比賽中,牌手應採用固定的表示方式。
4.比賽時,牌手不得以言語、聲響、形體與肢體動作等方式,傳遞非法信息或干擾他人。
l越序表態,給予警告。
l越序出牌,予以收回,恢復出牌順序,記違例。
l出錯牌,予以收回,記違例。
l出牌方式違規,視情予以糾正,給予警告。
l未經裁判許可,牌手故意離開座位,視情處違例以上判罰。
五、報牌
牌手在出完一手牌後,如手中剩餘牌不超過10張,應立即將報牌卡放至本家出牌區域,並準確、清楚報出剩餘張數。牌手報牌後,無論是否繼續出牌,均不得再次報牌,其他牌手也不得再追問。
l反覆報牌、追問余牌,給予警告。
六、升級
只有上遊方可以升級,同伴二游升3級,同伴三游升2級,同伴下游升1級。A級必打,且必須同伴獲得二游或三游,才能打過A級。
七、勝負(計局、計時、計副)
1.先打過A級,或在規定時間內、打完規定的副數後,升級數高的一方獲勝。如升級數相同,可加打一副牌,決出勝負。
2.多輪比賽排名辦法:每輪比賽勝者積2分、負者積0分,平則各積1分,積分多者名次列前。總積分相等,依次比較相等者(去首)累進分勝輪次級差分升級數,多者名次列前;仍相等,則抽籤決定。
總積分:每輪積分之和。
(去首)累進分:從第二輪開始計算的每輪累計積分之和。
勝輪次:比賽中獲勝(積2分)輪次的數量。
級差分:每輪級差分(按13級26分制計算)之和。
升級數:每輪升級數之和。
八、記分
1.由西家在記分表上工整記錄(不得塗改)逐副比賽結果,北家複查。
2.一輪比賽結束,雙方在記分表上籤字確認比賽成績。
3.根據需要,裁判也可指定專人記分。
4.比賽中的判罰由裁判記錄。
九、比賽時間
1.遲到:宣布比賽開始後,牌手未能在指定位置入座,為其所在一方遲到。
2.貢還牌:進貢者應在抓完牌後20秒內貢牌,還牌者須在貢牌後40秒內還牌。
3.出牌:首圈領出者應在還牌後40秒內領出牌,下家應在上家出牌後20秒內出牌。
l遲到一方應處警告以上判罰。
n遲到5分鐘以內,給予警告。
n遲到10分鐘以內,判犯規。
n遲到超過10分鐘,按棄權處理。
n如雙方均遲到,較早到的一方給予警告,較晚到的一方按遲到時間給予判罰。
l貢還牌、出牌逾時,予以讀秒;仍逾時,給予警告。
十、成績更正時限
1.記分錯誤,應在一輪比賽結束,牌手離開賽桌之前指出,可以更正。
2.錄入錯誤,應在一輪比賽結束後10分鐘之內指出,可以更正。
3.公布成績錯誤以及裁判以任何方式察覺的錯誤,應在一個階段比賽結束後20分鐘之內指出,可以更正。
4.裁判長可以另行規定更短或更長的更正時限。超過時限及其他錯誤,原則上不予更正。成績更正不改變已公布的編排。
第四章 違規與判罰
一、違規的申告
l.指出違規、停止打牌。
2.召請裁判,停止一切行為。
3.在裁判未說明有關糾正辦法及裁定判罰前,不得自行採取行動。
二、判罰的裁定
l.警告和違例由裁判員判罰。
2.犯規和判負由裁判長判罰。
3.有多項判罰選擇或違規行為涉及傳遞非法信息及對方損失,由裁判長裁定。
4.取消參賽資格由賽事組委會決定。
5.追加禁賽處罰由賽事組委會報請相關體育部門作出。
三、判罰的種類
(一)警告
比賽中,出現輕微違反規則行為,不影響比賽進行,未造成對方損失的,給予警告。
(二)違例
在一輪比賽中,一方受到兩次警告,或出現明顯違反規則行為,干擾比賽進行,可能或輕微造成對方損失的,記違例,由違規者的下家決定是否停止違規者一次出牌。如違規者應下圈牌領出,則按出牌順序由非違規方領出牌。
(三)犯規
在一輪比賽中,一方被記兩次違例,或出現嚴重違反規則行為,傳遞非法信息的,判犯規,本副牌結束,違規方雙下,下副牌不進貢,由違規者的下家或裁判長指定首圈領出者。
(四)判負
在一輪比賽中,一方棄權或被判兩次犯規的,判本輪比賽結束,非違規方勝,按違規方級數升4級記級(違規方級數可降至J),棄權記分17:0。如場上級差超過4級,則以場上比分為準。
(五)取消參賽資格
退賽、連續兩輪棄權或被兩次判負,以及出現資格造假、冒名頂替、違規更換搭檔,偷牌藏張、故意夾帶,不服判罰、態度惡劣、擾亂賽場秩序等嚴重違背體育道德和正常禮節行為的,由裁判長報請賽區組委會取消違規方參賽資格,逐出賽場。賽事組委會可視情節及影響,報請相關體育部門給予違規者追加禁賽處罰。
四、處罰權喪失
l.出現違規但雙方無人率先指出,或應本圈牌指出違規的下圈牌才指出,或本副牌出現的違規下副牌才指出,對違規的處罰權可能自動喪失。
2.在召請裁判之前,非違規方若自行採取行動,對違規的處罰權可能喪失。當非違規方因違規方對判罰不了解而採取獲利行動時,裁判可裁決處罰權喪失,且行動無效。
3.當牌手被裁定有權選擇罰則,但其不獨自選定而與同伴商量時,對違規的處罰權可能喪失。
第五章 申訴與仲裁
一、申訴的提出
1.牌手(領隊)對裁判判罰不服,應在該輪比賽結束後30分鐘內提出書面申訴。
2.一方兩位牌手(領隊)應在申訴書上籤名,並將申訴書和申訴費經裁判長轉交仲裁委員會。未設仲裁委員會的,呈報賽事組委會。
二、申訴的處理
1.仲裁委員會僅對比賽期間執行競賽規則、規程中發生的糾紛進行複審,保證競賽規則、規程的正確執行。
2.經仲裁委員會複審,判定裁判判罰是正確的,牌手必須堅決服從,所交申訴費不退回。判定裁判判罰錯誤,所交申訴費全額退回。
3.仲裁委員會可視情況對裁判進行教育或處分,對錯誤情節嚴重的裁判可取消其執裁資格並報有管轄權的體育部門另行處理,但不得改變裁判在規則職權範圍內所作出的決定。
4.仲裁委員會的裁決為最終裁決,不得更改。
三、本規則由江蘇省社會體育管理中心解釋。

