信息產業化

信息產業化

信息產業化是指在信息化過程中,將信息產品製造、信息開發及信息服務等發展成為一個相對獨立的行業——信息產業,提高信息產業增加值在國民生產總值中的比重並達到信息資源共享的過程。

基本介紹

  • 中文名:信息產業化
  • 包括:加快電子信息產品製造業
  • 關於:信息
  • 詳細內容:見正文
含義,形成過程,發展情況,意義,發展趨勢和前景,

含義

它內涵比較豐富,主要包括:加快電子信息產品製造業、軟體和系統集成業、電信運營業、信息服務業的發展,推動信息科技成果的產業化,加強信息資源的開發和信息技術的推廣套用。
產業化是人類的生產活動由原始的個體手工作業式與個體一的服務業發展演變成大規模的集體生產、統籌銷售、套用、服務的行業,逐步形成和健全了今天的產業化。

形成過程

二進位數和數字電腦的發明把信息由原始簡單的手工記帳演算,發展到大量的資訊材料的收集記錄、內容的分析發揮、形象圖形的推測解讀,成為一種複雜的工具及資產。由此而形成的信息,已繼能源和自然材料之後成為人類第三大資源,而這種工具及資產因其具有獨特的性能,本身技術的範疇及其相應的管理及套用的方式,形成獨具一格的產業化的信息資源。

發展情況

網際網路的興起和發展推動了信息產業化
信息的處理自網際網路興起後,大量的信息從區域網(LAN)拓展到廣域網(WAN),再經過“信息高速公路”的網路,把世界大部分的電腦聯結起來,而由各種特定需求及不同管理而產生的信息網路公司、信息服務公司、信息經貿公司與信息技術公司等也因此應運而生,逐漸形成了今天的信息產業化
信息產業化的經營在當今歐美的實例及其成效,可以說是不勝枚舉。下面僅略舉一些事例:
⒈美國把建立“信息高速公路”作為柯林頓政府施政的首要任務;
⒉網際網路已橫跨200多個國家用戶超過1億;
⒊美國線上(American On-Line)已有1200萬用戶;
⒋雅虎(Yahoo)由兩年前發行股票時的33400萬的市場價值暴漲至今天的超過60億美元並足以影響紐約股市的大公司;
⒌美國經濟由於信息產業化的廣為採用,產生了近年來的低利息、低通貨膨脹、低失業率、低庫存、高成長率及高出口等在歷史上從未出現過的良好經濟現象;
⒍亞洲的金融風暴造成亞洲經濟大危機,其成因雖有不同的政治經濟政策的背景,然而從各國人口與網際網路的比率(中國例外)就可以清楚地看出,信息產業化的程度與受災害的程度成反比。泰國、印尼、韓國等國家,經濟幾近破產邊緣,幣值暴跌,股市崩潰、企業破產、銀行倒閉、失業率暴升。反觀美國由於信息產業化的高速使用,各地遊資湧向華爾街,把道珠斯指數推向歷史記錄新高度。這一切已有力地說明了“網際網路的興起和發展推動了信息產業化”,更進一步顯示了信息和信息產業的重要性。

