大遊戲

大遊戲

大遊戲,Flash遊戲,遊戲簡單,操作方便,綠色,無需安裝,檔案體積小等優點現在漸漸被廣大網友喜愛。

基本介紹

  • 中文名:大遊戲
  • 特點:遊戲簡單,操作方便
  • 優點:綠色,無需安裝,檔案體積小
  • 屬性:最原始的遊戲娛樂
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評價

“大遊戲”這個詞的型含義其實很簡單,他不是一些大的遊戲,沒有必要花費更多的時間和精力。大遊戲是最原始的遊戲娛樂方式,大遊戲本身是為了叫人們在工作,學習後娛樂,休閒的一種方式,不是為了叫玩家為之花費金錢,花費精力,更不是叫玩家為他痴迷,他就一個特點,就是一種叫人在工作,學習後的一種原始的娛樂方式,這是大遊戲的本身含義,也是大遊戲的本身特點!

軟體

FlashFlash是美國Macromedia公司所設計的一種二維動畫軟體。通常包括MacromediaFlash,用於設計和編輯Flash文檔,以及MacromediaFlashPlayer,用於播放Flash文檔。
Flash已經被Adobe公司購買,最新版本為:AdobeFlashCS3

特性

被大量套用於網際網路網頁的矢量動畫檔案格式。
使用向量運算﹙VectorGraphics﹚的方式,產生出來的影片占用存儲空間較小。
使用Flash創作出的影片有自己的特殊檔案格式﹙swf﹚
該公司聲稱全世界97%的網路瀏覽器都內建Flash播放器﹙FlashPlayer﹚
是Macromedia提出的“富網際網路套用”(RIA)概念的實現平台
編輯本段回目錄大遊戲-Flash解析Flash是一種創作工具,設計人員和開發人員可使用它來創建演示文稿、應用程式和其它允許用戶互動的內容。Flash可以包含簡單的動畫、視頻內容、複雜演示文稿和應用程式以及介於它們之間的任何內容。通常,使用Flash創作的各個內容單元稱為應用程式,即使它們可能只是很簡單的動畫。您可以通過添加圖片、聲音、視頻和特殊效果,構建包含豐富媒體的Flash應用程式。
Flash特別適用於創建通過Internet提供的內容,因為它的檔案非常小。Flash是通過廣泛使用矢量圖形做到這一點的。與點陣圖圖形相比,矢量圖形需要的記憶體和存儲空間小很多,因為它們是以數學公式而不是大型數據集來表示的。點陣圖圖形之所以更大,是因為圖像中的每個像素都需要一組單獨的數據來表示。
要在Flash中構建應用程式,可以使用Flash繪圖工具創建圖形,並將其它媒體元素導入Flash文檔。接下來,定義如何以及何時使用各個元素來創建構想中的應用程式。
在Flash中創作內容時,需要在Flash文檔檔案中工作。Flash文檔的檔案擴展名為.fla(FLA)。Flash文檔有四個主要部分:
舞台是在回放過程中顯示圖形、視頻、按鈕等內容的位置。在Flash基礎中將對舞台做詳細介紹。
時間軸用來通知Flash顯示圖形和其它項目元素的時間,也可以使用時間軸指定舞台上各圖形的分層順序。位於較高圖層中的圖形顯示在較低圖層中的圖形的上方。
庫面板是Flash顯示Flash文檔中的媒體元素列表的位置。
ActionScript代碼可用來向文檔中的媒體元素添加互動式內容。例如,可以添加代碼以便用戶在單擊某按鈕時顯示一幅新圖像,還可以使用ActionScript向應用程式添加邏輯。邏輯使應用程式能夠根據用戶的操作和其它情況採取不同的工作方式。Flash包括兩個版本的ActionScript,可滿足創作者的不同具體需要。有關編寫ActionScript的詳細信息,請參閱"幫助"面板中的"學習Flash中的ActionScript2.0"。
Flash包含了許多種功能,如預置的拖放用戶界面組件,可以輕鬆地將ActionScript添加到文檔的內置行為,以及可以添加到媒體對象的特殊效果。這些功能使Flash不僅功能強大,而且易於使用。
完成Flash文檔的創作後,可以使用"檔案">"發布"命令發布它。這會創建檔案的一個壓縮版本,其擴展名為.swf(SWF)。然後,就可以使用FlashPlayer在Web瀏覽器中播放SWF檔案,或者將其作為獨立的應用程式進行播放。有關FlashPlayer的介紹,請參閱關於FlashPlayer。