遊戲精神

團結互助關係:
在遊戲中取得滿手好牌固然重要,更為重要的是雙方的默契與互相幫助、支持,自己有好牌時,要打上家、壓下家,儘可能耗盡對方彈藥,為對門減輕壓力,上游時要設法給對門接風,讓對門再次贏得發言權,自己牌運不佳時要根據形勢最大限度援助對門。
和諧關係:
手中的27張牌,鋼板、木板、順子、單張等要和諧相處,千萬不要為了湊順子或同花順把牌拆的七零八落,逢人配更要用到刀刃上,切勿讓其當雞肋。
審時度勢的關係:
摜彈中,己方雙贏是上策,己方單贏是中上策,己方一勝一負是中策,己方不贏是中下策,己方雙負是下策。實戰中借用田忌賽馬的以上馬對中馬、以中馬對下馬、以下馬對上馬法則,弄清牌勢,有上游希望要盡百分之百的努力去拼搏,縱然自己身處劣勢,也要勇於向對方挑戰,力爭以自己的犧牲保證對門的上游,實現中策。
善於變化的關係:
摜彈的最大魅力、最集中的特點在於變化,在於牌際組合間的變數。有的新手往往先把牌配死,並擬好出牌計畫,然後守株待兔,這種呆板的的打法只是初級階段,完美的靜態組合加上動態變化才是取勝之道。實戰中自己手中的牌要根據對方和對門的情況不斷變化,如對門僅剩單張且勝利在望時,要毫不猶豫地進行單張援助,縱然拆散順子也在所不惜。
轉變思想銳意改革就是變化的精髓,日常管理和市場行銷過程中,既有靜態計畫、又有常態管理、還有動態變化才是管理的上佳途徑。
勇於碰硬的關係:
遊戲中對待下家要大膽控制敢於碰硬,小洞不補大洞吃苦,他若出牌自己要到兩人之後才有機會跟牌,因此,絲毫不能有僥倖心理和好人主義思想,手中的炸彈要毫不吝嗇地向其投放,不僅如此,還要有集中精力打殲滅戰的準備,與對門聯手適時向敵方圍攻。