意義

信息技術和網路技術的飛速發展為信息產業化進程提供了重要的技術基礎,並催生了一個新興產業,即數字內容產業,又稱為信息內容產業和信息資源業等。該產業對社會的政治、經濟、文化、教育和娛樂等各個方面的發展都產生了重要的影響,並將成為21 世紀最具發展潛力的產業之一。
信息資源開發產業化進程催生的新興產業,即數字內容產業,本身具有巨大的經濟潛力,是現代社會新的增長點,發展數字內容產業是走向信息社會的必由之路。
⑴發達的數字內容產業將顯著提升人們的生活質量數字內容產業在信息管理安全、網路家庭銀行、互動式家庭採購、網路遊戲、互動式數位電視以及互動式遠距離學習等各個方面的發展必定為
人們提供安全的、富裕的、愉快的和方便的生活。
⑵數字內容產業成為新的經濟成長點和國際競爭的熱點數字內容產業有著巨大的市場潛力和較快的增長速度,從各項統計數據來看,世界市場上數字內容產業的增長保持了33% 的增長率。數字內容產業具備發展知識經濟與數字經濟的雙重意義,是促進傳統產業升級轉型為高附加值產業,並提升一個國家的整體產業競爭力的重要的基礎。據統計,數字內容產業對GDP 增長具有巨大的帶動作用,每1 個單位數字內容產業的直接收入將帶來兩個單位的媒體及出版業收入的直接貢獻,4 個單位的IT 業收入的直接貢獻,7 個
單位通信業收入的直接貢獻。
⑶數字內容產業是拉動相關產業的引擎數字內容產業的廣泛套用,必將會引導從信息製造業到信息服務業、從生物技術到新材料再到光機電領域的發展,數字內容成為技術進步的一種市場推動力量。產品的信息化和數位化為嵌入式信息內容產品提供了巨大的市場成長空間,從大眾消費市場的移動設備、手持終端和信息家電,到產業市場的通信設備、工業自動化設備、智慧型化儀器儀表,幾乎涵蓋每一個工業和服務業領
域,產品從系統信息內容、支撐信息內容到各種套用信息內容。內容產業具有衍生性,圍繞內容創意,可以衍生大量的產品和服務,形成了由內容向服裝、玩具、餐飲、旅遊、軟體、以及裝潢、音樂、出版市場的輻射,在帶動許多產業的發展的同時,也帶來了大量的就業機會,信息內容產業的產值將會在整個國民經濟中發揮重要的乘數作用。
⑷大力發展數字內容產業有利於弘揚和保護民族文化資訊時代,文化內容以數字信息和數字通訊
技術為載體,並迅速成為一個高速增長的產業,推動了文化內容產業的崛起和發展,引領著當代文化產業發展的新趨勢。這種內容產業以創意為動力,將各種“文化資源”與最新數位技術相結合,融會重鑄,建立了新的生產和消費方式,產生了新的產業群落,培育出新的消費人群。隨著中國信息化程度的不斷提高,網路技術和基礎設施的逐步加強,網民數量也激增,如果把中華民族優秀文化組織上網,製作成多媒體,把文化內容和精髓滲透到動畫、遊戲等數字產品中,既符合現代傳媒方式,又能夠以人們喜聞樂見的方
式傳播文化。值得深思的問題是,風靡日本並被廣泛推向全球的由日本KO E I 公司開發的遊戲《三國志》是取材於中國文化的,為美國迪斯尼公司創造不菲收入的動畫《花木蘭》同樣來自於中國的傳統文化。因此我們必須加速數字內容產業的發展,找到自己的文化發展之路,保護民族文化。
⑸數字內容產業的發展將促進知識的傳播和教育的開放,消除數字鴻溝將數字內容套用在教育上,其運作模式類似於遠程教育,能夠推動知識的傳播。實際套用的一個典型的例子就是“開放式課程計畫”(OO PS,Open sou rce Opencou rsew areP ro to type System)。其目的是開放並分享知識與文化,讓更多的使用者能夠通過不同的學習方式接觸到一些寶貴的知識,同時刺激國內高等教育的質變,並促成校際及國家級的M I 合作計畫,在更大更廣的範圍內營造良好的學習和交流氛圍。
⑹數字內容產業影響現代娛樂方式和內容,而娛樂數字產業將引領數字內容產業的發展日本針對年齡約20 歲左右的年輕人做了一次普查:“除了上課外,其他時間都在做什麼?”結果發現80% 的年輕人都在從事四項活動: 一是看電視,因為節目越來越好看; 二是下載M P3 聽音樂; 三是玩遊戲; 四是流連於“聊天室”或打O n2line Game。可見融入信息技術的動畫、遊戲等已經成為主流娛樂方式,也最容易被廣大年輕人接受。
由於很多愛看電視、玩線上遊戲的年輕人逐漸成為社會消費的主流,而且他們的這些主要娛樂活動好像不花錢或者花費很少,那么整個工業產品的消費會大幅度下降。顯然,新的時代,不是以消費工業品為主,而是以消費“數字內容”為主。因此,動畫、遊戲等娛樂數字產業有巨大的市場需求,是最容易市場化的領域,也是啟動數字內容產業最好的方式。並且,可以預見隨著中國經濟的不斷發展,消費結構在未來幾十年里將不斷升級,市場對於動畫、遊戲等娛樂數字產業的需求必將迅速增加,最終將引領數字內容產業的發展。