歷史

當時FutureSplash最大的兩個用戶是Microsoft和Disney。
1996年11月,FutureSplash正式賣給MM(Macromedia.com),改名為FLASH1.0(網上也有信息稱是Flash2.0)
一切是這樣開始的
喬納森.蓋伊在孩童的時候就沉迷於建築設計,經常幻想自己成為一個偉大的建築師,整日坐在桌前為設計一間小屋而寫寫畫畫。不久,喬納森.蓋伊就不滿足於紙上談兵的設計了,按照自己的設計,他在自家房後蓋起了真正的小屋和汽車棚。為了設計油漆房間,他弄了一台蘋果電腦,使用古老的BASIC編程。一天,他對著電腦螢幕發起了呆。腦中有一個火花在閃現:“如果通過程式設計,電腦能把人的設計思維以圖像等形式表現出來,模擬結果和不斷改進,而且還能按照自己的設計在電腦上顯示,該多有意義!”產生了這個念頭之後,喬納森.蓋伊就開始他的人生里程。
這並不是一閃而過的念頭,喬納森.蓋伊馬上就投入研究,為了探索計算機是如何按自己的設計來運行,他選中了遊戲。第一個遊戲是模仿“外星人入侵”,而且在這台蘋果機上用BASIC程式來重新實現。這時候的他還只是個國中生,每天放了學他經常就把自己關在屋子裡,開始了遊戲研究。最後,他終於成功了!但是喬納森.蓋伊在製作過程中發現BASIC有很多局限性,就毫不吝惜地他扔掉了功能弱小的BASIC語言,轉向了高級語言Pascal。這時候,他有了製作圖像編輯器的想法。
進入高中,喬納森.蓋伊的程式設計能力就有了很大的提高。他自己製作了圖像編輯器,並且參加了學校的科技成果展覽。在參加科技成果展覽會的時候,他很幸運地接觸到了當時最先進的個人計算機Macintosh,當他看到這個計算機,就愛不釋手了,夢想自己也能有一台這樣的電腦。在學校科技展覽中,喬納森.蓋伊和父親偶然去參加了一個Macintosh用戶聚會,自豪的父親不斷地向人們誇耀兒子的參展作品。面對這個會編遊戲的神奇小子,會議的組織者,SiliconBeachSoftware公司的查理.傑克遜產生了很大的興趣。查理拍著喬納森.蓋伊的肩膀半開玩笑地說:“小神童,我們來做個交易吧!你來幫我的公司做Macintosh軟體,產品銷售出去再付給你錢,怎么樣?”喬納森.蓋伊眼睛裡頓時放出光彩,心想:這老闆是怎么想的,我只是個高中生而已,不過,這樣就有機會用價值1萬美元的Macintosh計算機了。就這樣,他們開始合作了。
後來的日子裡,喬納森.蓋伊寫出了第一個Macintosh下具有同步的聲音和平滑圖像的遊戲-空降兵,並立即成為當時的暢銷遊戲軟體。不久,他製作的第二個遊戲-黑暗城堡也問世了。在遊戲編寫過程中,喬納森.蓋伊積累了大量關於聲音、動畫及他們之間如何同步的技術和經驗,都為後來Flash的出爐打下了堅實的基礎。
網際網路帶來的機遇
在遊戲軟體之後,他開始了新一代繪圖軟體的構想:採用C++面向對象的框架,能運行在Macintosh和Windows作業系統中。這個想法產生了矢量繪圖軟體Intellidraw。這個軟體獨一無二的特點是能給圖形中的對象賦予各種行為,使圖形開始變得富有生命力了。
1993年,他成立了自己的公司FutureWaveSoftware,致力於圖像的研究。1994年1月,喬納森.蓋伊決定將繪圖軟體轉移到矢量繪圖上。根據用戶的意見,他又投向動畫軟體的製作。這樣,他曾經積累的遊戲製作經驗就能完全派上用場。
1995年正是網際網路的Web套用蓬勃興起的時期,這時候人們已經在單台計算機上實現了聲音和動畫。但是,網際網路上,尤其是Web上,人們對圖像和動畫的需求逐漸變得強烈。喬納森.蓋伊認為是公司施展才能的時候了。於是,動畫播放的第一方案就問世了。然而。他所採用是當時成熟的Java嵌入式播放器,由於Java速度太慢,動畫效果並不令人十分滿意,喬納森.蓋伊繼就再一次投入對FutureWaveSoftware開發和研究,試圖找到一個更方便的動畫製作。最後,Netscape瀏覽器採用了FutureWave效率較好的plug-inAPI播放方案。在這個動畫軟體SmartSketchAnimator正式發行的時候,這時喬納森.蓋伊又動起了腦筋:SmartSketch這個名字實在沒有什麼商業價值,新名字應該重在動畫,而不是繪圖。於是,就把名字改做CelAnimator。又經過長期的深思熟慮後,正式定名為FutureSplashAnimator。這也就是現在Flash真正的前身了。
六個人的小公司和併購事件
由於資金的問題,1995年末,喬納森.蓋伊希望尋找多方面的合作,以更好地發展FutureSplashAnimator這個很有前景的產品。為了更好地吸引投資,1996年夏季,FutureSplashAnimator正式發行了。八月份,IT巨頭Microsoft在發展MSN項目時看中了這個能在Internet和Modem上傳送動畫的小軟體。微軟網路(TheMicrosoftNetwork,MSN)使用FutureSplash公司的Animator軟體設計了一個介面與廣告全螢幕動畫來模擬電視。在當時那個大部分網站連JPG與GIF圖片都甚少使用的時代,這無疑是一項只能在小說裡面才看得見的創舉。這個只有6個職員的小公司產品的被微軟這么大的公司所採用,對他們小公司來說將是一次重大轉折,這有效地加速了FutureSplashAnimator在網際網路Web動畫方向上領導地位的確立,並且促進它進一步的發展。
第二個大客戶當屬迪斯尼了。迪斯尼使用FutureSplashAnimator建設Disneyonline網站,達到了在任何頻寬條件下較好的互動和動畫效果,而在當時強烈建議迪斯尼使用Shockwave(Director播放器)的是Macromedia。