總之,閒暇時間幾個好友摜上一盤,既可放鬆身心,又能益智,還能從中悟出許多道理,一舉數得,只要不在辦公場所、辦公時間、影響工作和家庭生活的前提下摜蛋,還是應予肯定的,那些視摜彈如洪水猛獸的個別領導應調整視覺,只是在玩風大盛的環境中還要保持清醒頭腦,切莫玩物喪志。

遊戲名言

“槍不打四”,形容只剩四張牌的時候不炸,放其走,因為極有可能是炸彈,所以炸掉也無意義。
“飯前不摜蛋,等於沒吃飯”,說的是一種摜蛋撲克牌遊戲。 閒暇時間、飯前酒後,打打摜蛋撲克非常愜意。
摜蛋打得好,說明有頭腦;摜蛋打得精,說明思路清;摜蛋不怕炸,說明膽子大;贏了不吱聲,說明城府深;輸了不投降,競爭能力強;摜蛋算得細,說明懂經濟。
級差與得分換算(28分制)
一局終了,按以下價差計算成績。
級差
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
勝方
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
負方
14
13
12
11
10
9
8
7
6
5
4
3
2
1
0
比如:一方過A,一方打K,級差為2級;一方過王,一方為2,級差為14級。

遊戲技巧

1、不能壓牌的牌先出手。凡是牌型最小的牌必須先出手,比如不是打3的時候單牌3、33322,雜順12345,222333,對3等;需要注意的是,凡不是最小的牌型可以不先手,比如雜順23456,完全有可能別的玩家12345出手壓牌;
2、不能接回頭的牌不出手。以打3為例,主動出牌對2或對4的時候,手中有對3最好,最低手中有對A,對2或對4才能出手,否則儘量不出手。
3、以對門出手牌型為中心。這裡學問頗多。對門出手的牌型一般都會把握不能接回頭的牌不出手的原則,所以一般對門所出牌型本方不接牌。例如:對門出手雜順12345,你手中剛好23456。此時一般情況下,在你的上家沒壓牌的情況下,你也不壓牌(除非你自己感覺自己手中有足夠實力的牌能上游,這種把握要在80%以上,才能接上去),原因有3:1是當對門需要一手牌接過去就能上游的時候,你手中苦無此類牌型接送,又是防止你的上家手中握有與你對門出手牌型一樣大小的牌,等你上家再出手的時候,你再壓上去也不遲,如果此類牌型除了你對門以外都沒有,那就逼火了,可以多逼一火。
4、不惜火。說不惜火是說當你壓不住,你又是最後一個出牌的人的時候一般要開火。這裡面學問也不小。當你上家出牌你感覺足夠大而不是最大的時候,不用開火,一般情況下,把這個責任交給你的對門。例如:你的上家出了一對小王而大王你手裡沒有又不知道你對門有沒有,就不要貿然開火,交給你對門去處理。當你已經是最後一家的時候,你的對門已經放棄的情況下,一般你就必開火了,不猶豫。不要考慮你打過火就下遊了,轉機隨時都會有。
5、不打與敵家相同牌型的牌。一般敵家先出手的牌型堅決不主動出手。當你急需這種牌型的時候,也可以開火打你壓不住的牌,然後打出他不要的牌,你需要的同類型的牌等著他投懷送抱。
6、兵不厭詐。只能打個比方了。你手裡有最小的一個3個的,比如3個3,再也沒有3個的了,其他手裡的牌全是對子,一般不要主動出手對子,而是主把3個3打出手,對子交給你的敵家去打。
7、善於改變牌型。你的敵家出牌你一般的手中最大的此類牌型的牌儘早封堵,改變成其他牌型打出去。比如你的上家主動打出3帶2,你沒單牌的情況下,可以封堵後打出對子或3不帶,以阻止你敵家的前進步伐。
8、隨時關注敵家和對家牌張數。當對家剩下14張、9張、5張、3張、2張、1張這種張數時,一般前3種張數投送5張牌過去,後面按張數投送。當然不是絕對的,要觀勢而對。而敵家出現僅剩上述張數時,做法相反。

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