發展趨勢和前景

數字內容產業已經成為軟體業乃至整個信息產業中發展最快、最具前景的產業,許多國家如英國、加拿大、日本、韓國、部分歐洲國家、澳大利亞等都由政府出面規劃了相關產業發展戰略,內容產業已經成為政府調整經濟結構的槓桿之一,可見數字內容產業將呈現新的發展趨勢,發展前景廣闊。
其一,從數字內容產業的產業結構來看,數字內容產品之間的差別將會逐漸減小,產業融合化趨勢越來越明顯,基於動畫特別是3D、4D 的各類互動式數字內容產品將會成為數字內容產品的主流。遊戲、動畫、數字教育、網路內容、電信增值等產業界限將會越來越模糊。標準的單元式產品將不斷被開發出來,數字內容產品將會向模組化、集成化、智慧型化方向發展。
其二,從數字內容產業的競爭格局來看,跨國公司日益加快了本地化步伐,這一戰略的實施給一直將本地化作為固有核心競爭力的國內企業帶來了嚴峻的挑戰,圍繞技術、資金、人才、管理等要素的爭奪將日益激烈。產業之間的滲透融合更加迅速。在不同的數字內容產業領域內,產業融合以不同的方式演進,最終將促成整個數字內容產業結構的合理化,並構架出融合型的產業新體系。
其三,從數字內容產業的技術發展來看,創新成為數字內容產業發展的競爭焦點,而數字內容產業的高速發展,正體現了這種產業的高度創新性。數字內容產業的高度創新需要大量的知識儲備和智力投入,依賴於大量高水平的、創造性的人才。從產業的發展階段來看,中國數字內容產業仍然處於起步階段,對該產業投資規模開始擴張,各種要素開始向該產業集中,國家“十一五”中長期發展規劃已明確將數字內容產業列為重點發展方向。國家信息化專家諮詢委員會委員高新民認為“發展數字內容產業,應該成為中國信息化建設工作的重點。”在他的題為《發展數字內容產業,促進網際網路繁榮》的報告中,指出網際網路的普及與數字內容建設是中國網際網路發展的兩大支柱。已開發國家在信息技術產業長足發展之後,把發展重點轉向信息內容產業,視之為新經濟成長點和提高國家競爭力的關鍵,為此而制定了相應的發展戰略、規劃、計畫、措施。當今,全球範圍內以新媒體、數字影像、CG 特效、網路技術、手機多媒體互動、數位電視為代表的數字內容創作行業,已經成為蓬勃發展的新興產業,其產值在美國、日本超過了傳統的汽車工業,而韓國更是將以遊戲為代表的數字內容產業作為立國之本,這個產業也必將成為中國最具發展前途的產業之一。
此外,由於中國數字內容產業尚處於一個大幅度要素投入的起步階段,存在製作水平低和生產規模小的問題,並且尚未形成規模化生產與經營,產出量不大,各種生產經營關係以及產業組織形態處於不穩定狀態。因此政府必須從信息化建設以及信息資源開發利用的整體出發,根據中國的發展現狀,轉變觀念,轉移信息化建設的重點,重視信息資源內容的開發和產業化發展,儘快建立數字內容產業協會,完善管理體制,創造發展信
息內容產業的安全環境和法制環境,並重視新型創新人才的培養,從而推動信息資源開發產業化,扶持數字內容產業,提升國際競爭力。

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