怒首領蜂大往生

怒首領蜂大往生

《怒首領蜂大往生》是由日本Cave公司製作的硬派縱捲軸射擊遊戲,該作是系列第4作,也是1997年發售的《怒首領蜂》的正統續作。該作在2002年4月5日首發,之後移植了多個平台。系統方面依舊延續怒首領蜂的風格,將彈幕發揮到極致。在STG難度排行榜上位列第一,但這並不影響該作的人氣。絕佳的STG遊戲。

基本介紹

  • 中文名:怒首領蜂大往生
  • 原版名稱:Dodonpachi Dai-OuJou
  • 遊戲類型:2D縱版捲軸類彈幕射擊遊戲(STG)
  • 遊戲平台:街機、PS2、XBOX360、IOS
  • 開發商:CAVE
  • 發行商:多發行商
  • 發行日期:2002年4月5日首發
發售時間,系統,分數記錄,

發售時間

2002年4月5日 街機白版(標題畫面為白底黑字) 發行商:AMI
2002年5月15日 街機國際版(標題畫面為黑白相間,遊戲名稱改為怒首領蜂3)發行商:AMI
2002年10月7日 街機黑版(標題畫面為黑底白字,包含白版,開機時可以選擇)。發行商:AMI
黑版的彈速在高hyper rank下較白版快,部分敵機血量調整(比如2-2中boss和飛行黃流,還有緋蜂12身血量),HYPER槽的增長速度遠遠大於白版,且兩機判定點與白版不同。
怒首領蜂大往生
2003年4月10日 PS2版 發行商:Arika
該平台移植的是白版,增加了練習模式以及挑戰boss的Death Label模式。
2009年2月19日 Xbox360版 發行商:5pb
該平台移植了黑版和白版,並增加了能消彈的X模式。
2010年,台灣著名遊戲廠商IGS在街機上發布了大往生的中國移植版本:怒首領蜂大往生魂。該作移植的是白版,增加了easy模式:難度降低但無2周目(1,2周目難度均小於白版)。
2012年2月9日 IOS版 發行商:CAVE
該作移植的是白版,增加了內購模式。(IOS版二周目需要HARD難度以上,滿足街機白版進入二周目條件,或者內購購買)
模擬器方面:
街機模擬器MAME於2010年的平安夜宣布模擬成功,包含了白版(ddp3,ddp3a,ddp3b)和黑版(ddp3blk)。
MAME0.141以後進行了一次重dump,rom名稱改為ddpdoj和ddpdojblk(部分數值保存的記憶體地址有變動,比如,ddp3的hyper rank的記憶體地址是81B3DA,ddpdoj的hyper rank的記憶體地址是81B3EA)
MAME0.189之後因為大往生國際版的模擬,ddp3代表的是國際版rom,而ddpdoj/ddpdojblk則代表白版/黑版rom(白版和國際版的rom僅僅是ddp3_v101.u36和ddp3_v101_16m.u36這兩個檔案的區別,如果把國際版的這個檔案改名成白版的ddp3_v101.u36的話,就可以在0.189以前版本的mame內運行國際版大往生,如果把pgm驅動的hash值簡單修改的話,就可以在0.189以前版本的mame的遊戲列表內添加進國際版大往生)
MAME0.193之後成功模擬了大往生魂(ddpdojh)