當時Macromedia推出了Shockwave作為將Director電影套用於網際網路的渠道。只要用戶點擊含有Shockwave的網頁就可以看到Director電影。但是由於Director不是為網際網路設計的,所以Director最精彩的電影往往由於占用頻寬過大而不能在網際網路中播放。
1996年11月Macromedia實在坐不住了,它認為這是塊大蛋糕,合作是勢在必行的事情。於是,找到喬納森.蓋伊商談合作事宜。最終,Macromedia將50萬美元投資到喬納森.蓋伊經營4年的FutureWaveSoftware公司。喬納森.蓋伊對此非常滿意,並且認為他的“寶貝孩子”FutureSplashAnimator將在更良好的成長環境下與更多的對手充分地競爭。
於是同期,也就是1996年11月,Macromedia收購了FutureWave公司,將FutureSplashAnimator重新命名為MacromediaFlash1.0。
事實上這個併購事件件後來引起了一些傳言,說如果Macromedia併購了FutureSplash公司,那么微軟就會將Macromedia公司給並吞下來。微軟後來粉碎了這項傳言。該公司放棄了模擬電視節目介面的設計策略,並且把MSN網站回歸到樸素的文字介面。
(不過有趣的是:有訊息稱,微軟將會在不久推出新一代動畫製作工具“Sparkle”,某些人認為,這一工具推出後將會很快取代Macromedia公司的Flash的地位,成為“Flash殺手”。)
(呵呵,有點意思,微軟看起來更像是在抄襲Flash,從Office2003System中的OneNote中已可窺見一斑。這差不多是微軟的一貫風格了。不過個人認為即使微軟成功的抄襲了Flash,以其獨特的壟斷市場策略不可能將“Sparkle”擴展到非"Window”平台中,這也意味著沒人會再喜歡這個“Sparkle”,當然,除了那些微軟的忠實程式設計師,設計師是不太可能的。微軟的程式設計師靜候LongHorn和“Sparkle”的佳音吧。事實上,很多在LongHorn的界面技術在flash中實現早已不是問題)
喬納森.蓋伊可能自己都沒有想到,經過幾年的發展,Flash會有如此火暴的今天。
Macromedia收購FutureSplash原本是為了完善其看家產品Director的,但在網際網路上推出Flash(Flash3.0)後,獲得了空前的成功。於是將Flash和Director進行重新定位。Flash被套用於網際網路。並在其中逐漸加入了Director的一些先進功能。
Flash的快速發展
微軟的介入讓業界對於新誕生的Flash軟體(以及搭配使用的ShockwaveFlash外掛程式)投以高度關注。自此以後,這個軟體所帶來的重大變革以及與其搭配的程式語言ActionScript便吸引了許多忠實的開發者。
關於Flash2.0的相關信息我暫時還沒有找到,有相當大一部份的Internet信息稱FutureSplash在被收購後直稱更名為Flash2.0。但還不確定。
1998年5月31日Macromedia推出了Flash3.0
1999年6月15日Macromedia推出了Flash4.0
自Flash進入4.0版以後,原本的Shockwave播放器便變成了僅供Director使用。Flash4.0開始有了自己專用的播放器,稱為“FlashPlayer”,不過為了保持向下相容性,Flash製作出的動畫則仍舊沿用了原有的.SWF檔案名稱(ShockwaveFlash)。
2000年68月24日Macromedia推出了Flash5.0(支持的播放器為FlashPlayer5)
Flash5.0中的ActionScript已有了長足的進步,並且開始了對XML和SmartClip(智慧型影片剪輯)的支持。ActionScript的語法已經開始定位為發展成一種完整的面向對象的語言,並且遵循ECMAScript的標準(就像JavaScript那樣)。
2002年3月15日Macromedia推出了FlashMX(也就是測試版中的6.0,後來為了配合MX產品線,正式命名為MX,支持的播放器為FlashPlayer6)
falsh6開始了對外部jpg和MP3的調入支持。同時也增加了更多的內建對象(如直接的繪畫控制)。提供了對HTML文本的更精確控制。SetInterval超頻幀的概念。同時也改進了swf檔案的壓縮技術。
2003年8月25日Macromedia推出了FlashMX2004(支持用FlashMX2004創建的SWF的播放器的版本被命名為FlashPlayer7)
FlashMX2004增加了許多新的功能:
對移動設備和手機、PocketPC的支持(以及像素字型的清晰顯示);
FlashPlayer運行時性能提高了2至5倍;
對HTML文本中內嵌圖像和swf(swf中的獨立swf)的支持;
FLV外部視頻的支持(與QuickTime的集成);
對AdobePDF及其它文檔的支持;
基於螢幕的可視開發環境;
可視編程環境;
高級可控制外觀組件支持;
數據綁定;
Web服務和XML的預建數據連線器;
項目管理功能;
原始碼控制系統;
同時開始了對Flash本身製作軟體的控制和外掛程式開放JSFL(MacromediaFlashJavaScriptAPI),Macromedia無疑在開始調動Internet上Flasher們的巨大力量和集體智慧。

