互動性課件

互動性課件,現代信息技術在教學中的運用,已經深刻影響了我們的教學理念,改變了傳統的教學模式,形成了在現代信息技術環境下的新型教學模式。

基本介紹

  • 中文名:互動性課件
  • 別稱:雙向互動的性質的計算機輔助教學
  • 類別:教學手段
  • 優點:互動
  • 使用對象:教師
  • 分類:新型教學模式
簡介,特點及要求,程式框架要靈活,內容更改要靈活,增強操作性,聲音、視頻的互動,設計遊戲性的課件,設計個性化課件,課件引入網路,常用開發軟體,

簡介

最為明顯的表現就是課件(課件,也稱作CAI,就是計算機輔助教學)的設計和在教學中的運用。很大程度上,信息資源的收集,處理,改造,以及面向學生展現、演示等等,這些過程都體現在課件的設計上面。從最初簡單地把教學內容,關鍵字句,疑難問題,解決方案等用課件向學生展示,到後來能夠把學生難懂的,難以用語言描述的,或事物的變化過程等用具有動畫形式的課件來教學,甚至再到後來,教師或者是學生能夠參與課件的演示過程,根據師生的不同反應,課件將演示不同的信息內容。就在不斷探索發展的這個過程中,讓我們已經意識到課件的發展趨勢必然是走向具有更大,更強的互動性層面。
那什麼是“互動”呢?根據《現代漢語大辭典》的解釋,“互動”的含義為“互相”。因此,互動性可以被理解為一種雙向互動的性質。從教學的基本模式來看,教學就是一種雙向的過程,是教師與學生,學生與學生雙向互動的過程。無論是教師與學生,還是學生之間,互動是信息化教育中必不可少的環節,不僅能使學習者通過和別人(教師、同學)的交流促進對知識的理解和運用,更在交流中實現情感和人格的完善。
在這些新的理念下引入新的教學手段——課件,無疑需要它能體現出互動的功能。說得簡單點,從教師的角度去看,就是要體現教師能夠控制課件的演示,能夠以教師的意願來呈現信息。到目前,這一點我們是完全能夠做到的。但是這很快就不能滿足我們教與學的需要,特別是在與學生的互動過程中,配合就不是那么完美了,甚至顯得機械,呆板。如何讓課件在整個教學的互動過程中,能夠靈活地、恰當地配合我們呢?那就是注重設計課件的互動性功能,特別地要做到能根據學生學習的實際情況,學生的思維反應等學生的一切活動來呈現學習內容等信息。

特點及要求

程式框架要靈活

程式框架,就是整個課件的結構。課件的框架結構,由若干個信息板塊構成。無論你是採用樹狀結構、目錄結構,還是線性結構等。做到框架靈活,就是要做到,每一個信息塊的入口,出口要靈活便捷,以及每個信息塊之間的跳轉、切換要方便,最終的效果就是每個信息的呈現,都具有隨機性。這樣的一個設計就可以讓我們在任何情況下,都能夠暢遊各個信息。
在長方形周長的計算教學中,學生通過努力探討其方法後,就要向大家匯報展示他們的方法及思維過程。為了讓學生易懂,當時我們充分估計了學生的方法,有這樣一些:
①a+a+b+b、②a×2+b×2、③(a+b)×2、④a×4-(a-b)×2
然後把這幾種方法的思維過程通過課件來演示。當然了誰也無法預料學生的匯報先是哪一種,後是哪一種。因此我就採用目錄框架,每種方法進入只需點中方號,在每種方法中,可以切換到另外任意一種方法。做到了靈活地,隨機地呈現,就不怕學生匯報的順序了。這樣做就能夠與學生的實際情況進行充分的交流互動。
但是,我們估計的方法是有限的,學生探討的空間卻是相當大的,有可能他們所說的方法,我們根本就沒有準備,就無法繼續與學生溝通交流。如何解決這個問題呢?下面第二個就將談到這種情況。