系統

基本操作:
系統解說,點擊可放大系統解說,點擊可放大
A鍵:
連按:散彈射擊,移動速度較快
按住:雷射射擊,移動速度較慢,攻擊力較大。如果雷射的發出點和敵人重疊,則威力會提高。
--
B鍵:
發動HYPER/BOMB (有hyper則發動hyper,無hyper則發動BOMB)
(白版的B鍵是帶有連射功能的,一直按住B鍵在白版等於快速按住B鍵)
飛機種類
Type A::移動速度較快,射擊面窄
Type B:移動速度慢,射擊面寬
選定飛機之後還有能力強化人偶(DOLL)選擇
散彈強化SHOTIA:散彈2倍強化,射擊範圍寬,低速時自機移動速度慢(剛剛切換低速時,會保留短暫時間的較快速的雷射速度),初始有3個BOMB,最大有6個BOMB,其中黑版和國際版的S強化雷射速度均比白版快,在白版和國際版中,緋蜂戰的S強化在開1H之後的雷射攻擊力等價於EX強化開1H雷射攻擊力(緋蜂戰限定,道中和普通boss戰雷射和hyper雷射以及緋蜂戰的雷射攻擊力只有EX強化的90%左右威力)
雷射強化LEINIAN:雷射對一擊死的雜魚有貫通效果,同時雷射攻擊力較射擊強化有所提高,初始有2個BOMB,最大有4個BOMB
雙強化EXY:散彈與雷射均強化,初始有1個BOMB,最大有2個BOMB,白版雷射和散槍攻擊力比雷射強化和射擊強化要高
(360版,X模式特有)PIPER:散彈和雷射均為HYPER狀態下強化,初始無BOMB,吃掉BOMB會變成分數。
-
判定點:
本作品是彈幕類遊戲,子彈只有擊中飛機正中心才算做中彈。
#判定點存在一定的bug,必須是下一幀時子彈判定點和飛機判定點重合才算中彈,如果沒有重合,那么就會出現子彈穿過飛機正中心但卻沒有中彈的情況,這種情況有一個專門的術語叫做“神穿”
#因此,判定點越小,彈速越快就
 這個點大約在機艙下方,見圖
A機、B機判定點位置A機、B機判定點位置
中彈後自機會有240幀的無敵時間
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連擊:
打敵人時連擊數和連擊槽都會增加,連擊槽會隨時間減少,減完則連擊數從0重新計算,連擊數與得分有直接關係,具體公式如下:
黑白往生判定點區別黑白往生判定點區別
(白版):
(無H):敵機擊破的基本分+前面敵機擊破的累加連擊分(比如敵機分數80,擊破3個就是80+160+240=480分)
(有H):
第1hit:敵機擊破的基本分*2 hyper數計為n
第(1+n)hit:敵機擊破基本分 第(1+1+n+n)hit:之前的敵機擊破累計連擊分(第一個敵機擊破的基本連擊分在算進累計連擊分裡面是不乘2的,這會造成hyper攻擊要是擊打的敵機hit數較少,甚至會在一開始比不開Hyper連擊要低!)+10*n的hyper對基本連擊分的加成
之前hyper所增加的n hit在這裡是以10*n的分數累計基本連擊分中,這些n hit並不算在連擊分的重複累計中,連擊分是以擊破的敵機來疊加累計的 第(1+1+1+n+n+n)hit:接下來開始正常計算累計連擊分加上hyper對連擊分的加成
另外1-2和2-2星星區10hit的分數無論是多少H,一直是470分,所以星星可以在某種程度上考慮預先擊破。
(黑版):
(無H):同白版
(有H):待發掘,目前只知(N+1)(N<6)Hyper一定遠遠大於N hyper的分數,思路反而比白版簡單,黑版這裡反而無需深究(這裡修正了1-2和2-2星星區的BUG)
用雷射擊打大型敵人時連擊槽會維持在最低限度。
道中連擊槽清空時連擊數歸零,boss戰時改為連擊數緩慢下降。在道中扔雷會強制中斷連擊(這裡如果在放bomb的同時放hyper,如果bomb結束時hyper攻擊仍然擊打到目標的話連擊會在一瞬間之內恢復,此法黑白通用。
連擊槽長度如下:
1周目連擊槽上限56
2周目連擊槽上限90(長度並非1周目的2倍)
擊打敵機後,連擊槽便會每幀減1,如果使用雷射一直擊打中型機/大型機的話,連擊槽會維持在8-9之間
B機連擊槽長度等於A機,但擊破同一單位敵機增長量只有A機的9/10,比如1-1的坦克,A機擊打之後增加14(16進制,也就是24),但B機擊打敵機只能獲得12(16進制,也就是20)
(可以拿81B364這個記憶體地址測試)
Hyper:
左上角有hyper槽,若處在hyper未發動的狀態,則hyper槽滿了以後螢幕上會掉出hyper道具。最多可以攢5個。BOSS戰時,如果自機還有BOMB,則不會掉出hyper道具,在下一面開始時再掉。吃了hyper道具之後按B鍵可以發動hyper。發動以後敵人彈幕強化,自機火力變強,範圍變寬,連擊槽減少速度降低,打敵人時獲得的連擊數增加。Hyper發動時連擊槽會回滿,並且有短暫的無敵時間,此外hyper結束時也會有短暫的無敵時間