發展

電子遊戲自從60年代出現起,發展迅速,從開始的被各國政府打壓,雖然姥姥不疼舅舅不愛,但竟然發展成了世界第九大藝術。在這裡面,有多種類型,大遊戲就是其中之一。
大遊戲嚴格的說,沒有標準,當年的大遊戲,比如FC
SFC的遊戲,放在如今都可以看做是大遊戲,這個是年代技術發展的結果。
由於當今社會工作壓力逐漸加大,無太多時間玩大遊戲。真正的大遊戲目前越來越流行,這類遊戲基本被稱為桌面遊戲,還有一個分支就是,這類遊戲全由FLASH做成。FLASH遊戲的特點是,容量同比來說是最小的,而且占用時間很短,可以起到放鬆娛樂,休閒身心的作用,本站提供的,就屬於這一類型。

前景

首先,不斷擴大的網路愛好者和電腦套用者隊伍,帶來了很多“新手”,這些新手還會象以前我們剛接觸時一樣,對一些相對簡單,操作也方便,娛樂性強的東西很感興趣。源源不斷的加入者,組成了“線上大遊戲”玩家的新主力軍。
其次,“大遊戲”很方便下載。如:MM大遊戲,化妝大遊戲,休閒大遊戲,連連看大遊戲,生活大遊戲,等等。而且現在的數碼小產品被越來越多的青年所青睞,擁有諸如MP3/MP4智慧型手機PDA,或電腦單機的逐漸壯大的用戶群也正是這種網站的潛在用戶群體。
再次,隨著電視上網進程的推進,網路走進千家萬戶的時代為期不遠。因為電視分辯率與記憶體大小的限制,以及遙控器操作要求動作簡單,這種大遊戲將會有一個巨大而潛在的市場。就拿現在來說網路上就盛行迷你大遊戲,化裝大遊戲,美眉大遊戲,qq大遊戲,美眉化妝大遊戲,黃金礦工,合金彈頭,生活大遊戲等等。這些都是現在網路搜尋率高,娛樂性強的遊戲。
編輯本段回目錄大遊戲-趨勢1.體積小
2.內容好
3.耐玩
4.娛樂性高
5.無年齡層次
6.能修改難度
7.有益生心健康

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