內容更改要靈活

這裡所談到的內容更改,並非是指在設計時的更改。是課件設計完成發布後,在使用時也能夠根據實際教學情況更改呈現的信息內容。在開發時通常採用文本框互動,臨時地輸入新的信息並呈現出來。
就長方形周長的計算方法這個例子接著說,設計時我再增加一個板塊“其他方法”,在這一板塊,就設計成文本互動的形式,當學生說出以上沒有的方法時,我就可以把學生說的這種方法通過文本互動輸入並呈現出來。你看是不是完全能夠應付學生的各種情況。
有時候學生將要討論的內容,先前是根本無法說清楚的。只要當學生真正進入情境,才會聽到他們提出一些什麼樣的問題。對於這種情形,先前是無法通過預料來設計的,那樣做無疑是讓你的課件更加機械呆板。我們也只有採取在臨時的情境中加入內容。如:在研究性學習《我與電視》這一課中(國小高段創新學習實驗教材,重慶版),有這樣一個環節,談論我與電視這個話題時,讓學生來質疑:“有關電視節目你想知道什麼?” 學生聽到這樣的話題後,必然他們質疑的空間是相當大的,誰也無法先知先覺。只有臨時地採用文本互動把學生提出的實際問題及時輸入並呈現。供學生去探討,收集有關的資料。
更改的內容是多方面的,比如圖形、聲音、視頻等,當然在這方面目前還有一些困難,如果要做到更改大量的信息,還得需要在技術上進一步的努力,但這絕對是一種思路。

增強操作性

在教學中,學生的操作學習是必不可少的部分。有這樣一句話,學生聽見了就忘了,看見了就記住了,做了就理解了。可見組織學生參與操作實踐是尤為重要的。如何讓我們設計的課件也能在這方面發揮它的功能呢?我的做法就是增強課件的操作性,讓課件也搭建一個學生操作的平台,讓學生參與操作。當然,課件畢竟它只有一隻滑鼠,一個鍵盤。不可能提供多人操作的平台。除非進行個性化的設計,每人一台計算機進行教學,在後面我將提及。如此情形如何最大限度地發揮它的功能呢?在當你需要示範時,當你需要匯報時,它就可以用上了。
學習100以內的數,要讓學生建立十位,個位,百位以及數位的位置值“一、十、百”等概念,顯然最好的方法就是在計數上器進行撥數的操作練習。我就做了一個計數器的課件,完全能象真正地實物一樣進行操作。要演示表示方法,要檢查學生撥數情況,這個完全能幫我很好完成。也就是說學具可以被課件代替。
還有可以利用課件再現現實生活的實踐情境,讓學生進入情境進行實際操作。如在《認識人民幣》的教學中,有這樣一個環節,就是一位小朋友有一張10元,二張5元,四張2元和五張1元的人民幣,現在要去商店購一個15元的文具盒,你會怎樣付錢,儘量不讓服務員找補。課件設計時,我就把這些紙幣各有多少張全部呈現在螢幕上,當然除了做到擺放合理美觀外,主要還是讓每張人民幣都可以用滑鼠進行拖動,也可以讓它回到原來的位置。設計時就用Authorware的拖動互動這個元素來完成,當然其它很多軟體也能做到。這樣設計的課件,學生完全可以像去買東西一樣隨意地進行付錢。由此利用課件搭建一個情景實踐的平台完全是可以的。