(無敵時間是1p道中40幀 boss戰 120幀,2p則是道中40幀 boss戰80幀,作為2p位hyper無敵時間少的補償,2p位下部分boss會有一定的走位優勢)。
敵人彈幕強化:
開啟hyper後會同時增加hyper rank和基本rank
攻擊力變化:
散槍攻擊力:不隨hyper等級變化,攜帶1hyper的攻擊力 和攜帶5 hyper的攻擊力是相同的
雷射:隨著hyper數量增加而遞增
Hyper槽增長規則:
當擊破敵人時充滿了連擊槽的情況下或者雷射擊打中型機以上大小的敵人時會增加hyper槽,具體值是:
白版:
普通狀態下,雷射擊打敵機每幀得到16點hyper槽(最大值2400),並且這個增加量不隨攜帶的hyper數目變化
普通狀態下,擊破敵機填滿連擊槽增加量由身上所帶的hyper數目決定:
攜帶0H,散槍擊破敵機填滿連擊槽增加4/2400,雷射擊破敵機填滿連擊槽是2/2400
攜帶1H,散槍擊破敵機填滿連擊槽增加2/2400,雷射擊破敵機填滿連擊槽是1/2400
攜帶2H,散槍擊破敵機填滿連擊槽增加4/2400,雷射擊破敵機填滿連擊槽是2/2400
攜帶3H,散槍擊破敵機填滿連擊槽增加6/2400,雷射擊破敵機填滿連擊槽是3/2400
攜帶4H,散槍擊破敵機填滿連擊槽增加8/2400,雷射擊破敵機填滿連擊槽是4/2400
攜帶5H,散槍擊破敵機填滿連擊槽增加5/2400,雷射擊破敵機填滿連擊槽是2/2400
可簡單記為1H增長最少,4H增長最多,2H和0H增長量一致
黑版:
普通狀態下,雷射擊打敵機每幀得到24點hyper槽(最大值2400),並且這個增加量不隨攜帶的hyper數目變化
普通狀態下,擊破敵機填滿連擊槽增加量和白版一樣,由身上所帶的hyper數目決定,並且永遠是白版的2倍,比如0H,增長量就是散槍8/2400,雷射4/2400
#Hyper狀態下,數據與普通狀態下一致,不過hyper由於攻擊力高,所以實際的到的hyper槽要少
#2周目由於散槍擊破敵機永遠會填滿連擊槽,所以相同打法下,2周目會獲得更多的hyper槽,在設計打法,尤其是設計boss某一形態要消彈的時候要特別注意
白版雷射擊打敵機時增長速度約4.5hit漲一格。
黑版雷射擊打敵機的速度大約是白版的3倍左右,即約1.5hit漲一格。
miss之後重生會提供整整1/4(hyper槽記憶體單位是一條2400,miss後直接加600)的hyper槽。若是提供hyper槽將填滿本條槽時,會減少為使本條hyper槽無限趨近於滿槽。
發動hyper時如果填滿1條hyper槽會自動消彈,且自機判定點會瞬間消失(時間和hyper槽的累計有關,具體如下,1槽:31幀,2槽:46幀,3槽:61幀,4槽:76幀),並且攻擊力有少許下降,1-4boss戰可以利用,hyper結束後隔一段極短的時間(此時如果有hyper的情況下快速按B可以在hyper狀態下保持hyper不下落,繼續留著hyper槽,打分技巧之一,白版B自帶連發,所以可以一直按B)才會掉下hyper道具,另外在boss戰即使不發動hyper,hyper槽滿了也是完成1次消彈,等boss戰結束或者bomb槽清空才會掉落hyper道具
360 X模式下的Hyper可以消除敵彈並增加Hit,具體為Laser強化可用Laser消彈,Shot強化可以用Shot消彈,EXY強化可用Lv2以上的Shot或Laser消彈,Piper強化則是無條件消彈,但持續時間比其他三種強化要少。需要注意的是緋蜂的二身最後一段時間是無法消彈的。
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蜂道具:
每關有10個,位置固定,需要用雷射頭擊打(雷射條穿過道具)才會出現。吃了以後會得到道具分數*當前連擊數的分,並且HYPER槽會增加,增加量和當前Hit數有關。如果處在HYPER發動狀態,則吃道具時HYPER槽不增加。如果某一關吃齊10個,最後一個蜜蜂分數X2,並且以後的蜜蜂基本分數+1000
白版增加量:已經監測數據查明,200Hit增加3/10(即720/2400,之前的750/2400也就是10/32與其極為接近),每個道具最多增加3/10。如果當前Hyper槽超過7/10,吃了3/10後,會得到一個hyper道具和一個完全空的新hyper槽。黑版吃蜂道具的hyper槽增加量實際上和白版相同。
