國產網遊

國產網路遊戲前進的道路不會是平坦而又寬闊的,在缺乏技術和開發經驗的情況下,不得不摸著石頭過河,儘管這樣會影響趕超韓國和歐美網路遊戲的速度。

基本介紹

  • 中文名國產網遊
  • 現實情況:缺乏技術和開發經驗
  • 時間:2003年初
  • 代表作:《劍俠情緣·網路版》
初期發展,發展現狀,未來展望,

初期發展

在2003年初,發生了盛大和韓國開發商ACTOZ因私服事件、分成費用拖欠而引起的糾紛事件。透過那次糾紛可以認識到,正是因為缺乏核心技術而成為了運營商,正是因為成為了運營商而受制於人,正是因為受制於人而要把大部分利潤拱手相讓。在糾紛過後,盛大徹底覺悟了,與其臨淵羨魚,不如退而結網!更關鍵的是,在自身實力達到一定程度後,也到了結網的時候。在2004年初,盛大已經建立了四個獨立研發機構,還和浙江大學、華東師範大學等建立了網路遊戲開發研究機構,並在美國、日本收購了多家網路遊戲開發企業。還有其他一些國產網路遊戲廠商也正在崛起。在巨觀上,科技部將網路遊戲技術納入國家863科技發展計畫。而且四川大學軟體學院開國內先河,在學科設定中新增了3個“遊戲軟體”方向。

發展現狀

一款上檔次的網路遊戲的開發需要花費大量的人力和財力,如《劍俠情緣·網路版》的研發共歷時三年,耗資高達1500萬元,在後期階段甚至動用了金山公司的大批技術精英投入技術攻堅;在測試階段,金山通過實施幾萬人參與的第二輪大規模的內測來檢驗運營穩定性,進一步提升產品品質。這對整體上本身就缺乏技術人才和資金的國產網路遊戲來講,將會是目前以及今後發展道路上的一道坎。該如何邁過這道坎,這也是國產網路遊戲要長期去著手解決的問題。眼下最為棘手的問題是,如何對手頭現有的資源進行合理地配置,使其能夠充分地產生效益。
在國產網路遊戲走向技術道路的時候,有不少人邊走邊講:國產網路遊戲要走自己的路,要與我國的傳統文化相融合,宣傳我國的傳統文化,從而使國產網路遊戲具有本土化的優勢,這樣既可以與韓國以及歐美的一些遊戲相區別,還可以使遊戲更具有吸引力。因此,也就不難理解為什麼《神跡》的面世被視為是國產網路遊戲研發走向“史詩電影路線”的標誌。
的確,如果把網路遊戲與我國的傳統文化想融合,並且能夠得到玩家青睞的話,那將會體現出本土的優勢來。但是,傳統文化該怎樣融入到遊戲中去,以及這樣的遊戲能否得到玩家的賞識等問題都是未知數。《神跡》的“史詩電影路線”雖然很有創意,但是目前卻被一些玩家認為“只重形式不重內容”。這說明了什麼問題,說明了網路遊戲雖然有藝術的成分,但是它本不是藝術,它不能與藝術等同,而且要在注重內容的同時與藝術相融合是相當困難的;說明了我們還要去尋找網路遊戲真正吸引玩家的因素,一些關於國產網路遊戲路線的想法難免有點一相情願;說明了國產網路遊戲不僅僅是缺乏人才技術,更缺乏那些對網路遊戲有深入研究和具有大型網路遊戲開發經驗的人才;也順便告誡國產網路遊戲,遊戲與傳統文化相融合將會是一項十分複雜而又艱巨的任務。
對一些國產網路遊戲來講,它們可以像目前一些時髦的IT產品一樣,結合自身的特點打造新的概念來塑造新的形象,進而來吸引玩家。這也是一條出路,如果走這條路的話,將可以更加順利地把傳統文化融入到遊戲中去,或者去走“史詩電影路線”,但是誰又願意去承擔這樣的風險?如果對目前國內一些走紅的網路遊戲,如《傳奇》《奇蹟》以及《大話西遊》等進行分析的話,不難發現,在上述三大款遊戲中,不管是哪款遊戲和哪個版本,遊戲的內容或情節才是真正吸引玩家的地方。讓玩家在遊戲世界裡通過各種努力最後達到一定的目標,讓人得到一種成就感與滿足感,在搏鬥中順便還有一種鬱悶發泄的感覺。因此,眾多的玩家聚集在網上為了各自不同的目的而奮鬥,也就出現了有人花上萬元人民幣去購買各種裝備,出現有人為了使自己的裝備能夠賣個好價錢而廢寢忘食。

未來展望

國產網路遊戲在技術的道路上該如何過關斬將,這是不少界內外人士都在思索的問題;國產網路遊戲在技術的道路上能否快速地過關斬將,將會直接影響到趕超其他國家網路遊戲的速度。有調查表明,2001年全國遊戲廠商僅79家,遊戲從業人員只有2969人,包括美工在內的技術開發人員僅1169人。目前的形勢雖然有所改觀,但是設計人才也只有3000人左右。盛大在看到自己的技術人才儲備不足的情況下,走了收購與合作的路線。而對國內其他資金相對薄弱一些的網路遊戲廠商來講,去收購其他企業是不大可能的,在資本市場上很難有所作為的情況下,相互之間進行合作將會是一條可行的途徑。
在具備了一定的資金和人才技術的情況下,在技術道路上又該如何前進?遊戲最終是要面對玩家的,就向一般的商品最終要面對顧客那樣。是像以顧客需求作為一般商品生產的動力那樣,以玩家的需求作為遊戲開發的起點,還是像先造出某種商品再去推銷那樣,以遊戲本身作為主導去尋找和追求玩家?雖然目前一些商品是那種以打造概念來進入市場的,但是大多數商品都是以消費者需求作為主導,兩者的差別在於自身的偏好或實力。在一定的市場形式下,實力強的一方具有很強的吸引力和號召力,可以打造新的概念來吸引新的顧客群體;實力不濟或者喜歡以產品作為主導的,則以顧客的需求作為起點。對國產網路遊戲而言,目前的實力還有限,走與傳統文化相結合,或者說走史詩電影路線,以遊戲本身而不是玩家的訴求作為主導是相當困難的。

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