聲音、視頻的互動

聲音與視頻在課件設計中是非常重要的元素,大多數的課件中都少不了它們,有了它們就讓課件在演示時音畫俱全,聲情並茂。在課件中運用聲音與視頻,多數情況下是面向學生,單向地進行演示。學生也只能是有什麼聲音聽什麼聲音,有什麼畫面看什麼畫面。就成了所謂的“電灌”,把傳統的“灌輸”變個方式繼續著,這無疑是失敗的,也是與新課程和信息技術整合相違背的。要改變這種狀況,只有在課件中引入聲音和視頻元素時,盡力在聲音與視頻上設計出互動的功能來。比如我們常常說到的“暫停”、“循環”、“重複”和“跟讀”等。要做到這些功能也是比較容易的,但是僅有這些功能也還不能充分地與學生進行雙向互動,還得進一步的思考。
一次英語教學課件的設計中,就要運用到一段視頻,這段視頻表達了在一個遊戲情境中各種動物角色的英語對話,非常具有趣味。上課的老師在設計的教學中,這段視頻成為上課的重點,整個教學環節圍繞著這段視頻而進行。要用好它,就只有在課件中設計好它的互動。為了有一個較好的互動功能,首先把畫面與聲音進行分離,然後畫面再進一步分離成幾段主要場景,聲音也進一步分離成背景音樂(可以重新錄製)與對話兩個成份。設計時採用FLASH軟體進行合成,除各部分的畫面與聲音重新同步外,背景音樂與對話分別都可以靜音。重要的是設計好腳本,讓各個部分能暫停,循環及各部分相互跳轉切換。如此設計完成後,在教學時完全可以根據學生的實際情況進行練習,跟讀,甚至是學生跟著背景音樂與畫面進行角色扮演。為了讀準單詞,我們還在畫面上增加了字幕,這個元素也單獨設計為可以隨時顯示和取消顯示。英語教師使用後覺得操作方便靈活,教學效果也很滿意。這種設計雖然還不能完全自由選擇視頻素材,但對提供的這段視頻在原有的基礎上增加了較強的互動功能。
有時選擇的視頻素材還不能達到我們教學的要求,就必須得進行再加工,其中也有改造其互動功能的。比如國小二級語文課《丹頂鶴》(蘇教版)的課件中,就有段介紹丹頂鶴體型與生活習性的視頻。設計時先分割視頻,按介紹體型與介紹生活習性分成了幾段,學生可以全篇觀看,也可以選擇一部分觀看。其中在介紹體型時著重介紹了它的紅丹。同時為了幫助學生更好理解“嵌”這個詞的含義。就把這個部分的介紹進行了再加工,把紅丹與鶴進行分離,讓學生單獨觀察紅丹,較好地理解“像一個紅色的翡翠”這句話。然後讓紅丹又“嵌”回頭上,而這個過程就設計出嵌的動畫過程,從而理解“嵌”的意義。最大的改造還在於加入的這個部分是互動的。學生點中後才會演示,各個過程的演示也只有學生做出反應後才會進一步地進行。
聲音和視頻的互動功能,很大程度上實現了課件的人性化。但要做得更好,還需進一步的探討。相信在不久的將來,會有新的突破。

設計遊戲性的課件

要是課件能設計成遊戲的形式,那學生是非常感興趣的。最大的好處還在於它能夠充分地調動學生進行互動。比如讓學生進行口算練習,過去的做法是呈現出試題卡片,讓學生進行計算,最多也就是對的給予點獎勵,錯的叫你繼續努力。這樣的趣味畢竟是有限的。我設計時,做成了打氣球的遊戲,每個氣球上都有一個算式,而且不斷地飄動和換顏色,具有真實感。當學生輸入的答案是正確的,槍里發出的子彈就會打中氣球,並記下分數,錯了,子彈就會打扁,並扣掉分數。另外安算式的難易設計成了幾關,每關裡面算式都是隨機出題。就這樣設計成撞關的遊戲,它最能調動學生的挑戰欲望,不斷地進行練習。當然這樣設計最好是能針對學生個體進行練習,並要不斷地相互交流成績,促進學生不斷努力。
設計遊戲課件設計遊戲課件