*2-2百虎戰之前吃蜜蜂超過hyper的上限值之後會當場消彈外加一條滿的H槽
20hit以下不增加
20-39hit的話是增加72/2400
40-69hit則是增加144/2400,以此類推,以20hit增加72/2400槽為單位
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BOMB:
初始數量見機種介紹。
MISS(中彈死掉)之後會補滿,若在hyper發動中MISS則BOMB最大數不變。否則BOMB最大數+1。
BOMB無敵時間:
散槍BOMB152幀,雷射BOMB176幀
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(一幣通關的條件下)以下三個條件達成任意一個即可進入2周目
1.MISS少於2次
2.BOMB使用少於3次
3.5關中有3關吃齊10個蜂道具(BOSS戰之前NO MISS,即就算開幕沒吃到蜜蜂MISS了,這關吃齊10個也不算)
#4.原先的第4個條件被證偽,請注意,只有前3條件!
2周目子彈數量和密度變多,連擊槽下降速度降低而且散槍擊殺任意一架敵機即可充滿連擊槽。最後有真BOSS緋蜂,BOMB可以無敵消彈但不能傷緋蜂的血,難度極大。(bomb在緋蜂的作用主要是調整彈型使用,在洗衣機變向時輸出攻擊力)
白版(日版)的設定:
2周目一開始殘機(命數)是0(1命),每過一關NOMISS或NOBOMB殘機數+1,不能續關。(也就是如果2周第一關MISS直接Game over,從頭開始)
國際版的設定:
最多留3殘機(4命),只是獎命條件變為NOMISS且NOBOMB(由於2-1到2-4每面都有NMNB機會,因此加上1up,最多可以拿8殘機,但是顯示的最大殘機量是6,比如殘機數是7時,仍然會顯示6殘),留殘規則如下:
(記1周結算時殘機數為A,進入2-1時留下來的殘機數為B)
1.1周bomb使用數<=3,如果A>=3的話,A=3,否則B=A
2.一周bomb使用數>3,如果A>=3的話,B=3-1,如果1<A<3的話,B=A-1,如果A=1的話,B=1
黑版(日版)的設定:
1周目的殘機無條件帶進2周,但沒有結算,其中:
2周如果有一關是0殘進的,該關NOMISS的話,過關會獎1殘,之後再過關如果不是0殘進該關則不會獎,2-4如果0殘進,拿到了1up,nomiss過2-4也不會獎,也就是說,0殘進2周最多只能在2周變成2殘(2殘的話S強化和L強化足以通關了,EX強化可能要改緋蜂打法)
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默認獎命設定:
白版)第一命1000萬,第2命3000萬,二周目改為NO MISS或NO BOMB過當前關
(黑版)第一命2000萬,第2命5000萬,二周目改為從頭到尾保持0殘狀態,但二周目續幣之後恢復一周目的獎命設定
(X模式) 第一命60億,第2命120億
-
1UP道具:
如圖,4面有這樣一個敵人,有左中右三個部分,先擊破左右兩個部分再擊破中間,就可以有1UP。
擊破中間的部件時,最後一擊不能由bomb的效果完成(只是最後一擊,中途可以放散槍bomb,但是不能用bomb炸掉)。
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擊破此敵人之後得到1UP擊破此敵人之後得到1UP
Rank與MAXIUM:
Rank:本作有這樣一個設定,如果你一直沒有MISS或者BOMB,那么彈速會越來越快,rank分為基本rank和Hyper rank:
其中:
Hyper rank:白版上限15,黑版和國際版上限35,每使用1次hyper,Hyper rank就增加使用時的Hyper等級(比如攢了3個Hyper,使用之後,Hyper rank就會加3)
Hyper rank減少條件:
1.Hyper狀態下放B(普通狀態下放B無效),每次減少3點Hyper rank
2.miss(即中彈死亡),每次missHyper rank除以4,並且捨去尾數,比如miss前Hyper rank是7,miss之後,7除以4是1.75,捨去尾數之後,Hyper rank就會變成1
基本rank :
2周目為固定值248,開H後變成255,一周目的數值則是隨著機台設定難度改變,easy難度起始值26,normal起始53,hard起始值144,very hard起始值為一周目最大值240,每256幀永久加1,開hyper後會臨時增加,hyper結束後復原,開hyper時上限變成255