設計個性化課件

隨著現代信息技術的發展,校園網在學校普及是不會太久。學科教學將與信息技術有機的整合,到時學生和老師坐在電腦室上課那完全不會是空談。在這樣的情形下,我們給學生展示的課件,那將是學生自己操控,自主選擇演示信息,操作對象等。這就要求我們在設計課件時不得不從個性化方面去考慮。個性化設計主要指設計的課件,要能面向不同學生的實際需要,要充分地讓學生體現出自主性,最大程度上的與學生進行互動。曾經在100以內數綜合口算練習時嘗試過,做法是,課件先按已學習的口算題目的類型來分板塊設計,再設計出一個綜合性板塊(如圖),在板塊裡面都要作學生練習成績記錄。同時在每個類型中可以跳轉到其他類型進行練習。面向學生時,學生首先可以自主選擇自己想練習的類型,當在每個類型練習中成績不錯時會提醒你進行下一類型練習。也可以直接進入綜合練習。在綜合練習裡面課件根據學生的練習成績,提醒學生轉到其他練習類型,加強那方面的練習。在這個過程中,進行哪方面的練習,完全由學生來自主選擇。在練習中,隨時反饋學生成績,並給出練習建議,很好地適應不同個性的學生。雖然目前這方面的探索還受到硬體環境的限制,但不久的將來,計算機會象一支筆那樣進入我們的學習中,設計出面向個性化學生的課件,那將最大限度地體現課件的互動功能。

課件引入網路

課件引入網路,在此還不是指設計出網路版的課件。指的是在課件設計時,搭起一架客群(傳媒中的概念,指信息的接受者)與網路溝通的橋樑。藉助這個橋樑,進一步增強我們課件使用的互動性。
很多時候,課件設計者會引入網路中的一些素材和資源信息。但畢竟這個量是有限的。更大的不足還在於這些資源的收集取捨,是設計者來完成的,然後就通過這個課件平台傳遞給我們的學生客群。就沒能讓學生也參與信息的收集與處理,也就不會懂得如何去尋找和取捨信息。這是不符合我們新課程的要求的,更沒達到信息化教育的要求的。如何讓學生參與進來,體現出一種互動呢?在課件中引入INTERNET。
國小二年級數學教學《位置與方向》時,為了讓學生能夠在地圖上辨清 “東、西、南、北”四個方向和表達事物的方位。設計課件時就引入了北碚城區規劃圖,北碚區地圖,重慶市地圖(都有顯著的建築示意)等這些網頁的地址。教學時分組進行練習,每組學生可以選擇一個地址,打開相應的網頁(教學時網路須連通),在這個地圖上進行認識方向和表達事物的方位。
美術鑑賞課中,我在課件上設計了這樣一個元素,置入了“網易的搜尋引擎”。這節課是在電腦室進行的,一人一機進行教學,鑑賞到教材上的一幅畫時,學生可以利用這個“搜尋引擎”搜出相關的資料,幫助學生進一步認識作者以及他的創作過程和意圖,也可以看看別人對這幅畫的評論。
讓課件與網路進行溝通,無疑是向學生引入了更大的學習資源空間,也體現課件與學生的強大互動。更是信息化教育的一個很好途徑。

常用開發軟體

以上七個方面的設計,做起來應該是沒有多大的困難。為了達到較好效果,當然得好好考慮採用什麼樣的開發軟體。大多數的軟體都能開發出互動性很強的課件,其中Macromedia公司的Authorware和Flash在設計互動性方面都具有較強的功能,互動性元素也頗為豐富。做起來不是很難的,不過這屬於開發技術問題,在此不再探討。只要具有這樣的思路,肯去嘗試,都能讓它們很好地為我所用。但我們在設計時還必須注意一個方面,那就是操作使用一定得簡單,便捷。特別是個性化的課件讓學生來操控,就得仔細考慮學生在操作方面的技能。不能讓學生無所適從,否則將完全抹殺我們設計製作課件的辛勞。
以學生為本,讓學生真正成為學習的主體,把課件設計成具有與學生很強的互動性,那是必然的要求。也是在新的課程理念下,把信息技術與學科教學有機整合,實現信息化教育的有效途徑。讓我們順著這個發展趨勢,不斷地探討,提出新的課件設計思路,設計理念。

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