(國際版無法調整機台設定難度,故國際版基本rank一周目起始值一定是52)
(2周目不管什麼基本rank設定,當前關MISS或者放B後,必定有處理落)
Maxium:如果bomb滿的情況下吃到Bomb道具會進入Maxium狀態,此時分數會自動增加,積攢的Bomb道具越多,增加得越快。
進入maximum狀態時左上角在不開啟hyper時會顯示關於maximum狀態的數據(稱之為maximum欄),分別為左邊的*N(橙色字型)和右邊的lvN(綠色字型)(N是自然數)(左邊的是maximum的bomb加成,右邊的是maximum等級,上限3,左邊的*N增長與否取決於bomb的取得數以及no bomb的保持情況,右邊的lvN增長與否則取決於是否保留著maximum狀態進入下一關,不過一旦miss,左右兩邊會同時歸零)。
在自機處於滿雷或滿雷-1時,再吃到一顆雷即進入maximum狀態,(滿雷吃到左邊的橙色數字會加1,滿雷-1吃到左邊的橙色數字不會增加)
此後每吃到一顆雷,maximum欄左側的橙色數字+1,自動上漲的分數隨之增加,增加量如下:
白版1周目為222*左邊橙色數字,白版2周目為444*左邊橙色數字
黑版1周目為777*左邊橙色數字,白版2周目為1554(777*2)*左邊橙色數字
右邊綠色數字決定了增加的頻率,lv1是每3幀增加1次,lv2是每2幀增加1次,lv1是每幀增加1次,比如,1周目的*6lv3就是每幀增加222*6=1332分,2周目的*6lv3則是每幀增加2664分,1周目的*4lv2則是每2幀增加888分
跳分會在boss前警告音結束時停止,下一關開始時繼續。中boss不中止跳分。二周與黑一周黃流和飛黃流戰是否停止跳分未驗證。
no miss過一關會增加maximum欄右邊的綠色數字的等級(假設全程no miss,那么右邊數字的等級為(1-2:LV1,1-3:LV2,1-4至2-5:LV3)(從進入maximum狀態開始計,右邊的綠色數字:LV1:左下角maximum狀態提示為閃爍的紅色,LV2:左下角maximum狀態提示為閃爍為橙色,LV3:左下角maximum狀態提示為閃爍的白色,這點是為了方便顯示)
扔雷會解除maximum,同時maximum欄左邊的*N會減1(並非歸零),但是該關(以後的關卡也是)在no miss狀態下重新吃到雷,右邊的lvN仍會保留(1-2:LV1,1-3:LV2,1-4至2-5:LV3),但只要miss,那么右邊的lvN和左邊的*N都會同時歸零,重新吃到B則會重新計算maximum。
將maximum狀態沿續至緋蜂戰結束可獲得1億分的結算。
常用計算:
(白版)1周目全保持MAXIMUM分數大約是2600W,2周目全保持MAXIMUM分數大約有2億
(黑版)1周目全保持MAXIMUM分數大約9300W,2周目全保持MAXIMUM分數大約有7億
結算分數:
(白版&國際版):
1周目:殘機每個1000萬分,BOMB不做結算
2周目:殘機每個5000萬分,BOMB每個1000萬分(S強化可以在洗衣機最後使用自殺戰術,使得在某些情況下,騙得額外1000萬分,因為6*1000萬分>5000萬分)
(黑版)
1周目:(存在bug,因此本來booklet設定的3000萬分/每殘機因為黑版1周目最後沒有白版/國際版那樣扣殘機的動作,因此實際上沒有結算)
2周目:殘機每個5000萬分,BOMB每個500萬分(S強化洗衣機自殺騙分策略不適用)
中文版大往生魂部分新BUG
5面雷光BUG:雷光出來後無法用雷射維持連擊槽,同時無法像3面中BOSS那樣通過留敵機和高等級Hyper秒殺維持連擊槽,導致這裡必斷連。
2周目Hyper槽:有一定機會在道中,非Hyper狀態下即使滿了一條Hyper槽也不會掉落Hyper道具

分數記錄

白版
Arcade
A-EX - 2,183,862,020 - player : WY
B-EX - 2,229,390,350- Player :fufufu
Type A
2,171,137,550 (Arcadia)
2.132.053.220 (PS2)
Type B
2,229,390,350 (Arcadia)
2.08x,xxx,xxx (PS2)
黑版
A-EX(BL) - 3,723,313,050 - Player : WY
B-EX(BL) - 3,580,357,290 - Player : LPG(roku.lpg)

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